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タグ
本舗
キャラクター名
てんこ(ver1.02)
属性
秩序にして善
プレイヤー名
本舗
最終更新
2018/02/13 02:57
クラス/キャラクターレベル
スワッシュバックラーLV7/パラディンLV3[聖なる戦術家](UC)/メスメリストLV3/ブラッドレイジャーLV1 チャンピオンLV2(第2階梯)
信仰する神
 
故郷
 
種族
人間
サイズ
中型
性別
女性
年齢
 
身長
5'0" 154cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
癒しの手の回数:11/1日 回復量:3d6 アバドン後のリビルド(仮)
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
10
 
 
 
敏捷力
22
+6
 
 
耐久力
24
+7
 
 
知力
7
-2
 
 
判断力
12
+1
 
 
魅力
22
+6
 
 
HP
ヒットポント
最大値
206
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
16
=
+6
+
10
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
40ft./8sq.
30ft./6sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
6
= 【魅】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
10
= 【敏】+6 +
3
+
+3
+
-2
+
 
〈軽業〉
4
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈鑑定〉
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
4
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈芸能〉()
6
= 【魅】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
6
= 【魅】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
10
= 【魅】+6 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
5
= 【筋】0 +
4
+
+3
+
-2
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
15
= 【判】+1 +
11
+
+3
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈脱出術〉
4
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈知覚〉
5
= 【判】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈登攀〉
2
= 【筋】0 +
1
+
+3
+
-2
+
 
〈動物使い〉
6
= 【魅】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
6
= 【魅】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
4
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈変装〉
6
= 【魅】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
19
= 【魅】+6 +
10
+
+3
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
36
=10+
10
+
5
+
+6
+
 
+
 
+
2
+
3
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
21
立ちすくみ
アーマークラス
27
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
24
=
8
+
+7
+
 
+
9
+
 
反応【敏捷力】
24
=
9
+
+6
+
 
+
9
+
 
意志【判断力】
24
=
8
+
+1
+
 
+
15
+
 
     基本攻撃ボーナス     
13
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
13
=
13
+
0
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
29
=
13
+
0
+
+6
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
+20
18-20
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
近接・軍用
5ft
刺突
1d6+3

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
攻撃1の突撃
+22
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1【アダマンティン】・レイピア 2000+3000+20gp
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
+4バックラー【ミスラル】(5+150+1000+16000gp)
5
 
0
0
5
【ミスラル】防具ペナルティいろいろ軽減
+4セレスチャル・アーマー(+3チェインメイル)(22400+7000gp)
10
+8
-2
15
20
1日1回フライ
+4ヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリズマ(16000gp)
 
 
 
 
1
【魅力】+4
グレーター・タリスマン[デインジャー・センス](7500gp)
1
 
 
 
-
イニ判定に+5(洞察) 1日1回
レッサー・タリスマン[フリーダム](900gp)
 
 
 
 
-
絡みつかれた状態、組みつき状態、麻痺状態のいずれかになると、自動的に3ラウンドの間フリーダム・オヴ・ムーヴメントの効果を受ける。消費使用。
レッサー・タリスマン[フォーチュン](1680gp)
 
 
 
 
-
1d20で出目1の時再ロール 消費
+3クローク・オヴ・レジスタンス(9000gp)
 
 
 
 
1
全セーヴ(抵抗)+3
+4ベルト・オヴ・フィジカル・マイト(40000gp)
 
 
 
 
1
【敏捷】【耐久】+4
ブレイサーズ・オヴ・ザ・マーシフル・ナイト(15600gp)
 
 
 
 
1
癒しの手の効果+2d6 回数+2
+2リング・オヴ・プロテクション(8000gp)
2
 
 
 
-
AC反発+2
合計
18
 
8
-2
15
29
 
装備品
アイテム重量
初期費用(185000gp) 今166625gp消費
ボトルド・イエティ・ファー(800gp) 外皮+2 冷気抵抗5
ワンド[アイアンスキン:ドルイド2]【50】(4500gp) 外皮強化+4
ワンド[ミラーイメージ:ウィザード2]【50】(4500gp) 1d4+2
フェザーステップスリッパーズ(2000gp)
ハンディ・ハヴァサック(2000gp)
ボトルド・イエティ・ファー(800gp) 【予備】
レッサー・タリスマン[フリーダム](900gp)【予備】
レッサー・タリスマン[フォーチュン](1680gp)【予備】
運搬重量の合計
(硬貨含)
31
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
33
頭上に持ち上げる
=最大荷重
100
中荷重
66
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
200
重荷重
100
押し引き
=最大荷重x5
500
特技
人間B1 レベル7回分 FB3回 忍1

