装備品 |
アイテム | 重量 |
メスメリスト用具 |
26.5 |
変装用具 変装に+2の状況ボーナス 10/10 |
8 |
フォース・スクリーン・タトゥー 1分 ×3 |
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ガラガラ薬 1時間 威圧+5 錬金術B ×3 |
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ハンディ・ハヴァサック |
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レジストデス・パワーストーン 発現者レベル7 7時間 負のエネルギー効果を1回防ぐ UMDDC25 525gp ×3 |
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リムーヴ・ブラインドネス・ポーション×2 |
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レストレーション100・スクロール×2 |
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レストレーション1000・スクロール×1 |
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シネシート・タトゥー 発言者レベル3 30分 |
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レッサー・ピアッシング・メタマジック・ロッド |
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増幅イナーシャルアーマー。ドルジェ 発現者レベル32 鎧ボーナス+5 46チャージ |
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ヒール・スクロール ×3 |
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マインドストーン:ディフェンシブ・プレコグニション(※) |
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250gp墨 ×4 |
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エリクサー・オヴ・ザ・サンダリング・ヴォイス ×2 |
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タリスマン・オヴ・カリズマ4段階 魅力+2清浄ボーナス |
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パーシステント・メタマジック・ロッド |
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スペルガード・ブレイサーズ 手首 防御的発動のための精神集中判定+2 1日3回防御的発動のd20にて、2回降っていい方を選べる。 |
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アンフェタード・シャツ 胸部1日1回合言葉によって起動し、着用者は10分間フリーダム・オヴ・ムーヴメントの利益を得ることができる。 |
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グレーター・マインドストーン:シネシート |
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グレーター・マインドストーン:イナーシャル・アーマー |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
627.7 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
1310 |
白金貨(pp) |
26100 |
軽荷重 |
466 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
1400 |
中荷重 |
933 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
2800 |
重荷重 |
1400 |
押し引き =最大荷重x5 |
7000 |
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特技 |
B特技:《Psionic Talent》[Psionic]
PP+2
固定B特技:《Psionic Body》[Psionic]
[Psionic]特技につきHP+2(現在+12)
柔軟なB特技:《追加特徴》
1lv:《Endowed Mind(エンダウドマインド)》 [Metapsionic]
サイオニック収束を維持している間、パワーの増幅のために消費されたPP2につき、DCを1増加させる。
仮にそのパワーが増強オプションを持たない場合でも、DCを増やすために、PPを2消費することができる。
3lv:《Power Penetration》[Psionic]
サイオニック収束を維持している間、抵抗破りに+2
サイオニック収束を放棄すると+4
5lv:《二つ名たる技能》(威圧)
7lv:《武器熟練》メイス
9lv:《威圧演武》全ラウンドアクションで30FT以内すべてに威圧演武
ナイトメアB特技:《流派熟練/Discipline Focus》スリーピングゴッデスの武技難易度に+2さらに、流派に関連付けられた武器のダメージに+2
11lv:《Greater Power Penetration》 [Psionic]
サイオニック収束を維持している間、抵抗破りに+4
サイオニック収束を放棄すると+8
13lv:《Psionic Meditation [Psionic]》
移動アクションでサイオニック収束を行う
ナイトメアB特技:《Discipline Mastery》(流派体得):威圧
流派に関連する技能の判定を行う際、たとえ精神的重圧を受けたり気が散ったりする状況にあっても、技能判定で“出目10”をとることができる。
15lv:《呪文粘着化》呪文レベル+2 セーブを2回行わせる。
17lv:《喪心演武》24時間に1回、恐怖の威圧演武をに成功した時に、恐怖の段階を1段階進ませる。
ナイトメアB特技:《Discipline Mastery》(流派体得):自己催眠
19lv:《追加イニシアチブ》
階梯1《神話級威圧演武》-5ペナルティで標準アクションで威圧演武、-10ペナルティで移動アクションで威圧演武、-20ペナルティで即効アクションで威圧演武。神話パワー1消費する事で恐れ状態にできる。
タリスマン・オヴ・カリズマ
・〈威圧〉技能+15技量ボーナス
・常時:タンズ(術者レベル18)
・士気をくじく判定に成功した時、追加でイル・オーメンを術者レベル10で与えることができる。この効果は超常能力のため、呪文抵抗は適用されない。それ以外は通常のイル・オーメン同様に扱う。
