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キャラクター名
けつばん
属性
真なる中立
プレイヤー名
キハム
最終更新
2018/01/19 02:35
クラス/キャラクターレベル
メイン:Dread(Nightmare)10 サブ:メスメリスト5
信仰する神
 
故郷
 
種族
エラン
サイズ
中型
性別
 
年齢
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
レギュレーション(15EP中 PRDJ全て3EP、3ppルール全て3EP、15ポイントバイ-5EP 28RP購入/14EP) 種族改造内訳(能力値調整:強大4RP、優れた筋力4RP、優れた魅力4RP、おそるべき凝視6RP、固定ボーナス特技2RP、柔軟なボーナス特技(4RP、暗視60フィート(2RP)、下級幸運(2RP)) ゲームスタート時能力値 18/12/14/8/13/20 キャラクター特徴:〔型破りの方式(Unorthodox Method)〕:Sleeping GoddessをSilver Craneに置き換える。〔魔法のコツ〕:メスメリスト:メスメリストの術者レベルがヒットダイス以下の場合、+2する。 適正クラスボーナス:〈威圧〉に1/2する(現在5)
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
20
+5
 
 
敏捷力
12
+1
 
 
耐久力
16
+3
 
 
知力
8
-1
 
 
判断力
13
+1
 
 
魅力
26
+8
 
 
HP
ヒットポント
最大値
118
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
1
=
+1
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
37
= 【魅】+8 +
10
+
+3
+
 
+
16
〈隠密〉
0
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈軽業〉
0
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈鑑定〉
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
0
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈芸能〉()
13
= 【魅】+8 +
 
+
 
+
 
+
5
〈芸能〉()
8
= 【魅】+8 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
24
= 【魅】+8 +
8
+
+3
+
 
+
5
〈呪文学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉(自己催眠)
8
= 【判】+1 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
4
= 【筋】+5 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈製作〉(知識:サイオニクス)
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈脱出術〉
0
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈知覚〉
8
= 【判】+1 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+1 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈登攀〉
4
= 【筋】+5 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈動物使い〉
13
= 【魅】+8 +
 
+
 
+
 
+
5
〈はったり〉
15
= 【魅】+8 +
 
+
 
+
 
+
7
〈飛行〉
8
= 【敏】+1 +
8
+
 
+
-1
+
 
〈変装〉
22
= 【魅】+8 +
6
+
+3
+
 
+
5
〈魔法装置使用〉*
24
= 【魅】+8 +
8
+
+3
+
 
+
5
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
17
=10+
6
+
 
+
+1
+
 
+
0
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
11
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
10
=
3
+
+3
+
3
+
1
+
 
反応【敏捷力】
12
=
7
+
+1
+
3
+
1
+
 
意志【判断力】
20
=
7
+
+1
+
3
+
9
+
 
     基本攻撃ボーナス     
7
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
12
=
7
+
+5
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
23
=
7
+
+5
+
+1
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1・オーミナス・ロングスピア
12
×3 (2分間怯え意志・無効、難易度13)
9
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
 
間合い ウェポン・コード
1d8+9

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
壊滅的な接触
11
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
ダメージ
 
接触攻撃
1d6+18

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
高品質ヘヴィ・メイス
12
×2
8
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
 
 
1d8+5

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
高品質シックル
12
×2
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
 
 
1d6+5

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
ネックレス・オヴ・アダプテーション
 
首回り
 
 
 
1
呼吸不要
+2革製ラメラー
6
軽装鎧
3
-1
20%
25
 
ヘッドバンド・オブ・アリュアリング・カリズマ+4
 
額周り
 
 
 
 
魅力+4
サークレット・オヴ・パースウェイジョン
 
頭部
 
 
 
 
魅力基準の技能判定に+3の技量ボーナス
ベルト・オヴ・フィジカル・マイト+2
 
ベルト
 
 
 
 
筋力・耐久+2
クローク・オヴ・レジスタンス+3
 
 
 
 
 
 
+3抵抗ボーナス
アンフェタード・シャツ
 
 
 
 
 
 
1日1回合言葉によって起動し、着用者は10分間フリーダム・オヴ・ムーヴメントの利益を得ることができる。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
6
 