武器の妙技
イニシアティブ強化
武器熟練
迎え撃ち
足止め

追加HP
輝ける突撃
回避
強行突破
上級慈悲

惑わぬ幸運
不可解な幸運
特殊能力
【ニンジャ】
●武器と防具の習熟
そしてカタナ、カマ、クサリガマ、サイ、シャンガム、シュリケン、ショート・ソード、ショートボウ、ヌンチャク、ワキザシに習熟している。

●毒の使用(変則)
1レベルの時点で、ニンジャは毒を使用することの訓練を積み、武器に毒を塗る際に誤って自らを傷つけることはない。

●急所攻撃
自分の身を効果的に守れない状況にある敵を攻撃できれば、ニンジャはその敵の急所をつくことで追加ダメージを与えることができる。

基本的に、ニンジャの目標がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない状態にある時(目標が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかどうかは関係ない)、またはニンジャが目標を挟撃した時、ニンジャの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージはクラス・レベル1の時点で+1d6、以降ニンジャ・レベル2ごとに+1d6ずつ増加する。ニンジャが急所攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとしても、この追加ダメージにクリティカル倍率は適用されない。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃とみなされる。

非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ニンジャは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4ペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。

ニンジャは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ニンジャは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。

●気蓄積(超常)
2レベルにおいて、ニンジャは 気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。 気プール内のポイント数はニンジャ・レベルの1/2+【魅力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、ニンジャは跳躍するための〈軽業〉判定において常に助走を付けたかのように扱われる。10レベルの時点において、跳躍のための〈軽業〉判定の難易度は更に半分になるが、自身の移動速度を超える距離を跳躍することはできない。

気プールから1ポイントを消費することで、ニンジャは最大の攻撃ボーナスで1回の追加の攻撃が行えるが、全力攻撃をするときのみしかこれは行えない。また、気プールから1ポイントを消費することで自身の移動速度を1ラウンドの間20フィート上昇させることもできる。さらに、ニンジャは気プールから1ポイントを消費することで1ラウンドの間〈隠密〉判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。これらの力は即行アクションとして起動できる。ニンジャは特定の忍術を選択することで、気プールからポイントを消費する追加の力を獲得できる。

気プールは8時間の瞑想か休息後の朝ごとに補充される。いずれも連続した8時間である必要はない。ニンジャが気プールの点数を与えるような他のクラスのレベルを有する場合、気プールの点数を算出するに際しそのクラスのレベルとニンジャ・レベルは累積し、いずれか一方で指定された能力値修正のみが共通の気プールの点数に加えられる。いずれの能力値修正を加えるかは、二度目に気蓄積のクラス特徴を得た際に決定しなければならず、この決定は以後変更できない。この場合、ニンジャは共通の気プールの点数を消費して自らの有する気蓄積の能力を与える全てのクラスの能力を使用できる。


●忍術
ニンジャは訓練の過程において、敵を撹乱し自らに超常の力を与える様々な技を修得する。2レベル時点においてニンジャはまず1つの忍術を修得し、以降2レベルごとに追加で1つの忍術を修得する。特記のない限り、ニンジャは同じ忍術を複数回選択することはできない


●痕跡消去(変則)
3レベルの時点で、ニンジャは自らの痕跡を消去し、自らの存在を隠して隠密裏に行動することができるようになる。〈生存〉技能を用いてニンジャを追跡する判定の難易度は+1される。加えて、最低でも1ラウンドの間何も行動しない場合、ニンジャは〈隠密〉判定及び〈変装〉の対抗判定に+1の洞察ボーナスを得る。以降3レベルごとに、これらのボーナス及び〈生存〉判定の難易度は1ずつ上昇する。

●直感回避(変則)
クラス・レベル4以降、ニンジャはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能とする能力を獲得する。彼女は立ちすくみ状態にならず、不可視状態の敵に攻撃された場合にアーマー・クラスに対する【敏】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合(戦闘を参照)、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われる。
【忍術】
●影分身(超常)
この忍術を修得したニンジャは、1d4体の影でできた自己の分身を作り出し自らの位置を隠すことができる。この能力はニンジャ・レベルを術者レベルとするミラー・イメージの呪文のように作用する。この能力の使用は1点の気ポイントを消費する標準アクションである。