・士気をくじく判定に成功した際、イル・オーメンの代わりにメジャー・カースを与えることができるようになる。この際の意志セーヴは10+呪文レベル+6(22)で算出する。超常能力のため、呪文抵抗は適用されない。
・ボーナス特技
《秘術の遺産》:秘術の絆(超常)/Arcane Bond:1レベルの時点で、君は同レベルのウィザードとして秘術の絆を得る。(絆の品:ヘヴィメイス)1日に1回、君は絆の品によって、修得している呪文のいずれか1つを発動することができる(ウィザードの絆の品とは異なり、呪文書に記されている呪文のいずれか1つを発動するのではない)。
《秘術の遺産強化》:呪文修正の達人(変則)/Metamagic Adept:3レベルの時点で、呪文を発動する時に、君は自分が修得している呪文修正特技を(どれでも1つ)発動時間を増やさずに呪文に適用できる。使用時の呪文スロット上昇は通常通り適用される。この能力は1日1回使用でき、また使用回数は3レベル以降4レベル毎に1回ずつ増加する(19レベル時で5回)(現在5回)。20レベルの時点で、この能力は秘術の極みと入れ替えられる。
《上級秘術の遺産》:系統の力(変則)/School Power:15レベルの時点で、君は魔法の系統をひとつ選択する。以降、その系統に属する呪文はセーヴ難易度が+2向上する。この能力は《呪文熟練》によるボーナスと累積する。系統:心術 |
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特殊能力 |
エラン
Aberrant Blood:エランは人型生物(異形)の副種別を持つ。
Smooth Talker:この特徴を持つエランは、【魅力】基準の技能判定に+2の種族ボーナスを得る。
サイオニックの才能:エランは《WildTalent》をボーナス特技として得る。もし、サイオニッククラスを得ている場合、代わりに《Psionic Talent》をボーナス特技として得る。
抵抗力(超常):割り込みアクションで、1PPを消費すると、セーヴィングスローに+4の種族ボーナス
ダメージ軽減(超常):割り込みアクションで、1PPを消費するごとに2ダメージを軽減できる
下級幸運(2RP):その種族の者はセーヴィング・スロー全てに+1の種族ボーナスを得る。
固定ボーナス特技(2RP):Psionic Body
おそるべき凝視(DC34):以下の超常能力を得る:凝視を受けた、その種族の者から30フィート以内にいるクリーチャーたちは意志セーヴィング・スロー(難易度10+使用者のキャラクター・レベルの1/2+使用者の【魅力】修正値)に成功しない限り1ラウンドの間立ったまま麻痺状態になる。これは[精神作用]、[恐怖]効果である。セーヴに成功した者は24時間の間その使用者のおそるべき凝視による影響を受けない。
暗視60フィート(2RP)
Dread
単純武器および軽装備に習熟している。
・Power Point/day, Power Known, Maximum Power Level Known
ドレッドは、任意発動発現者である。ボーナス・パワー・ポイントの算出や、難易度の算出には【魅力】修正を用いる。また、パワーを発現するためには、パワーを発現するためには、【魅力】が10+パワーレベルを上回っている必要がある。詳細は呪文欄参照。
・恐るべき洞察力(Fearsome Insight)
〈威圧〉にクラスレベルの半分の洞察ボーナスを加える。(10)
・壊滅的な接触
生きたクリーチャーに近接接触攻撃をすることで、1d6+ドレッドレベルのダメージを与える。
・Talents
ドレッドは、0レベルパワーを2個得る。0レベルパワーは、サイオニック集束時のみ、パワー・ポイントの消費なしで無制限に使用することができる。
・テラー
2レベル以降、ドレッドは壊滅的な接触(後に武器)に即効アクションで次に攻撃が成功するまでチャージする事ができる恐怖の利用法を習得する。
いくつかのテラーはPPを使用して強化できるが、発現者レベル以上のPPを使用することはできない。
テラーは一日にドレッドレベル+【魅力】回(34)使用する事ができる。
テラーのDCは基本的に(34)〔10+1/2ドレッドレベル+【魅力】〕である
テラー【圧倒的な恐怖】:攻撃を受けたクリーチャーは頑健セーブを行い、失敗した場合は戦慄状態となる。この効果は攻撃が失敗した時点で無駄になる。この効果は[精神作用][恐怖]効果である。
テラー【発狂する恐怖】:攻撃を受けたクリーチャーは判断に-2のペナルティを受ける。これは[精神作用かつ恐怖]効果である。
テラー【マインド・ロック】:機会攻撃を誘発しない近接接触攻撃を行う。目標が意志セーブを行い、失敗した場合ドレッドレベルにつき1分マインドロックされる。
マインドロックされた対象には壊滅的な接触が自動的に命中し、通常の30ftの範囲外で、見えていなくとも〈威圧〉判定を行うことができる。
マインドロックが一度成立した場合、ドレッドレベルにつき10ftの距離内であれば維持され、効果線や、視線を必要としない。マインドロックは、一度に一つしか維持できない。新たなマインドロックを使用した場合、部類マインドロックは終了する。
テラー【要素盗み】:壊滅的な接触で与えたダメージに等しい量のヒットポイントを回復する。
テラー【ナイトメアフォーム】:ドレッドレベルに等しい発現者レベルの疑似サイオニック能力として、Ectoplasmic Formを使用する事ができる。ナイトメアフォームでは超常能力を使用する事ができるが、依然として攻撃や目標に制限を受ける。この能力の使用は、テラーの使用回数として数える。
テラー【悪夢の接触】:ナイトメアフォーム中に壊滅的な接触を行える。
テラー【恐怖のとばり】:ナイトメアフォームを使用している間、ACに【魅力】に等しい反発ボーナスを得る。
テラー【遠隔マインド・ロック】マインド・ロックを近接接触ではなく、ドレッドレベルにつき10ftの射程を持つ遠隔接触攻撃として標準アクションで行うことができる。行う際には視線と効果線が通る必要があり、相手は通常通り意志セーブを行う。
テラー【悍ましい打撃】
1D6の追加ダメージ。増幅2毎に、+1D6の追加ダメージ。
テラー【悪夢の歩み】
怯え状態の敵に隣接しているとき、40FT以内の怯え状態の敵に隣接するようにテレポートできる。
・恐怖のオーラ
10Ft半径。恐怖に対するセーブに-4のペナルティこの範囲内では、通常恐怖に影響されないクリーチャーもその効果を失う。この能力はドレッドが意識を保つ間にしか放出されない。
・恐怖浸透
恐怖に対する完全耐性をえる。
・恐怖のオーラ強化
15レベル以降、恐怖のオーラの半径は20ftに増加する。恐怖に対する完全耐性を失う効果は、依然として10ft以内である。
・恐怖の具現化
20レベル以降、来訪者(原住)となり、DR10/サイオニックを得る。さらに、回数無制限でエーテル体になる能力と、ナイトメアフォームになる能力を得る。
Nightmare
・武技 / Maneuvers
Nightmareの流派は、シルバー・クレイン、ブラック・セラフ、ヴェイルド・ムーン。
伝承者修正値には【魅力】を使用する。
4レベル以降偶数レベルで、既に知っている武技を入れ替えることができる・
