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タグ
ヒマル リビルド
キャラクター名
ネスト・ルック
属性
秩序にして善
プレイヤー名
ヒマル
最終更新
2018/04/08 13:29
クラス/キャラクターレベル
ソーサラー(混血の者:秘術/念術)/22 パラディン/13/アークメイジ3
信仰する神
 
故郷
 
種族
ハーフオーク
サイズ
中型
性別
年齢
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
〜レギュレーション〜 能力値15ポイントバイ:+5EP 筋9 敏14 耐15 知7 判11 魅15 ルールブック 9EP 基本ルール、APG、UE/0EP prdj内全て/3EP paizo製のもの全て/3EP 3PP製のもの全て/3EP 見習い言霊士 3EP 種族改造 8EP(16RP) 能力値調整:強大(身体的能力値) 4RP 優れた魅力 4RP 【魅力】に+2の種族ボーナス 下級幸運 2RP セーヴィング・スロー全てに+1の種族ボーナス 固定ボーナス特技:抵抗破り 2RP 前提条件のない特技を1つをボーナス特技として得る 素早い反応 2RP 《イニシアチブ強化》をボーナス特技として得る 永遠の希望 2RP [恐怖]と[絶望]効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。また、1日に1回、d20ロールの結果が1だった後、その種族の者は再ロールして二度目の結果を使用できる。 〜種族〜 熟練 二世代目や三世代目のハーフオークはしばしば自身のオークの出自よりも人間としての出自の方を好む。この種族特性を持つハーフオークはレベルごとに追加で1技能ランクを得る。この種族特性は暗視と置き換える。 ゴミ漁り 一部のハーフオークは社会のゴミ捨て場から残り物を拾って生計を立てており、さけられない屑の中から滅多にない掘り出し物をより分けることを学ばなければならなかった。この種族特性を有するハーフオークは、〈鑑定〉判定、隠された物体(罠や隠し扉を含む)を見つけるため、食物が傷んでいるかどうかを判断するため、または味でポーションを識別するための〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は威嚇の特性と置き換える。 オークの血 ハーフオークは種族に関連した全ての効果において、人間とオークの両方として扱われる。 聖痕 刺青、ピアス、儀式的な自傷は多くのハーフオークにとって聖なる刻印である。この種族特性を有するハーフオークは全てのセーヴィング・スローに+1の幸運ボーナスを得る。この種族特性はオークの凶暴性と置き換える。 都市育ち この特性を持つハーフオークは、オークの祖先をかすかにしか知らず、大都市の人間や他のハーフオークの中で育てられた。都市育ちのハーフオークはウィップとロングソードに習熟しており、〈知識:地域〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は武器精通と置き換える。 言語 共通語 オーク語 竜語 適性クラス・オプション ソーサラーによって発動される[火]ダメージを与える呪文に+1/2ポイントの[火]ダメージを加える。(+10) 〜その他〜 技能ポイント 2+【知力】修正値+1(種族) 能力値成長 4魅 8魅 12魅 16魅 20敏 ウィッシュ 全能力値+5
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
22
+6
 
 
敏捷力
28
+9
 
 
耐久力
28
+9
 
 
知力
16
+3
 
 
判断力
22
+6
 
 
魅力
40
+15
 
 
HP
ヒットポント
最大値
300
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
30
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
22
=
+9
+
13
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
20ft./4sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
15
= 【魅】+15 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
5
= 【敏】+9 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈軽業〉
5
= 【敏】+9 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈鑑定〉
3
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
5
= 【敏】+9 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈芸能〉()
15
= 【魅】+15 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
15
= 【魅】+15 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
15
= 【魅】+15 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
26
= 【知】+3 +
20
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()
6
= 【判】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
6
= 【判】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
6
= 【判】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
22
= 【筋】+6 +
20
+
 
+
-4
+
 
〈製作〉()
3
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
3
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
3
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
6
= 【判】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+9 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈脱出術〉
25
= 【敏】+9 +
20
+
 
+
-4
+
 
〈知覚〉
6
= 【判】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
11
= 【知】+3 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
26
= 【判】+6 +
20
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+9 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈登攀〉
2
= 【筋】+6 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈動物使い〉
15
= 【魅】+15 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
15
= 【魅】+15 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
28
= 【敏】+9 +
20
+
+3
+
-4
+
 
〈変装〉
15
= 【魅】+15 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
33
= 【魅】+15 +
15
+
+3
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
32
=10+
14
+
5
+
3
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
13
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
36
=
6
+
+9
+
 