3
-1
20
26
 
装備品
アイテム重量
メスメリスト用具 26.5
変装用具 変装に+2の状況ボーナス 10/10 8
フォース・スクリーン・タトゥー 1分 ×3
ガラガラ薬 1時間 威圧+5 錬金術B ×3
ハンディ・ハヴァサック
レジストデス・パワーストーン 発現者レベル7 7時間 負のエネルギー効果を1回防ぐ UMDDC25 ×3
リムーヴ・ブラインドネス・ポーション×2
レストレーション100・スクロール×2
レストレーション1000・スクロール×1
運搬重量の合計
(硬貨含)
176.42
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
4846
白金貨(pp)
 
軽荷重
133
頭上に持ち上げる
=最大荷重
400
中荷重
226
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
800
重荷重
400
押し引き
=最大荷重x5
2000
特技
B特技:《Psionic Talent》[Psionic]
 PP+2
固定B特技:《Psionic Body》[Psionic]
[Psionic]特技につきHP+2(現在+8)

柔軟なB特技:《追加特徴》

1lv:《Touch of Terror》 [Psionic]
 壊滅的な接触(devastating touch)のダメージに魅力を加える。

3lv:《Power Penetration》[Psionic]
サイオニック収束を維持している間、抵抗破りに+2
サイオニック収束を放棄すると+4

5lv:《二つ名たる技能》(威圧)

7lv:《上級武技修得/Advanced Study》:Reactive Reversion

9lv:《上級武技修得/Advanced Study》:Traumatic Reversal

ナイトメアB特技:《上級武技修得/Advanced Study》:
特殊能力
エラン

Aberrant Blood:エランは人型生物(異形)の副種別を持つ。

Smooth Talker:この特徴を持つエランは、【魅力】基準の技能判定に+2の種族ボーナスを得る。

サイオニックの才能:エランは《WildTalent》をボーナス特技として得る。もし、サイオニッククラスを得ている場合、代わりに《Psionic Talent》をボーナス特技として得る。

抵抗力(超常):割り込みアクションで、1PPを消費すると、セーヴィングスローに+4の種族ボーナス

ダメージ軽減(超常):割り込みアクションで、1PPを消費するごとに2ダメージを軽減できる


下級幸運(2RP):その種族の者はセーヴィング・スロー全てに+1の種族ボーナスを得る。

固定ボーナス特技(2RP):Psionic Body

おそるべき凝視(DC23):以下の超常能力を得る:凝視を受けた、その種族の者から30フィート以内にいるクリーチャーたちは意志セーヴィング・スロー(難易度10+使用者のキャラクター・レベルの1/2+使用者の【魅力】修正値)に成功しない限り1ラウンドの間立ったまま麻痺状態になる。これは[精神作用]、[恐怖]効果である。セーヴに成功した者は24時間の間その使用者のおそるべき凝視による影響を受けない。

暗視60フィート(2RP)

下級幸運(2RP)

Dread

単純武器および軽装備に習熟している。

・Power Point/day, Power Known, Maximum Power Level Known
 ドレッドは、任意発動発現者である。ボーナス・パワー・ポイントの算出や、難易度の算出には【魅力】修正を用いる。また、パワーを発現するためには、パワーを発現するためには、【魅力】が10+パワーレベルを上回っている必要がある。詳細は呪文欄参照。

・恐るべき洞察力(Fearsome Insight)
 〈威圧〉にクラスレベルの半分の洞察ボーナスを加える。

・壊滅的な接触
 生きたクリーチャーに近接接触攻撃をすることで、1d6+ドレッドレベルのダメージを与える。

・Talents
 ドレッドは、0レベルパワーを2個得る。0レベルパワーは、サイオニック集束時のみ、パワー・ポイントの消費なしで無制限に使用することができる。

・テラー
 2レベル以降、ドレッドは壊滅的な接触(後に武器)に即効アクションで次に攻撃が成功するまでチャージする事ができる恐怖の利用法を習得する。
 いくつかのテラーはPPを使用して強化できるが、発現者レベル以上のPPを使用することはできない。
 テラーは一日にドレッドレベル+【魅力】回(18)使用する事ができる。
 テラーのDCは基本的に(23)〔10+1/2ドレッドレベル+【魅力】〕である