・武技の回復 / Maneuvers Readied
1)遭遇と遭遇の間に行う10分の瞑想
2)後述する恐ろしい要求(Frightful Claim)能力を使用しクリーチャーに要求するたびに、一つの武技を回復し、要求したクリーチャーのヒットポイントが0以下になるたび、武技を【伝承者修正値】個(最低2個)分回復させる。
3)標準アクションを使用して、武技1つの回復。
・スタンス修得 / Stances Known
スタンスは、即行アクションで構えることができる。
別のスタンスを構えるまでの間、持続する。
武技はshadow twin能力と2.8.14レベルでの powers known を置き換える。
・恐るべき要求(Frightful Claim)
即効アクションで、近距離の(25フィート+5フィート/2クラスレベル)Nightmareが視認できる敵(非視覚的感知、振動感知のような能力を含む)を彼の獲物として定める。要求は1/2クラスレベル(最小1)ラウンド持続する。
一度に要求しておけるクリーチャーの数は【伝承者修正値】までである。
要求されたクリーチャーは[恐怖]効果に対するセーヴに-2のペナルティを受ける。
この効果はドレッドの恐怖のオーラと重複する。
さらに、ナイトメアは要求したクリーチャーの位置を自動的に特定する。しかし見ることができないクリーチャーに対しては通常通り視認困難を受け、不可視のクリーチャーからの攻撃には【敏捷】ボーナスが無効化される。このペナルティは6レベルと以後6レベルごとに-1増加する(現在-5)
・武道の恐怖
ラウンド毎に1回フリーアクションとして、ナイトメアが要求をしているクリーチャーに対してストライクを開始するか、壊滅的な接触を使用する際に、武器を通じてテラーの効果を伝える事ができる。
・恐怖の達人
サイオニックパワーを使用する際に1ラウンドに1回、フリーアクションとして新たなスタンスに入ることができる。さらに、ブーストを使用すると1ラウンドに1回フリーアクションとしてテラーを起動する。Terror Masteryの特技を保持している場合、二つのテラーを起動できる。
・拷問のような恐怖
1回の標準アクションで"壊滅的な接触"能力を使用しながら、同時にストライクを開始できる。通常通り近接接触攻撃を行い、ストライクと"壊滅的な接触"の両方の効果を相手に与える。"壊滅的な接触"を遠隔で行う能力を持っている場合、遠隔攻撃で使用できるストライクのみ起動できる。
・悪夢の達人
クレームを入れたクリーチャーは、[恐怖]と[精神作用]に対する完全耐性を失う。さらに、ナイトメアのパワーおよび武技に対して-2のペナルティを受ける。
メスメリスト
武器と防具の習熟:メスメリストは全ての単純武器、ウィップ、サップ、ソード・ケイン、ハンド・クロスボウに習熟している。メスメリストは軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。
呪文/Spells:メスメリストはメスメリスト呪文リストから念術呪文を発動する。メスメリストは事前に準備することなく、修得済みの呪文から任意に呪文を発動することができる。呪文を修得したり発動したりするために、メスメリストは最低でも10+呪文レベルの【魅力】を有していなければならない。メスメリストの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は10+呪文レベル+メスメリストの【魅力】修正値に等しい。
見事な嘘/Consummate Liar:メスメリストは全ての〈はったり〉判定にメスメリスト・レベルの半分(最低1)のボーナスを得る。加えて、メスメリストは《フェイント強化》や《上級フェイント強化》の前提条件の内、《攻防一体》と【知力】13以上の要件を自動的に満たす。
暗示の視線(超常)/Hypnotic Stare:即行アクションとして、メスメリストは30フィート以内のクリーチャー1体に自分の視線を集中させることができる。そのクリーチャーは意志セーヴィング・スローに−2のペナルティを受ける。このペナルティは8レベルの時点で−3に増加する。メスメリストは一度に1体にだけこの視線を維持することができる。新しい対象に視線を使用するか、対象が死亡するか、対象が30フィートを超えて離れるか、メスメリストが気絶状態になるか死亡するまでこの効果は持続する。メスメリストはこの視線の記憶を目標から取り除くことができる。メスメリストが許可しない限り、そのクリーチャーは効果を受けていたことを覚えていない(また、現在効果を受けていることにも気付かない)。暗示の視線は念術効果であり、目標が視線に意識を向けているか、ではなくメスメリストの集中に強く依存している。凝視攻撃と同様の方法で効果を打ち消すことはできない。メスメリストはこの能力を盲目状態であっても使用することができるが、そうするには難易度20の精神集中判定に成功しなければならない。クリーチャーに視線を向けるにはメスメリストは集中しなければならない。そのため、メスメリストが凝視攻撃か同様の能力を使用する場合、暗示の視線の対象を目標にしなければ視線は終了してしまう。メスメリストの視線を複数受けてもペナルティは累積しないし、ウィッチの邪眼の呪術によるペナルティとも累積しない。これは[精神作用]効果である。
技巧/Knacks:メスメリストは技巧(0レベル念術呪文)をいくつか修得する。これらの呪文は他の呪文のように発動することができるが、1日に何度でも発動することができる。例えば呪文修正特技を適用するなどの理由で他の呪文スロットを使用する技巧は、通常通り呪文スロットを消費する。
メスメリストの技(超常)(19回)/Mesmerist Tricks:メスメリストは仲間と催眠術による絆を作り出すことができる。この絆を用いることで、後になって魔法的な示唆を仲間に埋め込むことができる。毎日、メスメリストはメスメリスト・レベルの半分(最低1)+(もしあれば)【魅力】ボーナスに等しい回数だけ技を埋め込むことができる。メスメリストが一度に埋め込める技は1つだけであり、新しい技を埋め込むと以前の技は終了する(以前の技を中断した場合でも、この能力の使用回数を失う)。
技を埋め込むには、メスメリストは標準アクションを消費しなければならず、同意するクリーチャーに接触するか、自分自身に対して技を埋め込む。メスメリストの技の効果を受けられる数は、クリーチャー1体毎に1つまでである。(技の説明文に記載された)起動条件を満たしていれば、メスメリストは例え自分のターンでなくても、フリー・アクションとして技を起動することができる。技の起動条件を満たすには、目標はメスメリストから中距離(100フィート+レベル毎に10フィート)の範囲内にいなければならない。メスメリストはわずかなテレパシーによるつながりを通して技の起動条件を感知する。そのため起動するために視線が通っている必要はない――しかしテレパシーによる接触を妨げるものは技の起動も妨げる。埋め込んだ技は次にメスメリストが呪文を回復するまで持続する。
起動すると、技は埋め込まれた状態ではなくなり、再びメスメリストが技を埋め込むまで再び起動することはできない。起動条件を満たしたことで発動した効果の持続時間は瞬間か、技の説明文に記載されている。メスメリストの技あるいは絶技がセーヴィング・スローや技能判定を必要とする際の難易度は、10+メスメリスト・レベルの半分+メスメリストの【魅力】修正値に等しい。 DC26
