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キャラクター名
リーディ・アーマルク・ヴォイジャー
属性
混沌にして善
プレイヤー名
十束
最終更新
2018/01/11 14:14
クラス/キャラクターレベル
鬼才の剣士(アーキタイプ)Lv.1 / インヴェスティゲーターLv.5
信仰する神
 
故郷
 
種族
ハーフエルフ
サイズ
中型
性別
年齢
18
身長
'" 160cm
体重
lb. 50kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
〈言語学〉〈交渉〉〈呪文学〉〈真意看破〉〈知覚〉〈治療〉全ての〈知識〉判定において閃きを使用する際、閃きのプールを使用しない。 言語:アクロ語/エルフ語/オーク語/共通語/巨人語/ゴブリン語/地下共通語/ドワーフ語/ノール語/森語/
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
14
+2
 
 
敏捷力
16
+3
 
 
耐久力
14
+2
 
 
知力
20
+5
 
 
判断力
12
+1
 
 
魅力
7
-2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
53
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
【メモ】
技能ランク53/64

能力値
14(5
14(5
14(5
15(7
12(2
7(-4)

HD10+5×5=35
耐久+2×6
適性クラス+6(多才)
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
5
=
+3
+
2
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
30ft./6sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
7
= 【敏】+3 +
1
+
+3
+
0
+
 
〈軽業〉
10
= 【敏】+3 +
4
+
+3
+
0
+
 
〈鑑定〉
10
= 【知】+5 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈騎乗〉
3
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
0
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
13
= 【知】+5 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈交渉〉
2
= 【魅】-2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈呪文学〉*
13
= 【知】+5 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
9
= 【判】+1 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈水泳〉
6
= 【筋】+2 +
1
+
+3
+
0
+
 
〈製作〉(錬金術)
10
= 【知】+5 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈製作〉()
5
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
5
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
15
= 【敏】+3 +
5
+
+3
+
0
+
4
〈脱出術〉
11
= 【敏】+3 +
5
+
+3
+
0
+
 
〈知覚〉
14
= 【判】+1 +
5
+
+3
+
 
+
5
〈知識:貴族〉*
9
= 【知】+5 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
9
= 【知】+5 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
9
= 【知】+5 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
8
= 【知】+5 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
9
= 【知】+5 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
9
= 【知】+5 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
9
= 【知】+5 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
9
= 【知】+5 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
9
= 【知】+5 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
9
= 【知】+5 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈治療〉
8
= 【判】+1 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
7
= 【敏】+3 +
1
+
+3
+
0
+
 
〈登攀〉
8
= 【筋】+2 +
1
+
+3
+
0
+
2
〈動物使い〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
2
= 【魅】-2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈飛行〉
3
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
0
+
 
〈変装〉
2
= 【魅】-2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
7
= 【魅】-2 +
5
+
+3
+
 
+
1
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
19
=10+
6
+
 
+
+3
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
13
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
4
=
1
+
+2
+
 
+
1
+
 
反応【敏捷力】
10
=
6
+
+3
+
 
+
1
+
 
意志【判断力】
6
=
4
+
+1
+
 
+
1
+
 
     基本攻撃ボーナス     
4
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
6
=
4
+
+2
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
19
=
4
+
+2
+
+3
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
アンサーリングレイピア 4020gp
9
18-20/×2
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
 
 
1d6+3

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
調査戦闘 調査打撃(同レイピア使用)
11
18-20/×2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
 
ダメージボーナス(+2)はクリティカルに反映されない。急所攻撃に完全体性のあるクリーチャーは調査打撃(1d6)にも完全体性を持つ。
2d6+5

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
野送り
13
18-20/×2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
1d6+7

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
ミスラルチェインシャツ+1 (2100gp)
5
軽装鎧
6
 
10
25
判定ペナルティ軽減・3
高品質バックラー (155gp)
1
 
 
5
5
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
6
 
6
0
15
30
 
装備品
アイテム重量
ウェイファインダー 1
処方書 15gp 3
ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ 4000gp 1
ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス 4000gp 1
クロークオヴレジスタンス+1 1000gp 1
呪文構成要素ポーチ 5gp 2
治療道具 50gp 治療+2/10回 1
解毒道具 100gp 毒の治療+3/10回 1
盗賊道具(高品質) 100gp 解錠・装置無力化+2 2
虫眼鏡 50gp //細工・小物鑑定+2
登攀用具 80gp 5
■16000-15675=325 gp
背負い袋(空)2gp 2
陽光棒 2gp 1
321gp
運搬重量の合計
(硬貨含)
53.74
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
5
白金貨(pp)
32
軽荷重
58
頭上に持ち上げる
=最大荷重
175
中荷重
116
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
350
重荷重
175
押し引き
=最大荷重x5
875
特技
1《迎え撃ち》機会攻撃+3回