 テラー【圧倒的な恐怖】:攻撃を受けたクリーチャーは頑健セーブを行い、失敗した場合は戦慄状態となる。この効果は攻撃が失敗した時点で無駄になる。この効果は[精神作用][恐怖]効果である。

 テラー【発狂する恐怖】:攻撃を受けたクリーチャーは判断に-2のペナルティを受ける。これは[精神作用かつ恐怖]効果である。

 テラー【マインド・ロック】:機会攻撃を誘発しない近接接触攻撃を行う。目標が意志セーブを行い、失敗した場合ドレッドレベルにつき1分マインドロックされる。
マインドロックされた対象には壊滅的な接触が自動的に命中し、通常の30ftの範囲外で、見えていなくとも〈威圧〉判定を行うことができる。
マインドロックが一度成立した場合、ドレッドレベルにつき10ftの距離内であれば維持され、効果線や、視線を必要としない。マインドロックは、一度に一つしか維持できない。新たなマインドロックを使用した場合、部類マインドロックは終了する。

 テラー【要素盗み】:壊滅的な接触で与えたダメージに等しい量のヒットポイントを回復する。

テラー【ナイトメアフォーム】:ドレッドレベルに等しい発現者レベルの疑似サイオニック能力として、Ectoplasmic Formを使用する事ができる。ナイトメアフォームでは超常能力を使用する事ができるが、依然として攻撃や目標に制限を受ける。この能力の使用は、テラーの使用回数として数える。

・恐怖のオーラ
 10Ft半径。恐怖に対するセーブに-4のペナルティこの範囲内では、通常恐怖に影響されないクリーチャーもその効果を失う。この能力はドレッドが意識を保つ間にしか放出されない。

・恐怖浸透
 恐怖に対する完全耐性をえる。


Nightmare

・武技 / Maneuvers
 Nightmareの流派は、シルバー・クレイン、ブラック・セラフ、ヴェイルド・ムーン。
伝承者修正値には【魅力】を使用する。
 4レベル以降偶数レベルで、既に知っている武技を入れ替えることができる・

・武技の回復 / Maneuvers Readied
 1)遭遇と遭遇の間に行う10分の瞑想
 2)後述する恐ろしい要求(Frightful Claim)能力を使用しクリーチャーに要求するたびに、一つの武技を回復し、要求したクリーチャーのヒットポイントが0以下になるたび、武技を【伝承者修正値】個(最低2個)分回復させる。
 3)標準アクションを使用して、武技1つの回復。

・スタンス修得 / Stances Known
 スタンスは、即行アクションで構えることができる。
 別のスタンスを構えるまでの間、持続する。
 武技はshadow twin能力と2.8.14レベルでの powers known を置き換える。


・恐るべき要求(Frightful Claim)
 即効アクションで、近距離の(25フィート+5フィート/2クラスレベル)Nightmareが視認できる敵(非視覚的感知、振動感知のような能力を含む)を彼の獲物として定める。要求は1/2クラスレベル(最小1)ラウンド持続する。
 一度に要求しておけるクリーチャーの数は【伝承者修正値】までである。
 要求されたクリーチャーは[恐怖]効果に対するセーヴに-2のペナルティを受ける。
 この効果はドレッドの恐怖のオーラと重複する。
 さらに、ナイトメアは要求したクリーチャーの位置を自動的に特定する。しかし見ることができないクリーチャーに対しては通常通り視認困難を受け、不可視のクリーチャーからの攻撃には【敏捷】ボーナスが無効化される。このペナルティは6レベルと以後6レベルごとに-1増加する(現在-3)

・武道の恐怖
 ラウンド毎に1回フリーアクションとして、ナイトメアが要求をしているクリーチャーに対してストライクを開始するか、壊滅的な接触を使用する際に、武器を通じてテラーの効果を伝える事ができる。

・恐怖の達人
 サイオニックパワーを使用する際に1ラウンドに1回、フリーアクションとして新たなスタンスに入ることができる。さらに、ブーストを使用すると1ラウンドに1回フリーアクションとしてテラーを起動する。Terror Masteryの特技を保持している場合、二つのテラーを起動できる。




メスメリスト

武器と防具の習熟:メスメリストは全ての単純武器、ウィップ、サップ、ソード・ケイン、ハンド・クロスボウに習熟している。メスメリストは軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。