恐ろしい外見/Fearsome Guise:幻術が目標を覆い、他の誰かに変化する。そして頃合いを以て恐ろしいモンスターに変身する。この技を埋め込まれると、目標の外見はディスガイズ・セルフのように変化する。目標がクリーチャーを攻撃する際に、メスメリストはこの技を起動することができる。幻術はつかのま目標を恐ろしい姿に変え、その後終了する。メスメリストは起動条件となった攻撃の目標の士気をくじくために〈威圧〉判定を行う。目標の士気をくじくための制限(目標が30フィート以内にいなければならず、〈威圧〉判定を試みるクリーチャーの姿を見、声を聞くことができなければならない)はこの技の目標に適用される。これは幻術(虚像)効果である。
驚異的回避/Astounding Avoidance:目標は魔法や特殊な攻撃によるダメージを避けることができる。目標がセーヴに成功すればダメージを半減できる攻撃や呪文に対してセーヴィング・スローを行う際、セーヴのロールを行う前に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標がセーヴに成功すると、ダメージを一切受けない。メスメリストが12レベル以上ならば、目標はセーヴに失敗しても半分しかダメージを受けない。この技の利益は身かわしや強固クラス特徴のような効果と累積しない。
鏡像の催眠/Mesmeric Mirror:幻が目標の近くに現れ、攻撃するものを惑わせる。目標が攻撃されたり、攻撃ロールを必要とする呪文の目標となった際に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標の分身が出現し、攻撃したものは無作為にどれに命中したかを決定しなければならない(ミラー・イメージと同様)。メスメリストのクラス・レベル5毎に、追加で幻が1つ出現し、20レベルの時点で最大の5体になる。それぞれの幻はメスメリスト・レベル毎に1分が経過するか、破壊されるまで持続する。これは幻術(虚像)効果である。
苦悩隠し/Mask Misery:目標は屈するまで僅かな時間の間状態異常を無視できる。目標が接触治療能力の下級状態異常に記載された状態異常の影響を受けた際に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標は1d4ラウンドの間その状態異常の効果を無視することができる。その後、その効果のすべてを受ける。例え接触治療の一覧に記載されていたとしても、起動時の状態異常以外の状態異常には、この効果は何の効果もない。目標が起動条件となった効果を無視している間のラウンドも、その効果の持続時間として数えられる。苦悩隠しの持続時間が効果の持続時間よりも長い場合、目標はその状態異常の影響を一切受けない。複数の状態異常を引き起こす効果でこの技を起動した場合、目標は適切な状態異常を全て無視する。メスメリストが6レベル以上ならば、この技で無視できる状態異常に中級状態異常を追加し、下級の状態異常は一時的に抑止されるのではなく一切その効果を終了させるようになる。メスメリストがこの技を使用し選択する際、接触治療を修得している必要はない。
弱体化の反射/Reflection of Weakness:念術の応答により、敵は目標に与えたものと同じ弱体化効果を受ける。敵が目標に対して能力値ダメージ、能力値吸収、出血ダメージ、接触治療クラス特徴に記載されている下級状態異常もしくは中級状態異常を受けた際に、メスメリストはこの技を起動することができる。この技が能力値ダメージ、能力値吸収、出血ダメージのいずれかを起動条件にした場合、目標が受けるダメージもしくは吸収は2ポイント減少し(最低0)、攻撃ないし呪文を使用したクリーチャーは2ポイントの能力値ダメージを、メスメリストが選択した能力値1つに受ける。クリーチャーは意志セーヴを試みることができ、成功すれば能力値ダメージを受けない。能力値ダメージや能力値吸収を引き起こす呪い、病気、毒を与えた場合にもこの能力を使用することはできるが、潜伏期間を持たず即座にダメージを与える場合のみである。この技を目標が状態異常を受けた時に起動したなら、目標はこの状態異常を受けたままだが、攻撃したものも1ラウンドの間、メスメリストが選択した状態異常になる。選択する状態異常は接触治療クラス特徴に記載されている下級状態異常もしくは中級状態異常から選択しなければならない。敵はこの状態異常を受けないようにするために、意志セーヴを試みることができる。メスメリストがこの技を使用し選択する際、接触治療を修得している必要はない。
誤認/Misdirection:目標による攻撃は敵の知覚をずらし、その攻撃から予め身を守ることができなくなる。目標が攻撃や攻撃ロールが必要な呪文を使用した際に、メスメリストはこの技を起動することができる。メスメリストは目標の内1体にフェイントを行うために〈はったり〉判定を試みる。通常のフェイントとは異なり、この能力は近接攻撃でなくても行うことができる。フェイントが成功すると、攻撃の対象は起動条件となった攻撃に対して、アーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない。攻撃の対象はメスメリストや目標が通常のフェイントや〈はったり〉判定で引き起こすことのできる他の効果の影響は受けない。これは幻術(幻影)効果である。
痛みの視線(超常)/Painful Stare:メスメリストの暗示の視線の目標にダメージを与える攻撃が命中した際、メスメリストは目標にメスメリストのクラス・レベルの半分(最低1)に等しい量の追加ダメージを受けさせる事ができる。メスメリストはこの能力をフリー・アクションで使用することができ、自分のターンでなくても使用することができる。メスメリストがこの能力で自分が与えるダメージを増加させる場合、追加ダメージはメスメリストのクラス・レベル3毎に1d6に増加する。このダメージは精密性によるダメージであり、クリティカル・ヒットで増加しない。メスメリストはこの能力を1ラウンドに1回だけ起動することができるが、1ラウンドの内に複数のメスメリストが痛みの視線をクリーチャー1体に使用してダメージを与えることはできる。4d6+4
圧倒的な自我(超常)/Towering Ego:2レベルの時点で、メスメリストは意志セーヴィング・スローに【魅力】ボーナス(最低0)に等しいボーナスを得る。メスメリストが念術呪文の感情要素を妨げる効果を受けていた場合、このボーナスをセーヴィング・スローに加えることはできない。
精神の起源/Psychic Inception:暗示の視線とそれによるペナルティは、精神がないクリーチャーや、[精神作用]に完全耐性があるクリーチャー(アンデッドや蟲など)にも効果を及ぼすことができる。このようなクリーチャーが暗示の視線の効果を受けているならば、メスメリスト本人は彼らに[精神作用]呪文や[精神作用]能力の効果を及ぼすこともできる。このようなクリーチャーは(もし行えるならば)その[精神作用]へのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得、[精神作用]効果を受けた場合でも、依然として毎ラウンド50%の確率でその効果を無視する。[精神作用]効果の無視によって[精神作用]効果自体は終了しないが、そのラウンドの間、そのクリーチャーは通常通り行動することができる。