3《インヴェスティゲーターの技追加》
 →即行調査:インヴェスティゲーターは移動アクションではなく即行アクションとして調査戦闘を使用することができる。

5《錬金術の閃き》
前提条件:2レベルのエキスを作成する能力、“錬金術”のクラス特徴、“閃き”のクラス特徴。

利益:君は過去1時間以内に消費したエキス1つを再作成することができる。君は10分と再作成したいエキス1つの処方レベルに等しい回数だけ、閃きを消費しなければならない。この方法でエキスを再作成するとき、そのエキスは君が1日に準備できるエキスの数とは見なさない。
特殊能力
■ハーフエルフ
能力値1つに+2:知力
夜目
適応能力   :→《技能熟練》→〈知覚〉+3のボーナス
エルフの血
エルフの耐性 :魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
鋭き五感   :〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
多才     :1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、その内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。
        →スワッシュバックラー、インヴェスティゲーター
言語     :【共通語】【エルフ語】


■鬼才の剣士(アーキタイプ) ----------
鬼才の心意気:毎日、鬼才の剣士は【6】の合計に等しい心意気ポイントを得る
他のスワッシュバックラーとは異なり、鬼才の剣士はとどめを刺しても心意気ポイントを得ない。鬼才の剣士が心意気ポイントを得るのは、レイピアを用いてクリティカル・ヒットを与えた時のみである。

鬼才の妙技:レイピアに対して《武器の妙技》の利益を得る。さらに《武器熟練:レイピア》をボーナス特技として得る。
→《武器熟練・レイピア》:攻撃ロール+1

発露:
●武勇伝(変則)/Derring-Do:1レベルの時点で、スワッシュバックラーは〈軽業〉、〈騎乗〉、〈水泳〉、〈脱出術〉、〈登攀〉、〈飛行〉判定を行う際に1心意気ポイントを消費することで、1d6をロールしてその出目を結果に加えることができる。この能力は判定の後に使用することができるが、結果が明らかになる前に使用しなければならない。d6ロールの結果が出目6だった場合、追加で1d6をロールして結果に加える。スワッシュバックラーは出目6をロールし続ける限りこの処理を続けることができるが、最大でも自分の【敏捷力】修正値(最低1)に等しい回数までである。

●回避の心意気(変則)/Dodging Panache:1レベルの時点で、敵がスワッシュバックラーに対して近接攻撃を試みる際、スワッシュバックラーは割り込みアクションとして1心意気ポイントを消費することで、5フィートだけ移動することができる。そのようにするなら、スワッシュバックラーはこの能力の起動条件となった攻撃に対するアーマー・クラスに、自分の【魅力】修正値(最低0)に等しい回避ボーナスを得る。この移動は攻撃を無効化することはなく、スワッシュバックラーが元のマスから移動していないかのように解決される。この移動は5フィート・ステップでは無く、この発露の起動条件となったもの以外のクリーチャーから機会攻撃を誘発する。スワッシュバックラーは軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない状態で、かつ軽荷重より重い荷物を持っていない場合にのみ、この発露を使用することができる。

●野送り(変則)/Opportune Parry and Riposte:1レベルの時点で、敵がスワッシュバックラーに対して近接攻撃を行う際、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費して機会攻撃の使用回数を1回分消費することで、この攻撃を受け流そうと試みることができる。スワッシュバックラーは機会攻撃を行うかのように攻撃ロールを行う。攻撃するクリーチャーのサイズがスワッシュバックラーより1段階大きい毎に、このロールに−2のペナルティを受ける。結果が攻撃するクリーチャーの結果よりも大きくなれば、クリーチャーの攻撃は自動的に失敗となる。スワッシュバックラーはクリーチャーの攻撃が宣言された後、攻撃ロールが行われる前にこの能力を使用することを宣言しなければならない。攻撃を受け流すことに成功した上で、心意気ポイントを1ポイント以上有していれば、スワッシュバックラーは割り込みアクションとして受け流した攻撃を行ったクリーチャーに攻撃を行うことができる。このクリーチャーは間合いの中にいなければならない。この発露で消費される心意気ポイントは、発露のコストとして消費される心意気ポイントを減少させる能力や効果によって減少されることはない。




■インヴェスティゲーター ----------
閃き【10】  :閃きプールは毎日、通常夜に有益な睡眠を得た後に回復する。フリー・アクションとして、閃きを1回分消費することで、その判定に1d6を加えることができる。この判定において、出目10や出目20を選択していてもよい。この選択は判定がロールされた後に行ってもよいが、結果が明らかになる前に使用しなければならない。判定及びロール毎に、1回だけ閃きを使用することができる。インヴェスティゲーターは自分が修得しているなら、〈言語学〉判定、〈呪文学〉判定、全ての〈知識〉判定において、閃きプールを消費することなく、閃きを使用することができる。

閃きは攻撃ロールとセーヴィング・スローにも使用することができるが、この場合、インヴェスティゲーターの閃きプールから2回分を消費しなければならない。セーヴィング・スローにおいては、閃きの使用はフリー・アクションではなく、割り込みアクションとなる。