●武器訓練
この忍術を修得したニンジャは、ボーナス特技として《武器熟練》を修得する。
経験点 次のレベル
20,480 29257
 
呪文
[特殊能力続き]
【ファイター】
●武器と防具の習熟
ファイターは全ての単純武器、軍用武器、全ての鎧(軽装、中装、重装)、全ての盾(タワー・シールドを含む)に習熟している。

●鎧修練(変則)
レベル3の時点で、ファイターは鎧を着ていても身軽に動く術を身につける。鎧を着用している時、その判定ペナルティは1下がり(最小0)、鎧による【敏捷力】ボーナスの上限は1上昇する。以降レベル4毎(レベル7、レベル11、レベル15)にこれらのボーナスは1増加し、最終的に判定ペナルティを4下げ、【敏捷力】ボーナスの上限を4上昇させる。

さらに、ファイターは中装鎧を着ていても通常の速度で移動できる。レベル7の時点で、ファイターは重装鎧を着ていても通常の速度で移動できるようになる。

[鎧の達人]
●そらす盾(変則)
2レベルにおいて、鎧の達人は攻撃をそらすために自らの盾を使うことに専門化する。鎧の達人は自らの接触アーマー・クラスに+1のボーナスを得る。このボーナスは2レベル以降4レベルごとに+1ずつ増加する(最大で20レベルの+6)。しかし鎧の達人が現在持っている盾によって提供されるこのボーナスは、鎧ボーナスと強化ボーナスの合計を超えることはできない。この能力は武勇と置き換える。

●装甲防御(変則)
5レベルにおいて、鎧の達人は軽装鎧を身に着けているならダメージ減少1/−を、中装鎧を身に着けているならダメージ減少2/−を、重装鎧を身に着けているならダメージ減少3/−を得る。19レベルにおいて、このダメージ減少は軽装鎧を身に着けた時にダメージ減少4/−、中装鎧を身に着けた時にダメージ減少8/−、重装鎧を身に着けた時にダメージ減少12/−に増加する。このダメージ減少はアダマンティンの鎧によって提供されたダメージ減少とは累積するが、他の種類のダメージ減少とは累積しない。このダメージ減少は鎧の達人が気絶状態、無防備状態、朦朧状態の時には適用されない。この能力は武器修練1、3と鎧体得と置き換える。
【パラディン】
●善のオーラ(変則)
パラディンの善のオーラ強度(詳細はディテクト・グッド参照)は、パラディンのクラス・レベルに等しい。

●ディテクト・イーヴル(擬呪)
パラディンは、回数無制限でディテクト・イーヴルを使うことができる。効果は同名の呪文と同様である。パラディンは60フィート以内にあるアイテムひとつか1体の対象に対して1回の移動アクションで精神を集中することで、それが悪であるかどうかを見抜き、あたかも3ラウンド費やしたかのようにそのオーラの強度を知ることができる。1つの個人または物体に集中し続ける限り、パラディンは範囲内にある他の悪に気付くことはない。

●悪を討つ一撃(超常)
1日1回、パラディンは邪悪に打ち勝つ善の力を呼び出すことができる。1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。もしこの目標が悪であれば、パラディンは【魅力】のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、かつパラディン・レベル1ごとに1ポイントの追加ダメージを全てのダメージ・ロールに加える。もし対象が(悪)の副種別を持つ来訪者、悪属性の竜またはアンデッドであれば、最初に命中した攻撃のダメージへのボーナスは増加し、パラディンが持つレベル毎に2ポイントになる。標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリーチャーが持つ全てのダメージ減少を自動的に無視する。

加えて、悪を討つ一撃が効果を発揮している間、パラディンは一撃の対象となっている目標からの攻撃に対して、アーマー・クラスに(もしあれば)【魅力】修正値を反発ボーナスとして加えることができる。もしパラディンが悪の属性でないクリーチャーを一撃の目標にしてしまったなら、その一撃は消費され、効果は発揮しない。

悪を討つ一撃の効果はその目標が死亡するか、パラディンが休息を取りこの能力の使用を回復するまで持続する。4レベルになってからと以後3レベル毎に追加で1回、パラディンは1日に使用できる悪を討つ一撃の回数を増やすことができる(表:パラディン参照)。19レベルで最大7回使用できる。