魔力衰弱/Sapped Magic:暗示の視線によるペナルティは目標によって使用された呪文と擬似呪文能力の難易度、(もしあれば)目標の呪文抵抗にも適用される。
不活発/Sluggishness:暗示の視線の目標の移動速度は、全て5フィートだけ減少する(最低5フィート)。さらに、暗示の視線によるペナルティは目標の反応セーヴィング・スローにも適用される。
接触医療(超常)17回/Touch Treatment:3レベルの時点で、メスメリストは念術エネルギーを治療している手を通して流し込むことで、有害な状態異常――とくに精神に影響するもの――をふるい落として仲間を助けることができる。メスメリストは1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ、接触医療を使用することができる。この能力は標準アクション(自分に使用する場合には即行アクション)で使用することができ、メスメリストは目標に接触できなければならない。この能力を使用するたびに1体の目標から状態異常1つを取り除くことができる。3レベルの時点で、メスメリストは下級の状態異常一覧から状態異常を1つ取り除くことができる。6レベルの時点で、メスメリストは下級及び中級の状態異常一覧から状態異常を1つ取り除くことができる。10レベルの時点で、メスメリストは下級、中級、上級の状態異常一覧から状態異常を1つ取り除くことができる。
下級状態異常/Minor Conditions:怯え状態、恍惚状態。
中級状態異常/Moderate Conditions:恐れ状態、混乱状態、幻惑状態、不調状態。
上級状態異常:恐慌状態、戦慄状態、吐き気がする状態、朦朧状態。
多面なる技(超常)/Manifold Tricks:5レベルの時点で、メスメリストは一度にメスメリストの技を2つ埋め込むことができるようになる。同時に使用できるメスメリストの技の数は、5レベルを超えるメスメリスト・レベル4毎に1つずつ増加する。依然として、クリーチャーはそれぞれ一度に1つの技の効果だけを受けることができる。メスメリストが既に最大数を埋め込んでいる時に新しい技を埋め込もうとしたなら、起動条件を満たすことなく終了させる技を1つ選択しなければならない(終了させる技も、メスメリストの技の一日の使用回数を消費する)。
秘められた精神力(変則)/Mental Potency:5レベルの時点で、メスメリストは通常よりも強力なクリーチャーやより多くのクリーチャーに対して、自身の精神的効果を適用することができる。メスメリストが発動する心術及び幻術のヒット・ダイス上限と目標のヒット・ダイス合計に1を加えること。メスメリストが発動する心術及び幻術呪文において、目標の数が2体以上であれば、目標数も1体増加する(レベル毎に1体を目標とする呪文にも効果があるが、クリーチャー1体にのみ効果を与える呪文には効果がない)。例えば、5レベルのメスメリストはスリープで5HDまでのクリーチャーに効果を及ぼし、ヒプノティズムで2d4+1HDまでのクリーチャーに効果を及ぼす。またカラー・スプレーの分類は「3HD以下」「4〜5HD」「6HD以上」に変更される。ヒット・ダイスの追加や目標数の追加は、5レベルを超える5レベル毎にさらに1ずつ増加し、20レベルの時点で最大の4になる。
達者な嘘(超常)/Glib Lie:11レベルの時点で、メスメリストは真実を判別する魔法を欺くことができるようになる。メスメリストに対してこのような魔法を使用したクリーチャーは難易度が15+メスメリストのクラス・レベルに等しい術者レベル判定に成功しなければ、これらの魔法は正しく機能しない(メスメリストがグリブネス呪文の効果を受けているかのように扱う)。失敗すると、その魔法はメスメリストの嘘を識別することはなく、話すことを本当だと認識する。この能力により、メスメリストが〈はったり〉判定にグリブネス呪文のボーナスを得られるわけではない。
<Overmind>
・殺し難きもの(変則)/Hard to Kill:0ヒット・ポイントを下回ると、君は【耐久力】判定を試みる必要なく自動的に容態安定化する。君が0ヒット・ポイントを下回っている間に行動することのできる能力を持っている場合、その能力に記載されている通り、依然としてアクションを行うたびにヒット・ポイントを失う。出血ダメージは0ヒット・ポイントを下回っている状態でも、依然として君のヒット・ポイントを失わせる。加えて、君はヒット・ポイントの負の値が【耐久力】値の2倍以上にならない限り、死ぬことはない。
・神話パワー(超常):驚くほどの成果を達成し運命を免れるために、神話キャラクターは力の源から力を引き出す。この力はいくつかの異なる能力として使用することができる。毎日、君は3+神話階梯の2倍に等しい回数(第1階梯の時点で5/日、第2階梯の時点で7/日、など)だけ神話パワーを消費することができる。この値は君の神話パワーの最大使用回数となる。君に神話パワーの使用回数を回復する能力があったとしても、この値を超えた使用回数を有することはできない。
・活性(超常):君は困難な試練に打ち勝つために、神話パワーを呼び下ろすことができる。君は神話パワーを1回分消費することで、1d6をロールして今まさに行ったd20ロールの結果に加えることができる。この能力の使用は割り込みアクションを必要とし、元のロールの出目が明らかになった後に使用する。これによりロールの結果を変更することができる。この能力を使用することで得られるボーナス・ダイスは第4階梯の時点で1d8へ、第7階梯の時点で1d10へ、第10階梯の時点で1d12へと改善される。
・Surging Psionics
標準アクションとして、君は神話パワーを1消費することで、任意のパワーをパワーポイントを消費せずに使用することができる。この際、使用できるパワーは、自身のクラスパワーリストかつ自身の知っているパワーに限られる。パワーを発現する時、発現者レベルは2高いものとして扱われ、この発現者レベルまで増幅されるものとして扱う。また、このパワーにはパワー修正特技を適用させることも可能であるが、発現者レベルの範囲内で、サイオニック集束を消費する必要もあり、パワー修正が通常通り適用されるものとする。
Mythic Manifesting (Ex):
君は君の神話階梯に等しい数の神話サイオニック・パワーを修得し、それらを発動する際その結果を強化するために神話パワーを消費することができる。神話サイオニック・パワーを選択するには、君はその非神話級版を発動できるか、修得しているサイオニック・パワーの一覧にその非神話級版がなければならない。新しい階梯を得るたびに、君は追加で1つの神話サイオニック・パワーを選択することができる。君はこの能力を3回まで修得することができる。修得するたびに君は自分の階梯に等しい数のサイオニック・パワーを追加で選択し、階梯を得るたびに追加で1つの神話サイオニック・パワーを得る。
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経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