呪文/Spells:メスメリストはメスメリスト呪文リストから念術呪文を発動する。メスメリストは事前に準備することなく、修得済みの呪文から任意に呪文を発動することができる。呪文を修得したり発動したりするために、メスメリストは最低でも10+呪文レベルの【魅力】を有していなければならない。メスメリストの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は10+呪文レベル+メスメリストの【魅力】修正値に等しい。

見事な嘘/Consummate Liar:メスメリストは全ての〈はったり〉判定にメスメリスト・レベルの半分(最低1)のボーナスを得る。加えて、メスメリストは《フェイント強化》や《上級フェイント強化》の前提条件の内、《攻防一体》と【知力】13以上の要件を自動的に満たす。

暗示の視線(超常)/Hypnotic Stare:即行アクションとして、メスメリストは30フィート以内のクリーチャー1体に自分の視線を集中させることができる。そのクリーチャーは意志セーヴィング・スローに−2のペナルティを受ける。このペナルティは8レベルの時点で−3に増加する。メスメリストは一度に1体にだけこの視線を維持することができる。新しい対象に視線を使用するか、対象が死亡するか、対象が30フィートを超えて離れるか、メスメリストが気絶状態になるか死亡するまでこの効果は持続する。メスメリストはこの視線の記憶を目標から取り除くことができる。メスメリストが許可しない限り、そのクリーチャーは効果を受けていたことを覚えていない(また、現在効果を受けていることにも気付かない)。暗示の視線は念術効果であり、目標が視線に意識を向けているか、ではなくメスメリストの集中に強く依存している。凝視攻撃と同様の方法で効果を打ち消すことはできない。メスメリストはこの能力を盲目状態であっても使用することができるが、そうするには難易度20の精神集中判定に成功しなければならない。クリーチャーに視線を向けるにはメスメリストは集中しなければならない。そのため、メスメリストが凝視攻撃か同様の能力を使用する場合、暗示の視線の対象を目標にしなければ視線は終了してしまう。メスメリストの視線を複数受けてもペナルティは累積しないし、ウィッチの邪眼の呪術によるペナルティとも累積しない。これは[精神作用]効果である。

技巧/Knacks:メスメリストは技巧(0レベル念術呪文)をいくつか修得する。これらの呪文は他の呪文のように発動することができるが、1日に何度でも発動することができる。例えば呪文修正特技を適用するなどの理由で他の呪文スロットを使用する技巧は、通常通り呪文スロットを消費する。


メスメリストの技(超常)(11回)/Mesmerist Tricks:メスメリストは仲間と催眠術による絆を作り出すことができる。この絆を用いることで、後になって魔法的な示唆を仲間に埋め込むことができる。毎日、メスメリストはメスメリスト・レベルの半分(最低1)+(もしあれば)【魅力】ボーナスに等しい回数だけ技を埋め込むことができる。メスメリストが一度に埋め込める技は1つだけであり、新しい技を埋め込むと以前の技は終了する(以前の技を中断した場合でも、この能力の使用回数を失う)。

技を埋め込むには、メスメリストは標準アクションを消費しなければならず、同意するクリーチャーに接触するか、自分自身に対して技を埋め込む。メスメリストの技の効果を受けられる数は、クリーチャー1体毎に1つまでである。(技の説明文に記載された)起動条件を満たしていれば、メスメリストは例え自分のターンでなくても、フリー・アクションとして技を起動することができる。技の起動条件を満たすには、目標はメスメリストから中距離(100フィート+レベル毎に10フィート)の範囲内にいなければならない。メスメリストはわずかなテレパシーによるつながりを通して技の起動条件を感知する。そのため起動するために視線が通っている必要はない――しかしテレパシーによる接触を妨げるものは技の起動も妨げる。埋め込んだ技は次にメスメリストが呪文を回復するまで持続する。

起動すると、技は埋め込まれた状態ではなくなり、再びメスメリストが技を埋め込むまで再び起動することはできない。起動条件を満たしたことで発動した効果の持続時間は瞬間か、技の説明文に記載されている。メスメリストの技あるいは絶技がセーヴィング・スローや技能判定を必要とする際の難易度は、10+メスメリスト・レベルの半分+メスメリストの【魅力】修正値に等しい。 DC21