錬金術   :エキスを作成するには1分の作業が必要となる。
即行錬金術 :錬金術アイテムを作成する際、通常の半分の時間しかかからない。また、移動アクションとして武器に毒を塗布することができる。
罠探し
罠感知+1
目端
毒の知識
毒に対する抵抗+2
調査戦闘
調査打撃+1d6
インヴェスティゲーターの技:アルケミストの発見→注入
インヴェスティゲーターの技:閃き拡張
 閃き能力を〈交渉〉、〈職能〉、〈真意看破〉、〈知覚〉、〈治療〉判定を試みるときに使用する場合、これらの技能に1ランクでも割り振っていれば、閃きの使用回数を消費しない。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
処方書(Lv.1×8、Lv.2×2)
ストックはLv.1×4、Lv.2×1 ■のものを初期準備

Lv.1:エンデュア・エレメンツ/24時間
//華氏-50度から140度(セ氏-45.6度から60度)の範囲内の環境であればペナルティを受けずに行動できる。装備もまた守られる。

Lv.1:キーン・センシズ/5分
//対象は〈知覚〉判定に+2の技量ボーナスを得、夜目を獲得する。すでに夜目の能力を所持しているなら、対象の夜目の届く範囲をさらに2倍にする。

■Lv.1:キュア・ライト・ウーンズ
//1d8+5の回復

Lv.1:ハイトゥンド・アウェアネス
持続時間 50分(解除可)

術者は通常より高い覚醒段階に入る。これにより、術者は周囲で起きたことにより気付きやすくなり、努力せずとも情報を思い出すことができる。術者は〈知覚〉判定と、修得している全ての〈知識〉判定に+2の技量ボーナスを得る。

術者がイニシアチブ判定を行う際にこの呪文が有効であったならば、術者は即座にこの呪文を終了させることで、イニシアチブ判定に+4のボーナスを得ることができる。

■Lv.1:シールド/5分
//ACに +4 の盾ボーナスを得、マジック・ミサイルを無効化する。[力場]効果や非実体状態のクリーチャーに対する接触攻撃への AC にも、この盾ボーナスは適用される。この呪文は判定ペナルティや秘術呪文失敗ペナルティを持たない。通常のタワー・シールドとは異なり、この呪文は遮蔽を提供しない。

Lv.1:ジャンプ/5分
//幅跳びか高跳びを行うための〈軽業〉判定に +10 の強化ボーナスを得る。

Lv.1:ディテクト・シークレット・ドアーズ/集中5分
//隠された扉、区画、容器などを感知する。この呪文で感知できるのは、開け閉めでき通行できるもののみであ
る。 オーラや物体を細かく調査することで、多くの情報がわかる。
 1ラウンド:隠し扉があるかどうか。
 2ラウンド:その範囲にある隠し扉の数と、それぞれの位置。位置に視線が通らない場合、おおよその方向はわかるが、位置を知ることはできない。
 追加1ラウンドごと:それぞれの隠し扉ごとに、オーラ一つの構造や動かし方がわかる。
 この呪文は以下により阻害される:1フィートの石、1インチの一般的な金属、鉛の薄板、3フィートの木や土。

Lv.1:トゥルー・ストライク/
次に行なう1回の攻撃ロールに +20 の洞察ボーナスを得る。加えて、この攻撃は、視認困難な目標に対する
失敗確率の影響を受けない。この攻撃は、呪文を発動して1ラウンド以内に行われなければならない。

Lv.2:インヴィジビリティ 5分
// 対象およびその装備品を不可視状態にする。対象が落とした物は目に見えるようになる。対象が拾ったものは、既に
不可視状態の物体で覆えば不可視状態になる。光は不可視状態にはならないが、光源を不可視状態にすることはでき
る。この呪文で音を消すことはできない。
 対象が敵に攻撃を行ったならこの呪文は終了する。"攻撃" は直接対象に害をなす目的での行動をさす。
 物体に対してのみ、パーマネンシィ可能。

Lv.2:キャッツ・グレイス/5分
//対象の【敏捷力】に +4 の強化ボーナスを与える。

Lv.2:レッサーストレングス
//対象が受けている一時的能力値ダメージを一種類選択し、1d4 点だけ回復する。加えて、疲労状態を回復し、過労状態を疲労状態に軽減する。この呪文で永続能力値吸収を回復することはできない。

設定など
キャラクター特徴

〔危険なまでの好奇心〕/Dangerously Curious:君は魔術師や聖職者の子供であったので、魔法にいつも好奇心をそそられていた。君は呪文の構成要素と魔法の装置をいじりまわすために、しばしば親の実験室や神殿に忍び込んでいた。その結果、君の親はかなりの損害を受け、君が頭痛の種となっていた。君は〈魔法装置使用〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈魔法装置使用〉は常にクラス技能として扱われる。

〔エルフの如き反応〕/Elven Reflexes:君の両親のうちの1人は南部一帯のエルフの部族の一員だった。故に君はエルフの親の迅速な反射神経を受け継いでいる。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。