発現者レベル20
伝承者レベル20
メスメリスト術者レベル13
神話パワー5
ドレッドパワー
PP:260
0レベル:消費PP0 or 1 DC24
ディテクト・サイオニクス
クリエイト・サウンド
1レベル:消費PP1 DC25
*マインド・スラスト
近距離 1体 瞬間 意志:無効 呪文抵抗:可 消費PP1 増幅可
1d10のダメージを与える
増幅1毎に+1d10 2d10ごとにDC+1
*オフェンシブ・プレコグニション
個人 消費PP1
攻撃ロールに+1の洞察ボーナス
増幅
増幅3毎に ボーナスを+1
増幅6 即効アクション
*マインド・リンク
近距離 あなたと知力が3以上のクリーチャー1体 10分/レベル 抵抗無し 精神作用
あなたと目標の間にテレパシーのつながりを作る。共通の言語を持たなくとも、テレパシーを通じて意思疎通ができる。他の特別な効果を受けない。一度テレパシーが確立されれば、同じ次元内であれば作用する。
増幅
増幅4 望まない相手をテレパシーに加える事ができる(石セーブ)
増幅1 増幅するごとに追加の目標をテレパシーに加える。対象は他のターゲットから15ft以内に居なければならない。
※ディフェンシブ・プレコグニション
個人 消費PP1 1分/レベル
ACと全てのセーブに+1の洞察ボーナス
【敏捷】をACに加えられない状況ではこのボーナスは失われる。
増幅
増幅3毎に、ボーナスを+1
増幅6 即効アクション
※シネシート
個人 消費PP1 10分/レベル
肌で光を見るor肌で音を聞く。即効アクションで切り替え。
※イナーシャル・アーマー
個人 消費PP1 1時間/レベル
ACに+4の鎧ボーナス
増幅2毎に、AC+1
2レベル:消費PP3 DC26
*トゥルー・テラー
中距離 一体 消費pp3 意志セーヴ 抵抗可
失敗したクリーチャーは朦朧状態となる。
増幅 サイオニック収束を消費して長距離になる。
増幅1毎に 目標数を+1する
増幅2毎に 朦朧のラウンドが1増える
増幅2 知力1以上を目標にできる。
増幅5 半径20ftになる。
増幅に使ったPP2毎にDCが1増加する。
*バンシーズ・ヒアリング
距離:自身 対象:発現者 持続時間:10分/レベル
非実体のアンデッドのように、君は生きている対象の心臓の鼓動を聞き分けるようになる。
君は、疑似視覚60フィートを得る。
しかし君の疑似視覚は、対象が心臓の鼓動の音を持っていない場合(アンデッド、人造、一部の異形など)に対しては、完全視認困難として扱われる。
君は、通常の感覚能力も保持し続ける。
増幅2毎に、疑似視覚の範囲が10フィート増加する。
増幅4 費やすことで、持続時間が1時間/レベルになる。
*ストレングス・オヴ・マイ・エネミー
標準アクション 自身 1ラウンド/レベル
肉体武器または人工的武器によって攻撃した場合、攻撃が成功するたびに、1ポイントの筋力ダメージを相手に与える。与えた能力値ダメージ分、筋力に+1の強化ボーナスを与える。(最大+8)
増幅3毎に、筋力ボーナスの最大値が+2される。
増幅6 即効アクションに変更される。
3レベル:消費PP5 DC27
*ファンタズマゴリア
[精神作用][恐怖]
標準アクション
射程:中距離(100ft+10ft/lv)
範囲:10ft立方区画/レベル(自在)
持続時間:10分/レベル
セーヴ:意志・無効(本文参照)
レジスト:可
パワーの発動時起点を指定し、その起点からどれくらいの距離にクリーチャーが居るかによって効果が変わる。
複数の効果は重複する、例えば10feetの距離にいる場合、30feetと10feetの効果を受ける。複数の効果に対しては、それぞれセーヴを行う
30ft以内:意志セーブに失敗したクリーチャーは30ftの範囲内にいる間と、その後1分間、あなたの行う[精神作用]効果に-2のペナルティを受ける。
10ft以内:意志セーブに失敗したクリーチャーは10ftの範囲内にいる間と、その後1分間、怯え状態となる。
5ft以内:意志セーブに失敗したクリーチャーはオーラの範囲内にいる間と、その後5ラウンド、恐れ状態となる。
増幅6:範囲内の意志セーブに失敗したすべてのクリーチャーは、混乱状態となる。
*メンタルバリアー
割り込みアクション 自身 1ラウンド
攻撃ロールの前に起動することで、ACに+4の反発ボーナスを得ることができる。
増幅4毎に、ACへのボーナスは+1される。
増幅1 持続時間が1ラウンド増加する。
※レジスト・デス
標準アクション 自身 1時間/レベル
負のエネルギー効果を1回防ぐ。
4レベル:消費PP7 DC28
*デッドリー・フィアー
標準アクション [恐怖・精神作用]
サイオニック版ファンタズマル・キラー
増幅2毎に、両方のDCが+1される。
増幅5毎に、対象を+1する。ただし、どの2体をとっても30フィート以内でなければならない。
*マインド・ワイプ
標準アクション[精神作用]近距離 瞬間 1体のクリーチャー
頑健:無効 抵抗:可
対象に負のレベル2を与える。負のレベルは重複し、ヒットダイス以上の負のレベルを負ったクリーチャーは死亡する。
増幅2毎に、DCが+1される
増幅3毎に、対象の受ける負のレベルは+1される
*フィアー・カスケード
標準アクション [恐怖・精神作用] 長距離 1体、および周囲20ft以内の任意の数のクリーチャー ラウンド/レベル 意志:無効及び、テキスト参照 抵抗:可
対象は意志セーブに成功しない限り、戦慄状態となる。それに加え、対象を含む対象から20ft以内のクリーチャーは、1ラウンドの間怯え状態となる。
増幅2毎に、怯えの持続時間が1ラウンド増加する。
増幅4毎に、影響を受けるクリーチャーの範囲が10ft増加する。
加えて、増幅に使ったPP2毎にDCが1増加する。
5レベル:消費PP9 DC29
*シズム
標準アクション[精神作用]自身 ラウンド/レベル
あなたの心は二つの精神に分かれ、一つの体に二つのキャラクターが存在するように、自立して動く。あなたの[第二精神]はあなたの肉体をコントロールしないが、純粋な精神的行動であれば(パワーを発現するなど)、あなたが行動するのと同じラウンドに1つの標準アクションを行うことができる。
[第二精神]は発現者レベルが6低いかのように、あなたのPPを使ってパワーを発現することができる。[第二精神]のパワーの発現は、機会攻撃を誘発しない。
[第二精神]はアクションを行うラウンドでは、[第一精神]は発現者レベルに-2のペナルティを受ける。もし[第二精神]がアクションを行わないならば、[第一精神]はペナルティを受けない。
[第二精神]はパワーが発現した次のラウンドから行動する。
二つの精神はテレパシーでコミュニケーションをとる。あなたが[強制]もしくは「魅惑」効果のセーブに失敗した場合、二度目のセーブを行うことができる。二度目のセーブに失敗した場合は、シズムは終了し、通常通り効果を受けるが、二度目に成功したならば、シズムが終了するだけで[強制]・[魅惑]効果を受けない。
あなたの[第二精神]はヘイスト呪文から利益を受けないが、あなた全体としては通常通り利益を得る。
あなたの[第二精神]は[第一精神]のサイオニック収束にアクセスできず、維持している事による利益を受けない。もしあなたが《Psionic Meditation 》特技を持つならば、サイオニック収束を得る。