+
21
+
 
反応【敏捷力】
36
=
6
+
+9
+
 
+
21
+
 
意志【判断力】
39
=
12
+
+6
+
 
+
21
+
 
     基本攻撃ボーナス     
10
  呪文抵抗  
18
戦技ボーナス
16
=
10
+
+6
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
35
=
10
+
+6
+
+9
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
+5レゾネイティング・ミスラル製フル・プレート
14
3
3
25
25
1日に3回、使用者が自身のターンに神話パワーの使用回数を少なくとも1回分消費する際、この防具は共鳴する力を活性化させる。この強化ボーナスは2だけ増加し、また使用者が持つ全てのダメージ減少は5だけ増加する。この効果は使用者の階梯に等しいラウンド数だけ持続し、この効果自身とは累積しない。
エクセルガード(フォース・タワー)
5
4
-7
40
23
+1アロー・デフレクション・ゴーストタッチ・ミスラル製タワー・シールド、マジック・ミサイルに対する完全耐性を与え、そのアロー・デフレクション特殊能力を魔法の光線や遠隔接触攻撃を反らすために使えるようにする
+6ヘッドバンド・オヴ・メンタル・スペリアリティ
 
額周り
 
 
 
1
【知力】、【判断力】、【魅力】に+6の強化ボーナス
ネックレス・オヴ・アダプテイション
 
首周り
 
 
 
1
有害な蒸気とガス(吸入型の毒だけでなく、クラウドキルやスティンキング・クラウドの効果など)に完全耐性ができ、水中や真空中でも呼吸できる
リング・オヴ・イヴェイジョン
 
指輪
 
 
 
1
“身かわし”能力を持っているかのようにダメージを回避する能力を得る。
ローブ・オヴ・ジ・アークマギ(善)
 
全身
 
 
 
1
アーマー・クラスへの+5鎧ボーナス、呪文抵抗18、すべてのセーヴィング・スローに+4の抵抗ボーナス、他者の呪文抵抗を克服する際に行なう術者レベル判定に+2の強化ボーナス
+6ベルトオブフィジカルパーフェクション
 
腰周り
 
 
 
1
【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】に+6の強化ボーナス
グレーター・リング・オヴ・インナー・フォーティチュード
 
指輪
 
 
 
1
能力値ダメージまたは一時的ペナルティを6ポイント、能力値吸収を3ポイント軽減する。
セヴンリーグ・ブーツ
 
両足
 
 
 
1
移動アクションとして、神話パワーの使用回数を1回分消費することで“7リーグ・ステップ”を行うことができる。このステップは、使用者が意図する目的地までの遮られていない到達経路を持っていなければならない(到達経路は直線である必要はない)という点を除いて、21マイルの有効距離を持つ瞬間移動のように機能する。使用者と目的地の間に存在する有害な環境は、使用者に何ら害をもたらさない。
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
19
 
3
-4
65
55
 
装備品
アイテム重量
レッサー・マクシマイズ・メタマジック・ロッド
ハンディ・ハヴァサック 5
レッサー・エレメンタル・メタマジック・ロッド(冷気)
1750GPダイアモンドの粉末
レッサー・クイックン・メタマジック・ロッド
ワンド・オヴ・デス・ウォード
ワンド・オヴ・ディレイ・ポイズン 47
レッサー・エンパワー・メタマジックロッド*2
クイックン・メタマジック・ロッド
キュア・シリアス・ウーンズ・ポーション*3
エンパワー・メタマジック・ロッド
グレーター・エンパワー・メタマジック・ロッド
1500GPダイヤモンド*3
エレメンタル・メタマジック・ロッド(冷気)
ヒール・スクロール*5
ワンド・オブ・セレクテッド・ピュアリファイ
コミュナル・エアウォーク・スクロール
セレクテッド・リヴァイヴ・スクロール
レストレーション100・スクロール
呪文構成要素ポーチ 2
エレメンタル・メタマジック・ロッド(電気)
コンティンジェンシィ用1,500gp相当の象牙で作られた術者自身の小像*4
火のルビー(ソーサラー、魅力+2清浄ボーナス)
デス・ウォーデンズ・バンドリアー
エレメンタル・メタマジック・ロッド(酸)
スペル・ラティス:フォアサイト
25,000gpの価値があるダイヤモンド*3
アンブロジア*1
ネクター・オヴ・ザ・ゴッズ
運搬重量の合計
(硬貨含)
65.8
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
190
軽荷重
173
頭上に持ち上げる
=最大荷重
520
中荷重
346
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
1040
重荷重
520
押し引き
=最大荷重x5
2600
特技
〇通常
1 《タワー・シールド習熟》
3 《追加特徴》
5 《呪文幻惑化付与》
7 《上級抵抗破り》
9 《上級呪文熟練》
11 《Sanctified Spell》
13 《呪文先鋭化》
15 《呪文持続化》
17 《呪文威力強化》
19 《成熟せし呪文》