恐ろしい外見/Fearsome Guise:幻術が目標を覆い、他の誰かに変化する。そして頃合いを以て恐ろしいモンスターに変身する。この技を埋め込まれると、目標の外見はディスガイズ・セルフのように変化する。目標がクリーチャーを攻撃する際に、メスメリストはこの技を起動することができる。幻術はつかのま目標を恐ろしい姿に変え、その後終了する。メスメリストは起動条件となった攻撃の目標の士気をくじくために〈威圧〉判定を行う。目標の士気をくじくための制限(目標が30フィート以内にいなければならず、〈威圧〉判定を試みるクリーチャーの姿を見、声を聞くことができなければならない)はこの技の目標に適用される。これは幻術(虚像)効果である。

驚異的回避/Astounding Avoidance:目標は魔法や特殊な攻撃によるダメージを避けることができる。目標がセーヴに成功すればダメージを半減できる攻撃や呪文に対してセーヴィング・スローを行う際、セーヴのロールを行う前に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標がセーヴに成功すると、ダメージを一切受けない。メスメリストが12レベル以上ならば、目標はセーヴに失敗しても半分しかダメージを受けない。この技の利益は身かわしや強固クラス特徴のような効果と累積しない。

鏡像の催眠/Mesmeric Mirror:幻が目標の近くに現れ、攻撃するものを惑わせる。目標が攻撃されたり、攻撃ロールを必要とする呪文の目標となった際に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標の分身が出現し、攻撃したものは無作為にどれに命中したかを決定しなければならない(ミラー・イメージと同様)。メスメリストのクラス・レベル5毎に、追加で幻が1つ出現し、20レベルの時点で最大の5体になる。それぞれの幻はメスメリスト・レベル毎に1分が経過するか、破壊されるまで持続する。これは幻術(虚像)効果である。

苦悩隠し/Mask Misery:目標は屈するまで僅かな時間の間状態異常を無視できる。目標が接触治療能力の下級状態異常に記載された状態異常の影響を受けた際に、メスメリストはこの技を起動することができる。目標は1d4ラウンドの間その状態異常の効果を無視することができる。その後、その効果のすべてを受ける。例え接触治療の一覧に記載されていたとしても、起動時の状態異常以外の状態異常には、この効果は何の効果もない。目標が起動条件となった効果を無視している間のラウンドも、その効果の持続時間として数えられる。苦悩隠しの持続時間が効果の持続時間よりも長い場合、目標はその状態異常の影響を一切受けない。複数の状態異常を引き起こす効果でこの技を起動した場合、目標は適切な状態異常を全て無視する。メスメリストが6レベル以上ならば、この技で無視できる状態異常に中級状態異常を追加し、下級の状態異常は一時的に抑止されるのではなく一切その効果を終了させるようになる。メスメリストがこの技を使用し選択する際、接触治療を修得している必要はない。

痛みの視線(超常)/Painful Stare:メスメリストの暗示の視線の目標にダメージを与える攻撃が命中した際、メスメリストは目標にメスメリストのクラス・レベルの半分(最低1)に等しい量の追加ダメージを受けさせる事ができる。メスメリストはこの能力をフリー・アクションで使用することができ、自分のターンでなくても使用することができる。メスメリストがこの能力で自分が与えるダメージを増加させる場合、追加ダメージはメスメリストのクラス・レベル3毎に1d6に増加する。このダメージは精密性によるダメージであり、クリティカル・ヒットで増加しない。メスメリストはこの能力を1ラウンドに1回だけ起動することができるが、1ラウンドの内に複数のメスメリストが痛みの視線をクリーチャー1体に使用してダメージを与えることはできる。3d6+3

圧倒的な自我(超常)/Towering Ego:2レベルの時点で、メスメリストは意志セーヴィング・スローに【魅力】ボーナス(最低0)に等しいボーナスを得る。メスメリストが念術呪文の感情要素を妨げる効果を受けていた場合、このボーナスをセーヴィング・スローに加えることはできない。

精神の起源/Psychic Inception:暗示の視線とそれによるペナルティは、精神がないクリーチャーや、[精神作用]に完全耐性があるクリーチャー(アンデッドや蟲など)にも効果を及ぼすことができる。このようなクリーチャーが暗示の視線の効果を受けているならば、メスメリスト本人は彼らに[精神作用]呪文や[精神作用]能力の効果を及ぼすこともできる。このようなクリーチャーは(もし行えるならば)その[精神作用]へのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得、[精神作用]効果を受けた場合でも、依然として毎ラウンド50%の確率でその効果を無視する。[精神作用]効果の無視によって[精神作用]効果自体は終了しないが、そのラウンドの間、そのクリーチャーは通常通り行動することができる。