*ピアース・ザ・ヴェイル
サイオニック版トゥルーシーイング120ft
*サイキック・クラッシュ
標準アクション[精神作用]近距離 瞬間 1体のクリーチャー
意志:本文参照 抵抗:可
目標は+4のボーナスを受け、セーブに失敗した場合、崩れ去るか、気絶し、瀕死状態となる。セーブに成功した場合、3d6のダメージを受ける。
増幅2毎に、ダメージが+1d6されDCが+1される。
神話:ボーナスは+2に減少し、距離は中距離に変更される。さらに、意志セーヴに成功したクリーチャーは1ラウンドの間、幻惑状態になる。
増強(第5階梯)
神話パワーを2回分消費すると、目標となった非神話級クリーチャーはセーヴ無しで瀕死状態となり、−1ポイントのヒットポイントになる。
これはいずれとして[精神作用]である。
*プレイナートラベル
サイオニック版プレインシフト 増幅2毎に、転移位置の誤差が-1d%される。
6レベル:消費PP11 DC30
*テンポラル・アクセラレーション 即効アクション 1ラウンド限定のタイムストップ。加速終了後怯え状態。
増幅4毎に、追加で1ラウンドの加速。
*バードマインド・パーソナル
サイオニック版マインド・ブランク 増幅2毎に、+1の抵抗ボーナス増加
ナイトメア武技
準備している武技には〇
スタンスはS
ブラック・セラフ3
ヴェイルド・ムーン6
スリーピング・ゴッデス4
S・ブラック・セラフズ・グレア
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: スタンス
そのターンにダメージを与えた相手に対して、フリーアクションで士気をくじく判定が行える。これらの威圧判定に+4の不浄ボーナスを得る。
・ボディ・オブ・デリュジョン
行動: カウンター/割り込みアクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 瞬間
近接攻撃か遠隔攻撃によりダメージを受けた時に起動できる。
相手の攻撃ロールをDCとして自己催眠判定を行い、成功した場合半分のダメージしか受けない。
・増幅1毎に、自己催眠判定に+1のボーナスを得る。
・増幅3 自己催眠判定に成功した場合、ダメージを完全に受けない。
・増幅5 自己催眠判定に成功した場合、ダメージだけではなく、追加効果も完全に受けない。
・増幅 サイオニック収束を使用する事で、対象を自身ではなく、60FTに以内の味方一人に変更できる。
〇・インティミデーティング・フォース
行動: カウンター/割り込みアクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 瞬間
自分に対する攻撃ロールに対して、〈威圧〉判定を行う。判定の結果が攻撃ロールを上回っている場合、攻撃は失敗する。
・インナー・センス
行動: カウンター/割り込みアクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 瞬間
セーブに+2のボーナス。
・フェーディング・ストライク
行動: ストライク(テレポート)/標準アクション
距離: 伝承者の移動距離
対象: 個人
持続: 瞬間
標準アクションで伝承者の移動距離の範囲内にテレポートをする。
その後、標準アクションの一部として、隣接した敵を攻撃する。テレポート先のマスは伝承者が視認できる必要があり、空いていなければならない。
〇・リアクティブ・リヴァージョン
行動: ブースト/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 1ラウンド(本文参照)
ブースト開始時に、現在の地点をマークする。フリーアクションとして、あなたのターンでなくとも、マークした地点にテレポートすることができる。テレポートした場合、このブーストは終了する。
元居た地点が他のクリーチャーに占められている場合、最も近いマス目にテレポートする。この効果で攻撃の範囲から逃れたばあい。攻撃は自動的に失敗する。
増幅2毎に、このブーストは1ラウンド追加で持続する・
増幅2毎に、追加で1回のテレポートをする機会を得る。
S・バトル・マントラ
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: スタンス
スタンスの間以下のボーナスから一つを選択する。
・ACに+1の洞察ボーナス
・攻撃ロールに+1の洞察ボーナス
・戦技ロールとCMDに+2の洞察ボーナス
1ラウンドに1回フリーアクションでこれらのボーナスを切り替えることができ、4伝承者レベルにつき、ボーナスを+1増加させる。
S・インターナル・ドミニオン・オブ・ザ・スリーピング・ゴッデス
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: スタンス
1ラウンドに1回以下のどちらかの能力を、フリーアクションで起動できる。
・失敗したセーヴィングスローにを振り直して、高い方を用いる。
・あなたに対する攻撃ロールか戦技判定を2回振らせ、低い方を用いる。
・タウンティング・ラース
行動: ブースト/即行アクション
距離: 30ft
対象: クリーチャー1体
持続: 1ラウンド
目標に士気をくじく判定を行い、成功した場合士気をくじく効果に加えて、次の伝承者のターン終了時まで、目標は立ちすくみ状態となる。
〇・トラウマティック・リヴァーサル
行動: カウンター/割り込みアクション [精神作用]
距離: 自身
対象: 自身および相手
持続: 瞬間
相手から攻撃もしくは効果によってダメージを受けた際に起動できる。他の効果は通常通り処理するが、あなたは半分しかダメージを受けない。さらに、あなたを傷つけた相手は意志セーブを行い(DC14(16)+【伝承者修正値】)失敗した場合同じだけのダメージを受ける。
増幅6 あなたはダメージを全く受けず、相手はセーブに失敗した場合与えるはずだったすべてのダメージを受ける。
増幅サイオニック収束 対象を60ft以内の味方一人に変更できる。
S・イナーギュアブル・プリンセス・オブ・ザ・スリーピング・ゴッデス
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: スタンス
このスタンスを維持している間、あなたの武技と他の能力は、[精神作用]に対する完全耐性を無視する。それらを持つクリーチャーは、代わりにあなたの[精神作用]効果に対して、+5の抵抗ボーナスを得る。加えて、あなたに対する攻撃は常に20%の失敗確率を受ける。
〇・フェーディング・リープ
行動: テレポート/移動アクション
距離: 移動速度の2倍
対象: 伝承者
持続: 瞬間
移動アクションで、移動速度の2倍の範囲内でテレポートをする。
S・アンヴォイダブル・ゲイズ・オブ・ザ・スリーピング・ゴッデス
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: スタンス
あなたのイニシアチブ判定に伝承者修正値を加える。あなたは知覚判定を行わなくても、60FT以内のクリーチャーを感知し、位置を特定することができる。あなたは遮蔽、暗闇、不可視による視認困難を無視できるが、依然として効果線が通っている必要がある。
