装備品 |
アイテム | 重量 |
芸人の服 |
4.0 |
呪文構成要素ポーチ |
2.0 |
遮光ゴーグル |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
屋根つき四輪馬車 |
|
運搬用牢獄 |
|
移動式庭園 |
|
ライト・ホース(戦闘訓練済み)*2 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
運搬重量の合計 (硬貨含) |
18.1 |
所持金 |
銅貨(cp) |
|
銀貨(sp) |
5 |
金貨(gp) |
(6132) |
白金貨(pp) |
|
軽荷重 |
26 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
80 |
中荷重 |
53 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
160 |
重荷重 |
80 |
押し引き =最大荷重x5 |
400 |
|
|
特技 |
《素早い移動》種族ボーナス
《進化追加》Lv1
《選択的エネルギー放出》Lv3
《残留する幻獣》Lv5
《呪文熟練:心術》Lv7 |
|
特殊能力 |
■種族特徴
○暗視120ft
○毒の使用
ドラウは毒の扱いに熟練しており、誤って服毒することは決してない。
○呪文抵抗/13
ドラウは6+ドラウのキャラクター・レベルに等しい値の呪文抵抗を有している。
○光による盲目化
突然明るい光に晒された場合、ドラウは1ラウンドの間盲目状態となる。以後、明るい光の作用している範囲に存在している限り、目が眩んだ状態になる。
○武器精通
ドラウはショート・ソード、ハンド・クロスボウ、レイピアに習熟している。
○野心的な策士
この種族特性を持つドラウは〈はったり〉もしくは〈交渉〉をクラス技能とし、その技能判定に+2のボーナスを得る。この種族特性は鋭き五感の種族特性を置き換える。
→〈交渉〉選択
○ダークランドの追跡者
この種族特性を持つドラウは地下にある移動困難な地形をペナルティなしに移動することができる。さらに、【敏捷力】が13以上のドラウはボーナス特技として《素早い移動》を得る。この種族特性は擬似呪文能力の種族特性を置き換える。
○誘惑者
ある種のドラウは全ての存在の心に潜む昏い欲望を先天的に理解している。この種族特性を持つドラウは心術系統の呪文や擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。さらに、【判断力】が15以上のドラウは1日1回、擬似呪文能力としてチャーム・パースンを使用することができる。術者レベルはドラウのキャラクター・レベルに等しい。この種族特性はドラウの耐性の種族特性を置き換える。
■クラス能力
○呪文
○初級秘術呪文
○幻獣
○生命共有
○霊(生命の霊選択)
霊サモナーはシャーマン・クラスから霊を1つ選び、神秘的な絆を形成する。霊サモナーは霊から霊能力を得る。この効果を決定する際、シャーマン・レベルとしてサモナー・レベルを用いる。霊サモナーは修得しているサモナー呪文として霊から与えられる呪文を選択することができる。サモナー呪文レベルとして、その呪文のシャーマン呪文レベルを用いること。霊サモナーは霊に記載された6レベルを超える呪文を選択することはできない。
・放出(超常)4d6/1日6回
シャーマンはクレリックと同様の正のエネルギーを放出することができる。治癒する(あるいはアンデッドに与える)ダメージと難易度を決定する際、自身のシャーマン・レベルを有効クレリック・レベルと見なす。シャーマンはこの能力を、1日に1+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。
○感覚結合
○味方の盾(変則)
4レベルの時点で、サモナーが幻獣の間合い内にいる間、サモナーはアーマー・クラスに+2の盾ボーナスと、セーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。このボーナスは幻獣が組みつき状態、無防備状態、麻痺状態、朦朧状態、気絶状態の時には失われる。
○呪術
6レベルの時点で、霊サモナーは自分の霊に適切な、シャーマンの呪術(すなわち、シャーマンの呪術の汎用のものと、霊により修得できるようになる特定の呪術)を1つ選択することができる。この能力はシャーマンの呪術と同様に機能するが、サモナー・レベルをシャーマン・レベルとして用いる。シャーマン同様、霊サモナーは呪術の難易度を決定する際、【判断力】修正値を用いる。
・ウィッチの呪術(6レベル)
シャーマンはウィッチの呪術クラス特徴から、いずれであっても呪術を修得することができる。この呪術の能力と効果を決定する際、自らのシャーマン・レベルをウィッチ・レベルとして扱う。また、この呪術においては、自らの【判断力】修正値を【知力】修正値と見なす。シャーマンは、この能力を使用して上級呪術や大いなる呪術を選択することはできない。また、シャーマンの呪術にある同名のウィッチの呪術を選択することもできない。
→傷痕(超常)
この呪術は、額に一文字くらいの単純な何かの形をした傷痕を刻んだり、体にシミや火傷のような跡を残すなど、1体の接触した目標にウィッチの選択した酷い呪いの傷痕を与える。目標は意志セーヴによりこの呪術に抵抗できる。これらの傷痕は目標の感覚に干渉せず、能力の使用を妨げないが、社交性に影響を与える可能性はある。これらの傷は変装や変身の間も持続する。ウィッチは最大で距離1マイル以内にいる傷つけられた目標に自身の呪術を使用でき、スクライングあるいは類似の占術呪文に際し、その目標の肉体の一部を持っているものとみなされる。ウィッチは移動アクションにより、どの距離からでも目標からこの呪術を撤退させることができる。ウィッチは【知力】ボーナスと同数まで呪いの傷痕を維持できる。この限界に達したら、ウィッチは新たな傷痕を刻むために、現在の犠牲者から傷痕を取り除かなければならない。リムーヴ・カースはこの傷痕を取り除くことができる。
■言語
エルフ語、地下共通語、共通語 |
経験点 |
次のレベル |
45200 |
|
|
呪文 |
■1日の呪文数
1レベル:4+2
2レベル:3+1
3レベル:1+1
■修得呪文
0レベル(6つ)
アーケイン・マーク
オープン/クローズ
ディテクト・マジック
メイジ・ハンド
メンディング
リード・マジック
1レベル(5つ)
アイデンティファイ
オブスキュアリング・ミスト
グリース
フェザー・フォール
レッサー・リジューヴェネイト・アイドーロン
2レベル(4つ)
コミュナル・プロテクション・フロム・グッド
シー・インヴィジビリティ
バークスキン
ブラー
3レベル(2つ)
ニュートラライズ・ポイズン(生命の霊)
ヒロイズム |
|