接触医療(超常)11回/Touch Treatment:3レベルの時点で、メスメリストは念術エネルギーを治療している手を通して流し込むことで、有害な状態異常――とくに精神に影響するもの――をふるい落として仲間を助けることができる。メスメリストは1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ、接触医療を使用することができる。この能力は標準アクション(自分に使用する場合には即行アクション)で使用することができ、メスメリストは目標に接触できなければならない。この能力を使用するたびに1体の目標から状態異常1つを取り除くことができる。3レベルの時点で、メスメリストは下級の状態異常一覧から状態異常を1つ取り除くことができる。6レベルの時点で、メスメリストは下級及び中級の状態異常一覧から状態異常を1つ取り除くことができる。11レベルの時点で、メスメリストは下級、中級、上級の状態異常一覧から状態異常を1つ取り除くことができる。

下級状態異常/Minor Conditions:怯え状態、恍惚状態。

中級状態異常/Moderate Conditions:恐れ状態、混乱状態、幻惑状態、不調状態。

多面なる技(超常)/Manifold Tricks:5レベルの時点で、メスメリストは一度にメスメリストの技を2つ埋め込むことができるようになる。同時に使用できるメスメリストの技の数は、5レベルを超えるメスメリスト・レベル4毎に1つずつ増加する。依然として、クリーチャーはそれぞれ一度に1つの技の効果だけを受けることができる。メスメリストが既に最大数を埋め込んでいる時に新しい技を埋め込もうとしたなら、起動条件を満たすことなく終了させる技を1つ選択しなければならない(終了させる技も、メスメリストの技の一日の使用回数を消費する)。

秘められた精神力(変則)/Mental Potency:5レベルの時点で、メスメリストは通常よりも強力なクリーチャーやより多くのクリーチャーに対して、自身の精神的効果を適用することができる。メスメリストが発動する心術及び幻術のヒット・ダイス上限と目標のヒット・ダイス合計に1を加えること。メスメリストが発動する心術及び幻術呪文において、目標の数が2体以上であれば、目標数も1体増加する(レベル毎に1体を目標とする呪文にも効果があるが、クリーチャー1体にのみ効果を与える呪文には効果がない)。例えば、5レベルのメスメリストはスリープで5HDまでのクリーチャーに効果を及ぼし、ヒプノティズムで2d4+1HDまでのクリーチャーに効果を及ぼす。またカラー・スプレーの分類は「3HD以下」「4〜5HD」「6HD以上」に変更される。ヒット・ダイスの追加や目標数の追加は、5レベルを超える5レベル毎にさらに1ずつ増加し、20レベルの時点で最大の4になる。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
発現者レベル10
伝承者レベル10
メスメリスト術者レベル8

ドレッドパワー
PP:68
0レベル:消費PP0 or 1 DC18
ディテクト・サイオニクス
クリエイト・サウンド

1レベル:消費PP1 DC19

*マインド・スラスト
 近距離 1体 瞬間 意志:無効 呪文抵抗:可 消費PP1 増幅可
1d10のダメージを与える
増幅1毎に+1d10 2d10ごとにDC+1

*オフェンシブ・プレコグニション
 個人 消費PP1
 攻撃ロールに+1の洞察ボーナス
 増幅
 増幅3毎に ボーナスを+1
 増幅6 即効アクション

*マインド・リンク
 近距離 あなたと知力が3以上のクリーチャー1体 10分/レベル 抵抗無し 精神作用
 あなたと目標の間にテレパシーのつながりを作る。共通の言語を持たなくとも、テレパシーを通じて意思疎通ができる。他の特別な効果を受けない。一度テレパシーが確立されれば、同じ次元内であれば作用する。
 増幅
 増幅4 望まない相手をテレパシーに加える事ができる(石セーブ)
 増幅1 増幅するごとに追加の目標をテレパシーに加える。対象は他のターゲットから15ft以内に居なければならない。