さらに、移動アクションでサイオニック収束を使用する事で、伝承者修正値ラウンド間、60FT以内のすべてのクリーチャーの表面思考を読むことができる。クリーチャーは意志セーブ(DC16(18)+伝承者修正値)を行うことでこの効果に抵抗することができる。セーブに成功したクリーチャーは、24時間この能力から影響を受けない。この能力を維持するのに精神集中をする必要はない。表面思考を読む能力は[精神作用]である。
〇ツイスティング・イーサー
行動: ブースト/即行アクション
距離: 30ft
対象: 自身および味方一人
持続: 瞬間
30ft以内の味方とテレポートで位置を入れ替える。
イーサー・ウェイブ
行動: ストライク/標準アクション[力場]
距離: 40ft/円錐
対象: 自身および味方一人
持続: 瞬間
セーブ:反応/半減
範囲内すべてに12d6の力場ダメージを与える(DC16+伝承者修正値)
ワープ・ワーム
行動: ストライク/全ラウンドアクション[力場]
距離: 近接接触
対象: 最大3体
持続: 瞬間
近接接触攻撃を行い、その後20ftテレポートをして、別の目標に同じく近接接触攻撃を行う。最大3体の目標に行うまでこれを繰り返し、影響を受ける敵はそれぞれ10d6の力場ダメージを受ける。攻撃が失敗するか、最後の目標に攻撃を行った後、15ftテレポートを行い、伝承者のターンを終了させる。このストライクを行う際は、非致傷的な手段で行う(たとえ武器を持っていたとしても、手の甲などで相手に触れる。)
〇・ブラックセラフズ・ラース
行動: ブースト/即行アクション[悪]
対象:自身
持続: 1ラウンド
威圧判定を行い、その結果を不浄ボーナスとして次の攻撃が成功したダメージロールに加える。
オーヴァーパワリング・オプティミズム
行動: ブースト/即行アクション
対象:自身
持続: 3ラウンド
このブーストを開始すると、サイオニック収束を回復することができる。さらに、3ラウンドの間、PPを使用せずに、武技を増幅することができる。武技に費やすことができる最大PPを使用したかのように、武技の効果を受ける。この能力で余分にPPを払うことはできない。
リシェイプ・ザ・スカルプト・マインド
行動: ストライク/標準アクション[精神作用]
距離: 近接もしくは遠隔攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間
攻撃が命中した場合、通常のダメージに加え、知力or判断or魅力に1d4のダメージを与える。ターゲットは意志セーブ(DC15(17)+伝承者修正値)を行い、失敗した場合ダメージと追加効果を受ける。能力値ダメージに対する完全耐性を持つクリーチャーも、追加効果のみ受ける。
・知力:与えられた知力ダメージに等しいラウンド、テレパシーを使用しても他人と意思疎通が出来なくなる。クリーチャーは聞くことはできても、話す言葉はタンズ呪文を使用しても他人には近い出来ない。言語要素を含む呪文を発動する際には、50%の失敗確率を持つ。
・判断:受けた判断ダメージに等しいラウンド数混乱状態になる。
・魅力:魅力ダメージに等しいラウンド数怯え状態となる。クリーチャーは各ターン、怯え状態に対して、再セーブを行うことができる。この効果は[恐怖]効果である。
〇コンバート・イントルージョン
行動: カウンター/割り込みアクション
距離: 自身
対象: 自身および30FTの味方
持続: 瞬間
このカウンターは、パワー・疑似P能力、呪文・疑似S能力の目標、もしくは範囲内に含まれた時に起動できる。
DC(11+CLorML)で自己催眠判定を行い、成功した場合自分への効果は無効化され、30FT以内の味方はセーヴィングスローに対して、1ラウンドの間伝承者修正値の半分に等しい技量ボーナスを得る。
増幅2毎に、このカウンターによって得られるボーナスは追加で1ラウンド持続する。
増幅 サイオニック収束を使用することで、発動条件を満たした60FT以内の味方に対してこのカウンターを使用できる。通常通り自己催眠判定を行い、目標となった味方の30FT以内の味方は、通常通りボーナスを得る。
メスメリスト念術
0レベル呪文 DC24
メイジ・ハンド
リード・マジック
ライト
デイズ
オープン/クローズ
タッチ・オヴ・ファティーグ
1レベル呪文 DC25 9回
グリース
レイ・オヴ・エンフィーブルメント
イル・オーメン
バースト・オヴ・アドレナリン
2レベル呪文 DC26 8回
ブリスタリング・インヴェクティヴ
タンズ
タッチ・オヴ・イディオシー
ユーフォリック・クラウド
3レベル呪文 DC27 8回
カース・オヴ・ディスガスト(DC31)
レイ・オヴ・イグゾースチョン
スパイト
ヴァンピリック・タッチ
4レベル呪文 DC28 5回
メジャー・カース
エナヴェイション
ソリッド・フォッグ
〈威圧〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得るアスタリスク(*)は合計持続時間は1ラウンド+君が難易度を5上回るたびに1ラウンドを超えることはできないことを意味する。
5ランク:目標の士気をくじくための難易度を10以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間恐れ状態となり、以降*は怯え状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この恐れ状態を無効にできるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。
10ランク:目標の士気をくじくための難易度を10以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間恐慌状態となるか1d4ラウンドの間恐れ状態となり(使用者が選択する)、以降*は怯え状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この恐慌状態と恐れ状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。
15ランク:目標の士気をくじくための難易度を20以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間戦慄状態となるか1d4ラウンドの間恐慌状態となり(使用者が選択する)、以降*は恐れ状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この戦慄状態、恐慌状態、恐れ状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。
20ランク:目標の士気をくじくための難易度を20以上上回ったなら、目標は1d4ラウンドの間戦慄状態となり、以降*は恐慌状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この戦慄状態と恐慌状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。 |
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