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キャラクター名
ティテュバ
属性
真なる中立
プレイヤー名
葉影
最終更新
2018/02/10 13:11
クラス/キャラクターレベル
スワッシュバックラーLv1、バード(デルウィーシュの踊り手、UC)Lv12、神話ランク1(トリックスター)
信仰する神
 
故郷
 
種族
シルフ
サイズ
中型
性別
年齢
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
HP:10+5*12+6+4=80 種族:敏捷+2、知力+2、耐久-2 能力値成長:敏捷+2、判断力+1 技能ランク:5+7*12=89 適正クラス(バード):(2〜7:HP,8〜13:技能ランク) 言語:風界語、共通語、エルフ語、地界語、ドワーフ語、火界語、水界語、地下共通語。
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
14
+2
 
 
敏捷力
28
+9
28
+9
耐久力
18
+4
18
+4
知力
12
+1
 
 
判断力
8
-1
 
 
魅力
20
+5
 
 
HP
ヒットポント
最大値
132
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
13
=
+9
+
4
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
35ft./7sq.
25ft./5sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
5
= 【魅】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
18
= 【敏】+9 +
8
+
+3
+
-2
+
 
〈軽業〉
26
= 【敏】+9 +
 
+
 
+
-2
+
19
〈鑑定〉
9
= 【知】+1 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈騎乗〉
7
= 【敏】+9 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈芸能〉(舞踏)
24
= 【魅】+5 +
10
+
+3
+
 
+
6
〈芸能〉(歌唱)
5
= 【魅】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
9
= 【知】+1 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈交渉〉
13
= 【魅】+5 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈呪文学〉*
5
= 【知】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()
-1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
-1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
-1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
0
= 【筋】+2 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
-1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
8
= 【敏】+9 +
1
+
 
+
-2
+
 
〈脱出術〉
7
= 【敏】+9 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈知覚〉
13
= 【判】-1 +
11
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
7
= 【知】+1 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
7
= 【知】+1 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
7
= 【知】+1 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
7
= 【知】+1 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
7
= 【知】+1 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
7
= 【知】+1 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
7
= 【知】+1 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
7
= 【知】+1 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
7
= 【知】+1 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
7
= 【知】+1 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈治療〉
-1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
11
= 【敏】+9 +
1
+
+3
+
-2
+
 
〈登攀〉
0
= 【筋】+2 +
 
+
 
+
-2
+
 
〈動物使い〉
5
= 【魅】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
5
= 【魅】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
15
= 【敏】+9 +
1
+
+3
+
-2
+
4
〈変装〉
5
= 【魅】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
19
= 【魅】+5 +
11
+
+3
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
47
=10+
9
+
4
+
8
+
 
+
6
+
2
+
8
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
28
立ちすくみ
アーマークラス
22
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
13
=
4
+
+4
+
2
+
3
+
 
反応【敏捷力】
29
=
10
+
+9
+
7
+
3
+
 
意志【判断力】
10
=
8
+
-1
+
 
+
3
+
 
     基本攻撃ボーナス     
10
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
12
=
10
+
+2
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
31
=
10
+
+2
+
+9
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+3・キーン・シミター(32315gp)withウェポンコード
23/18
15~20/*2
4
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃、刺突
至近
 
1d6+12

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
ヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリズマ+6(36000gp)
 
額飾り
 
 
 
1
 
ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+6(36000gp)
 
ベルト
 
 
 
1
 
セレスチャルアーマー(22400gp)
4
軽鎧
8
-2
15
20
一日一回フライ
レッサータリスマンオブデインジャーセンス(750gp)*2
 
 
 
 
 
-
消費、イニシア判定+5
+3ミスラル・バックラー(9005gp)
4
 
 
5
3
 
リングオブプロテクション+2(8000gp)
2
指輪
 
 
 
-
 
ソードマスターズ・フレアー(ブルースカーフ)(2500gp)
 
その他
 
 
 
-
1分間近接刺突の間合いを5ft増やす/1心意気P、即効、1日1回消費なしで発動
クロークオブレジスタンス+3
 
外套
 
 
 