2レベル:消費PP3 DC20

*トゥルー・テラー
中距離 一体 消費pp3 意志セーヴ 抵抗可
失敗したクリーチャーは朦朧状態となる。
増幅 サイオニック収束を消費して長距離になる。
増幅1毎に 目標数を+1する
増幅2毎に 朦朧のラウンドが1増える
増幅2 知力1以上を目標にできる。
増幅5 半径20ftになる。
増幅に使ったPP2毎にDCが1増加する。

*バンシーズ・ヒアリング
距離:自身 対象:発現者 持続時間:10分/レベル
非実体のアンデッドのように、君は生きている対象の心臓の鼓動を聞き分けるようになる。
君は、疑似視覚60フィートを得る。
しかし君の疑似視覚は、対象が心臓の鼓動の音を持っていない場合(アンデッド、人造、一部の異形など)に対しては、完全視認困難として扱われる。
君は、通常の感覚能力も保持し続ける。

増幅2毎に、疑似視覚の範囲が10フィート増加する。
増幅4 費やすことで、持続時間が1時間/レベルになる。

3レベル:消費PP5 DC21

*ファンタズマゴリア
[精神作用][恐怖]
標準アクション
射程:中距離(100ft+10ft/lv)
範囲:10ft立方区画/レベル(自在)
持続時間:10分/レベル
セーヴ:意志・無効(本文参照)
レジスト:可

パワーの発動時起点を指定し、その起点からどれくらいの距離にクリーチャーが居るかによって効果が変わる。
複数の効果は重複する、例えば10feetの距離にいる場合、30feetと10feetの効果を受ける。複数の効果に対しては、それぞれセーヴを行う

30ft以内:意志セーブに失敗したクリーチャーは30ftの範囲内にいる間と、その後1分間、あなたの行う[精神作用]効果に-2のペナルティを受ける。

10ft以内:意志セーブに失敗したクリーチャーは10ftの範囲内にいる間と、その後1分間、怯え状態となる。

5ft以内:意志セーブに失敗したクリーチャーはオーラの範囲内にいる間と、その後5ラウンド、恐れ状態となる。

増幅6:範囲内の意志セーブに失敗したすべてのクリーチャーは、混乱状態となる。

*メンタルバリアー
 割り込みアクション 自身 1ラウンド
 攻撃ロールの前に起動することで、ACに+4の反発ボーナスを得ることができる。
増幅4毎に、ACへのボーナスは+1される。
増幅1 持続時間が1ラウンド増加する。

4レベル:消費PP7 DC22

*デッドリー・フィアー
 標準アクション [恐怖・精神作用]
サイオニック版ファンタズマル・キラー
増幅2毎に、両方のDCが+1される。
増幅5毎に、対象を+1する。ただし、どの2体をとっても30フィート以内でなければならない。


ナイトメア武技
準備している武技には〇
スタンスはS
ブラック・セラフ2
シルヴァー・クレイン3
ヴェイルド・ムーン3
スリーピング・ゴッデス2

S・ブラック・セラフズ・グレア
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: スタンス
そのターンにダメージを与えた相手に対して、フリーアクションで士気をくじく判定が行える。これらの威圧判定に+4の不浄ボーナスを得る。

〇・シルヴァーナイツ・ブレイド
行動: ストライク/標準アクション
距離: 近接攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間
このストライクは近接攻撃に4d6の神聖ダメージを追加し、成功した場合、30ft以内の味方か、自身のヒットポイントを同様の数値分回復する。

・シルヴァー・クレイン・ブレッシング
行動: ブースト/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 瞬間
攻撃が成功した場合、30ft以内の味方か、自身のヒットポイントを2d6+【伝承者修正値回復する・

・ストレングス・オブ・ヘル
行動: ブースト/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 瞬間
次のターンまで攻撃ロールに+2の不浄ボーナスを得て、1d6の追加ダメージを得る。

・シルバー・ストライク
行動: ストライク/標準アクション
距離: 近接攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間
攻撃ロールを2回行い、より良い方を選択してよい。

・インナー・センス
行動: カウンター/割り込みアクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 瞬間
セーブに+2のボーナス。

・フェーディング・ストライク
行動: ストライク(テレポート)/標準アクション
距離: 伝承者の移動距離
対象: 個人
持続: 瞬間
標準アクションで伝承者の移動距離の範囲内にテレポートをする。
その後、標準アクションの一部として、隣接した敵を攻撃する。テレポート先のマスは伝承者が視認できる必要があり、空いていなければならない。