●信仰の恩寵(超常)
2レベル以降、パラディンは【魅力】ボーナス(あれば)を全てのセーヴィング・スローにボーナスとして加える。

●癒しの手(超常)
2レベルになると、パラディンは接触することで、(自分のであろうと、他人のであろうと)負傷を治療することができる。1日に使える回数は、パラディン・レベルの半分+【魅力】ボーナスである。この能力を使用すると、パラディンは1体の対象のヒット・ポイントを、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ヒット・ポイント分回復することができる。この能力は、パラディン自身を目標とする場合には即行アクションだが、それ以外を対象とする場合には標準アクションを必要とする。その名称にも関わらず、パラディンは片手が自由であれば、この能力を使用することができる(訳注:原文の能力名は“Lay on hands”と複数形である)。

治癒の力として使用する代わりに、パラディンはこの能力を使ってアンデッドにダメージを与えることができる。与えるダメージは、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ポイントである。この能力を使用するためには、1回の接触攻撃に成功する必要がある。この攻撃は機会攻撃を誘発しない。このダメージに対して、アンデッドはセーヴィング・スローを行うことはできない。

●勇気のオーラ(超常)
3レベルになると、パラディンは[恐怖]効果(魔法の効果も、それ以外でも)に対して完全耐性を得る。また、パラディンから10フィート以内にいる全ての味方は、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを得る。この効果は、パラディンの意識がある場合にのみ有効である。パラディンが気絶状態か死亡状態では、効果はない。

●頑健なる肉体(変則)
3レベルで、パラディンはすべての病気に対して完全耐性を得る。これは、超自然の病気や、魔法の病気も含む。また、ミイラ腐敗病も含まれる。

●慈悲(超常)[疲労選択]
3レベルになってからと以後3レベル毎に、パラディンは慈悲をひとつ選択することができる。ひとつの慈悲は、パラディンの“癒しの手”の能力にひとつの効果を加える。パラディンが“癒しの手”の能力を1体の対象に対して使用して傷を癒すたびに、対象はそのパラディンが有する全ての“慈悲”の効果も受ける。慈悲は呪い、病気または毒によってもたらされた状態を、その症状そのものを治療すること無く、一時的に取り除くことができる。そのような状態は、慈悲が症状そのものを取り除くのでない限り、1時間後に再び発現する。

●正のエネルギー放出(超常)
4レベルに達したパラディンはクレリックと同様に、超常能力として正のエネルギー放出能力を得る。この能力の使用は、2回の“癒しの手”の使用回数を消費する。パラディンは“正のエネルギー放出”を行うときは、自身のレベルを有効クレリック・レベルとして使用する。この能力は【魅力】ベースである。

[聖光の戦士]
●信仰の力(超常)
4レベルの時点で、聖光の騎士は信仰の力により自身と仲間の守りの力を強化する方法を修得する。このクラス特徴はパラディンの呪文発動能力と置き換える。聖光の戦士は呪文、呪文発動能力、術者レベルを一切獲得しない。また、呪文解放型や呪文完成型の魔法のアイテムを使用することもできない。

4レベルの時点で、聖光の戦士は1日に使用できる癒しの手の使用回数を1回追加で獲得する。聖光の戦士は4レベルを超える4レベル毎に癒しの手の使用回数を1回追加で獲得する。聖光の戦士は標準アクションとして癒しの手の使用回数を1回分消費することで、信仰の力を呼び降ろすことができる。これにより聖光の戦士の半径30フィートに後光が放たれる。この範囲内の全ての仲間(聖光の戦士自身も含む)はこのオーラの中にいる限り、アーマー・クラス、攻撃ロール、ダメージ・ロール、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+1の士気ボーナスを得る。この能力は1分の間持続する。
設定など
初期能力値(ハイファンタジー) 10/15/18/7/12/14
人間B【耐久】+2 【敏捷】[2つの才能]+2 能力値成長 【魅力】+2【敏捷】+1
神話階梯 【魅力】+2
セーヴ 2/5/2 + 3/1/3 + 1/3/3 + 2/0/0 → 8/9/8
10+(5+1)×11+(4+1)×3+7×14+7(適正:S)+5×2(チャンピオン)=206
1日の呪文数
[メスメリスト]Lv1=3
[魅力ボーナス]LV1/2/3/4/5=2/1/1/1/1

神話パワー:3+階梯×2 = 7

技能ランク(熟練なし[2つの才能])
2×7+4×3+1×3+2×1=31