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
10
 
8
-2
20
26
 
装備品
アイテム重量
呪文構成要素ポーチ(5gp) 2
ワンドオブアイアンスキン(46チャージ)(4500) クレリックLv3 1
ボトルドイエティファー(800gp)外皮+2、冷気抵抗5 *2 -
保存食*7(3gp,5sp)(ウォルター預け) 7
アイウーンストーン(無色透明・紡錘形)(4000gp)、食料と水不要 -
フォーリーフ・クローヴァー(3750gp)一日三回、能力値,セーブ,技能に+2幸運
運搬重量の合計
(硬貨含)
43.26
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
4
金貨(gp)
159
白金貨(pp)
 
軽荷重
58
頭上に持ち上げる
=最大荷重
175
中荷重
116
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
350
重荷重
175
押し引き
=最大荷重x5
875
特技
《武器熟練:シミター》Lv1
《斬撃の優美:シミター》Lv3
《迎え討ち》Lv5
《イニシアチブ強化》LV7
《回避》Lv9
《攻防一体》Lv11
命中と戦技に-3、回避ボーナス+3
《強行突破》Lv13
機会攻撃されるときAC+4
《攻防一体・神話》
さらに回避ボーナス+2、神話パワー1消費で1分間ペナルティ無効

呪芸/ R:31
心意気P:5
神話パワー:5
活性:1d6
特殊能力
シルフ

暗視:シルフは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。

擬似呪文能力:フェザー・フォール 1回/日

風の如し/Like the Wind

そよ風の口づけ/Breeze-Kissed:この種族特性を持つシルフは自分の周りに渦巻く風をまとっており、魔法によるものでない遠隔攻撃に対するアーマー・クラスに+2の種族ボーナスを得る。このシルフは即行アクションとして、これらの風を止めたり復帰したりすることができる。1日に1回、このシルフは一陣の風として放出することができ、これにより30フィート以内にいるクリーチャー1体に突き飛ばしあるいは足払いの戦技を試みることができる。成否に関わらず、この風は失われ24時間の間シルフにボーナスを提供することはない。これは超常能力である。

スワッシュバックラー
武器と防具の習熟:スワッシュバックラーは単純武器と軍用武器、軽装鎧とバックラーに習熟している。

心意気(変則)/Panache:

軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器によるクリティカル・ヒット:軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器でクリティカル・ヒットを確定させると、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを回復する。無防備状態もしくはスワッシュバックラーに気づいていないクリーチャー、スワッシュバックラーのキャラクター・レベルの半分より少ないヒット・ダイスしか持たないクリーチャーにクリティカル・ヒットを確定させても、心意気を回復することはできない。

軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器でとどめを刺す:戦闘中に、軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器で敵のヒット・ポイントを0以下にまで減少させると、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを回復する。誰のものでもない物体を破壊したり、無防備状態やスワッシュバックラーに気づいていないクリーチャーやスワッシュバックラーのキャラクター・レベルの半分より少ないヒット・ダイスしか持たないクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させても、心意気を回復することはできない。

発露/Deeds:

武勇伝(変則)/Derring-Do:1レベルの時点で、スワッシュバックラーは〈軽業〉、〈騎乗〉、〈水泳〉、〈脱出術〉、〈登攀〉、〈飛行〉判定を行う際に1心意気ポイントを消費することで、1d6をロールしてその出目を結果に加えることができる。この能力は判定の後に使用することができるが、結果が明らかになる前に使用しなければならない。d6ロールの結果が出目6だった場合、追加で1d6をロールして結果に加える。スワッシュバックラーは出目6をロールし続ける限りこの処理を続けることができるが、最大でも自分の【敏捷力】修正値(最低1)に等しい回数までである。

回避の心意気(変則)/Dodging Panache:1レベルの時点で、敵がスワッシュバックラーに対して近接攻撃を試みる際、スワッシュバックラーは割り込みアクションとして1心意気ポイントを消費することで、5フィートだけ移動することができる。そのようにするなら、スワッシュバックラーはこの能力の起動条件となった攻撃に対するアーマー・クラスに、自分の【魅力】修正値(最低0)に等しい回避ボーナスを得る。この移動は攻撃を無効化することはなく、スワッシュバックラーが元のマスから移動していないかのように解決される。この移動は5フィート・ステップでは無く、この発露の起動条件となったもの以外のクリーチャーから機会攻撃を誘発する。スワッシュバックラーは軽装鎧を身につけているか鎧を身につけていない状態で、かつ軽荷重より重い荷物を持っていない場合にのみ、この発露を使用することができる。