S・シルヴァー・クレイン・ワルツ
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: スタンス
iniに+4とACと反応セーブに+2
の洞察ボーナス。8レベルごとに+1される。

〇・インティミデーティング・フォース
行動: カウンター/割り込みアクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 瞬間
自分に対する攻撃ロールに対して、〈威圧〉判定を行う。判定の結果が攻撃ロールを上回っている場合、攻撃は失敗する。

S・スタンス・オブ・ザ・シルヴァー・クレイン
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: スタンス
このスタンスの間伝承者の持つ武器は”ホーリィ”特殊能力を持ち、伝承者は伝承者レベルを術者レベルとしたプロテクション・フロム・イーヴルの影響下にあるように扱われる。

〇・リアクティブ・リヴァージョン
行動: ブースト/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 1ラウンド(本文参照)
ブースト開始時に、現在の地点をマークする。フリーアクションとして、あなたのターンでなくとも、マークした地点にテレポートすることができる。テレポートした場合、このブーストは終了する。
元居た地点が他のクリーチャーに占められている場合、最も近いマス目にテレポートする。この効果で攻撃の範囲から逃れたばあい。攻撃は自動的に失敗する。
増幅2毎に、このブーストは1ラウンド追加で持続する・
増幅2毎に、追加で1回のテレポートをする機会を得る。

〇・トラウマティック・リヴァーサル
行動: カウンター/割り込みアクション [精神作用]
距離: 自身
対象: 自身および相手
持続: 瞬間
相手から攻撃もしくは効果によってダメージを受けた際に起動できる。他の効果は通常通り処理するが、あなたは半分しかダメージを受けない。さらに、あなたを傷つけた相手は意志セーブを行い(DC14+【伝承者修正値】)失敗した場合同じだけのダメージを受ける。
増幅6 あなたはダメージを全く受けず、相手はセーブに失敗した場合与えるはずだったすべてのダメージを受ける。
増幅サイオニック収束 対象を60ft以内の味方一人に変更できる。

S・イナーギュアブル・プリンセス・オブ・ザ・スリーピング・ゴッデス
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: スタンス
このスタンスを維持している間、あなたの武技と他の能力は、[精神作用]に対する完全耐性を無視する。それらを持つクリーチャーは、代わりにあなたの[精神作用]効果に対して、+5の抵抗ボーナスを得る。加えて、あなたに対する攻撃は常に20%の失敗確率を受ける。

〇・フェーディング・リープ
行動: テレポート/移動アクション
距離: 移動速度の2倍
対象: 伝承者
持続: 瞬間
移動アクションで、移動速度の2倍の範囲内でテレポートをする。

メスメリスト念術

0レベル呪文 DC16
メイジ・ハンド
リード・マジック
ライト
デイズ
オープン/クローズ
タッチ・オヴ・ファティーグ

1レベル呪文 DC17 6回
グリース
レイ・オヴ・エンフィーブルメント
イル・オーメン
バースト・オヴ・アドレナリン

2レベル呪文 DC18 6回
ブリスタリング・インヴェクティヴ
タンズ
タッチ・オヴ・イディオシー
ユーフォリック・クラウド

〈威圧〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得るアスタリスク(*)は合計持続時間は1ラウンド+君が難易度を5上回るたびに1ラウンドを超えることはできないことを意味する。

5ランク:目標の士気をくじくための難易度を10以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間恐れ状態となり、以降*は怯え状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この恐れ状態を無効にできるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。

10ランク:目標の士気をくじくための難易度を10以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間恐慌状態となるか1d4ラウンドの間恐れ状態となり(使用者が選択する)、以降*は怯え状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この恐慌状態と恐れ状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。

15ランク:目標の士気をくじくための難易度を20以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間戦慄状態となるか1d4ラウンドの間恐慌状態となり(使用者が選択する)、以降*は恐れ状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この戦慄状態、恐慌状態、恐れ状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。

20ランク:目標の士気をくじくための難易度を20以上上回ったなら、目標は1d4ラウンドの間戦慄状態となり、以降*は恐慌状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この戦慄状態と恐慌状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。
設定など