野送り(変則)/Opportune Parry and Riposte:1レベルの時点で、敵がスワッシュバックラーに対して近接攻撃を行う際、スワッシュバックラーは1心意気ポイントを消費して機会攻撃の使用回数を1回分消費することで、この攻撃を受け流そうと試みることができる。スワッシュバックラーは機会攻撃を行うかのように攻撃ロールを行う。攻撃するクリーチャーのサイズがスワッシュバックラーより1段階大きい毎に、このロールに−2のペナルティを受ける。結果が攻撃するクリーチャーの結果よりも大きくなれば、クリーチャーの攻撃は自動的に失敗となる。スワッシュバックラーはクリーチャーの攻撃が宣言された後、攻撃ロールが行われる前にこの能力を使用することを宣言しなければならない。攻撃を受け流すことに成功した上で、心意気ポイントを1ポイント以上有していれば、スワッシュバックラーは割り込みアクションとして受け流した攻撃を行ったクリーチャーに攻撃を行うことができる。このクリーチャーは間合いの中にいなければならない。この発露で消費される心意気ポイントは、発露のコストとして消費される心意気ポイントを減少させる能力や効果によって減少されることはない。

スワッシュバックラーの妙技(変則)/Swashbuckler Finesse:1レベルの時点で、スワッシュバックラーは軽い武器もしくは片手武器に属する刺突近接武器を使用している間、《武器の妙技》特技の利益を得る。加えて、戦闘特技の前提条件として、【知力】の代わりに【魅力】を用いることができる。この能力は特技の前提条件を満たすかどうか確認する際、《武器の妙技》特技と見なされる。

バード
武器と防具の習熟:デルウィーシュの踊り手はククリとシミターへの武器習熟を得る。この能力はウィップとレイピアへの習熟と置き換える。

戦舞/Battle Dance:デルウィーシュの踊り手は自身への魔法的効果を作り出す〈芸能〉技能、特に舞踏の使用の訓練を受ける。これはデルウィーシュの踊り手自身のみに影響を及ぼし、デルウィーシュの踊り手は自身の芸を見るか聞くことができる必要はないということを除いて呪芸のように機能する。戦舞は《持続する呪芸》特技、またはその他の呪芸を終了した後に呪芸からボーナスを得ることのできる能力から利益を得ないことを除いて、特技、能力、効果、および同種の呪芸に影響を及ぼす事柄の目的において呪芸のように扱う。戦舞の利益はバードが軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないときのみ適用できる。呪芸と同様に、他の呪芸能力と同時に維持することはできない。

戦舞を開始するのは移動アクションだが、各ラウンドにそれを維持するのはフリー・アクションである。戦舞による効果の1つを別のものに変更するには、デルウィーシュの踊り手は以前の戦舞を停止し、移動アクションによって新たな戦舞を開始する必要がある。バードと同様に、デルウィーシュの踊り手が殺されるか、麻痺状態、朦朧状態、気絶状態、あるいはその他の各ラウンドのフリー・アクションを妨げられるような状態に陥った場合、呪芸は速やかに終了する。デルウィーシュの踊り手は1度に複数の戦舞を行うことはできない。10レベルの時点で、デルウィーシュの踊り手は移動アクションの代わりに即行アクションで戦舞を開始できる。

デルウィーシュの踊り手は戦舞として勇気鼓舞の呪芸、武勇鼓舞の呪芸、および英雄鼓舞の呪芸を得るが、これらはデルウィーシュの踊り手自身にしか利益を提供しない。

打撃の雨(超常)/Rain of Blows:6レベルの時点で、デルウィーシュの踊り手は自身の攻撃の速度を上げるための戦舞を使用できる。全力攻撃アクションを行う際、デルウィーシュの踊り手はヘイスト呪文の影響下にあるかのように、保持しているいずれかの武器による1回の追加攻撃を行うことができる。デルウィーシュの踊り手はまた攻撃ロールに対して+3のボーナス、アーマー・クラスと反応セーヴに対して+3の回避ボーナスを得る。
9レベルの時点と以降3バード・レベルごとにこれらのボーナスは+1ずつ増加し、18レベルの時点で最大の+5になる。これらのボーナスはヘイスト呪文と累積しない。この能力は示唆の詞および群集示唆の詞と置き換える。

剃刀の口づけ(超常)/Razor's Kiss:8レベルの時点で、デルウィーシュの踊り手は自身の武器のクリティカル可能域を強化するための戦舞を使用できる。デルウィーシュの踊り手が人工的武器によって行うすべての攻撃は、《クリティカル強化》特技を取得しているかのように扱う。肉体武器および呪文には何の影響もない。この能力は悲運の葬送歌と置き換える。

快速(超常)/Fleet:戦舞を行なっている間、デルウィーシュの踊り手は地上移動速度に+10フィートの強化ボーナスを得る。このボーナスは1レベルで得た後4バード・レベルごとに5フィート増加し、19レベルの時点で最大の+30フィートになる。この能力はバードの知識および博識と置き換える。現在20ft

万能なる舞踊(変則)/Versatile Dance:2レベルの時点で、デルウィーシュの踊り手は〈芸能:舞踊〉判定にレベルの半分に等しいボーナスを得る。デルウィーシュの踊り手は〈軽業〉のボーナスの代わりに〈芸能:舞踊〉技能のボーナスを使用できる。この能力は万能なる芸と置き換える。

猛威の舞踊(超常)/Dance of Fury:12レベルの時点で、デルウィーシュの踊り手は戦舞中に移動して複数回の攻撃ができる。デルウィーシュの踊り手は全力攻撃アクションに1回の移動を組み合わせることができ、移動中の任意の地点で攻撃を行うことができるが、各攻撃の間に最低5フィートは移動しなければならない。この移動は通常通り機会攻撃を誘発する。この能力は癒しの呪芸と置き換える。

武器と防具の習熟:バードは単純武器全てに加え、ウィップ、ショート・ソード、ショートボウ、レイピア、ロングソード、サップに習熟している。バードは軽装鎧と盾(タワー・シールドを除く)にも習熟している。バードは軽装鎧を着用し、盾を使用している状態で、通常の秘術呪文失敗確率を被ることなくバード呪文を発動できる。ただし、中装鎧や重装鎧を着用している時に動作要素の必要な呪文を発動する場合は、他の秘術呪文の使い手と同様に秘術呪文失敗率を被る。マルチクラスのバードも、他のクラスから得た秘術呪文を発動する際には、通常の秘術呪文失敗率を被る。

呪文/Spells:バードの発動する呪文は秘術呪文であり、“呪文リスト”の項にあるバードの呪文リストから選択する。バードは修得している呪文をどれでも、事前の準備なしに発動できる。すべてのバード呪文には音声要素(歌、物語、音楽)が含まれている。呪文を修得および発動するためには、バードは10+その呪文レベルに等しい【魅力】能力値を有していなければならない。バードの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は、10+呪文レベル+バードの【魅力】修正値である。

呪芸/Bardic Performance:バードは〈芸能〉の技能を用いて周囲に魔法的効果を発生させることができる(望むなら自分自身にも効果を及ぼせる)。バードはこの能力を1日に4+【魅力】修正値に等しいラウンド数、使用することができる。1レベル以降、クラス・レベルが1レベル上昇するごとに、バードは1日に呪芸を使用できるラウンド数を2ラウンドずつ延長できる。毎ラウンド、バードはそのクラス・レベルに応じて、修得している呪芸のいずれかひとつを演じることができる。

勇気鼓舞の戦舞(超常)/Inspire Courage:自身の芸能でもって自分自身の勇気を鼓舞し、恐怖をうち払い、戦闘能力を向上させることができる。作用を受けると(魅惑)および[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+3の士気ボーナスと、攻撃ロールおよび武器ダメージ・ロールに+3の技量ボーナスを得る。勇気鼓舞の呪芸は[精神作用]の能力である。勇気鼓舞の呪芸には音声要素と視覚要素のどちらでも使用できる。ただし、バードは自身の芸能を演じ始める前にどちらの要素を使用するか決定せねばならない。

武勇鼓舞の戦舞(超常)/Inspire Greatness:自身の芸能の力でもって自分自身の武勇を鼓舞し、戦闘能力を高めることができる。武勇を鼓舞されたクリーチャーは2ボーナス・ヒット・ダイス(d10)と、それに相応した(ボーナス・ヒット・ダイスに、目標の【耐久力】修正値を適用した)量の一時的ヒット・ポイント、攻撃ロールへの+2技量ボーナス、頑健セーヴへの+1技量ボーナスを得る。このボーナス・ヒット・ダイスは呪文の効果を判断する際に通常のヒット・ダイスとして数える。武勇鼓舞の呪芸は[精神作用]の能力であり、音声要素と視覚要素の両方に依存する。

初級秘術呪文/Cantrips:

熟達者(変則)/Well-Versed:クラス・レベル2に達した時点で、バードは他のバードの呪芸、および[音波]効果に対して抵抗を持つようになる。バードは、バードの呪芸、[音波]および[言語依存]の効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る

何でも屋(変則)/Jack-of-All-Trades:クラス・レベル10の時点で、バードは修得が必要な技能であっても使用することが可能になる。

トリックスター(神話)
殺し難きもの(変則)/Hard to Kill:0ヒット・ポイントを下回ると、君は【耐久力】判定を試みる必要なく自動的に容態安定化する。君が0ヒット・ポイントを下回っている間に行動することのできる能力を持っている場合、その能力に記載されている通り、依然としてアクションを行うたびにヒット・ポイントを失う。出血ダメージは0ヒット・ポイントを下回っている状態でも、依然として君のヒット・ポイントを失わせる。加えて、君はヒット・ポイントの負の値が【耐久力】値の2倍以上にならない限り、死ぬことはない。

神話パワー(超常):驚くほどの成果を達成し運命を免れるために、神話キャラクターは力の源から力を引き出す。この力はいくつかの異なる能力として使用することができる。毎日、君は3+神話階梯の2倍に等しい回数(第1階梯の時点で5/日、第2階梯の時点で7/日、など)だけ神話パワーを消費することができる。この値は君の神話パワーの最大使用回数となる。君に神話パワーの使用回数を回復する能力があったとしても、この値を超えた使用回数を有することはできない。

活性(超常):君は困難な試練に打ち勝つために、神話パワーを呼び下ろすことができる。君は神話パワーを1回分消費することで、1d6をロールして今まさに行ったd20ロールの結果に加えることができる。この能力の使用は割り込みアクションを必要とし、元のロールの出目が明らかになった後に使用する。これによりロールの結果を変更することができる。

驚愕の回避(変則)/Deadly Dodge:即行アクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、君はアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを得る。このボーナスは君の次のターンの開始まで持続する。持続時間の間、クリーチャーが君に対する近接攻撃を外すたびに、それは君からの機会攻撃を誘発する。君はこの時機会攻撃を行ってもよいし、君が隣接していて攻撃したクリーチャーの間合いにいる別のクリーチャー(君が選択する)を目標に変えさせた上でそのクリーチャーに攻撃を再ロールさせてもよい。この際ロールは最初の攻撃ロールと同じ修正値を用いる。

死点打ち(変則)/Surprise Strike:即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、近接攻撃もしくは30フィート以内の目標に対する遠隔攻撃を1回行うことができる。この攻撃はこのラウンドで君が行う他の全ての攻撃に追加して行われる。君が死点打ちを行う際、目標はそのクラス特徴や能力に関わらず立ちすくみ状態として扱われる。また、君はこの攻撃ロールに君の階梯を加える。この攻撃によるダメージは全てのダメージ減少を無視する。
経験点 次のレベル
399718
445000
呪文
防御的発動難易度:15+呪文Lv*2
精神集中固定値:17

Lv0:6 / ∞
・スパーク
・シフト
・ディテクトマジック
・ダンシングライツ
・ホーンテッド・フェイ・アスペクト
・ノウ・ディレクション

Lv1:6 / 7回
・ウィンディ・エスケープ:1割り込み
・アンティシペイトペリル
・タイムリーインスピレーション:1割り込み
・フェザーステップ
・リベレイティング・コマンド:1割り込み
・モーメントオブグレイトネス

Lv2:5 / 6回
・ミラーイメージ:1d4+4体
・ブラー
・ギャラント・インスピレーション:1割り込み
・ヴァーサトル・ウェポン
・アキュート・センシズ

Lv3:4 / 5回
・ヘイスト
・ブリンク
・シー・インヴィジビリティ
・グッド・ホープ

Lv4:4 / 4回
・ダンス・オヴ・ア・ハンドレッド・カッツ:標準:1ラウンド/レベル
・シャドウステップ
・ディメンジョン・ドア
・グレーター・インヴィジビリティ
設定など