〇クラス、種族
*《物質要素省略》
*《イニシアチブ強化》
*《抵抗破り》

〇血脈特技
7 《呪文熟練》
13《呪文高速化》
19《呪文レベル上昇》

〇神話特技
1 《抵抗破り》(神話)
*《イニシアチブ強化》(神話)


■《タワー・シールド習熟》
君はタワー・シールドを適切に使うトレーニングを受けた。
前提条件:《盾習熟》。
利益:タワー・シールドを使う場合、盾の防具による判定ペナルティは【筋力】と【敏捷力】を基準とする技能判定にしかつかない。

■《追加特徴》
:〔魔法の家系〕
:〔対応者〕
 君は追加で2つのキャラクター特徴(8章を参照)を選択して獲得する。これらの特徴はそれぞれ異なるリストから選択せねばならず、既に選択しているキャラクター特徴は獲得できない。獲得する際に必要な前提は満たさなければならない。
☆〔魔法の家系〕
:ウォール・オヴ・ファイアー
 この特徴を選択した際に呪文を一つ選択すること。この呪文に呪文修正特技を使用する際、調整後の最後の呪文レベルを、実際のレベルよりも1 低いものとして扱う。
☆〔対応者〕
 君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。

■《呪文幻惑化付与》
 君は呪文によってダメージを受けたクリーチャーが幻惑状態になるように呪文を修正することができる。この呪文によりダメージを与えたなら、対象を元の呪文レベルに等しいラウンドの間幻惑状態になる。セーヴを行える呪文は成功すればこの効果を無視できる。セーヴを行なわない呪文は意志セーヴに成功すればこの効果を無視できる。対象が元々クリーチャーを幻惑状態にする効果を持つなら、その持続時間が増加する。《呪文幻惑化付与》は通常の呪文レベルよりも3レベル高い呪文スロットを消費する。ダメージを与えない呪文はこの特技の利益を得ることはできない。

■《上級抵抗破り》
クリーチャーの呪文抵抗を打ち破るための術者レベル判定(1d20+術者レベル)に+2のボーナスを得る。このボーナスは《抵抗破り》によるボーナスと累積する。

■《上級呪文熟練》
:力術
 選択した魔法系統の呪文を発動する場合、それに対して行われるすべてのセーヴィング・スローの難易度は+1される。このボーナスは《呪文熟練》によるボーナスと累積する。

■《Sanctified Spell:呪文聖別化》(呪文修正)
 前提条件:知識(宗教)1ランク、善属性
効果:ダメージの半分が聖なるダメージになり、あらゆるエネルギー抵抗を突破する。
また、悪のクリーチャーのセーヴ−1。2レベル高い呪文スロットを使う。

■《呪文先鋭化》
君が目標に対し《呪文先鋭化》された呪文を発動するとき、目標の呪文抵抗を通常より5低いものとして扱う。《呪文先鋭化》された呪文は、本来のレベルより1レベル高い呪文スロットを使用する。

■《呪文威力強化》
 威力強化された呪文の変数となっている効果はダイス・ロールへのボーナスも含めてすべて1/2だけ増加する。
セーヴィング・スローと対抗判定には影響せず、ランダムな変数を持たない呪文もまた影響されない。威力強化された呪文は、本来のレベルより2レベル高い呪文スロットを使用する。

■《呪文持続化》
 効果時間が瞬間となっていて範囲に効果を及ぼす呪文を、君の次のターンの初めまで持続させる。既にダメージを受けているものに追加でダメージを与えることはないが、新しく範囲に入ったキャラクターにも効果を及ぼす。《呪文持続化》された呪文は目に見える形で顕現し、5フィートを超えると視認困難(20%失敗確率)を、20フィートを超えると完全視認困難(50%失敗確率)を提供する。
《呪文持続化》は通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。

■《成熟せし呪文》
:ウォール・オヴ・ファイアー
 君が発動できる呪文から1つを選択する。その呪文を発動する際に、呪文修正特技1つを呪文レベルも発動時間も変更することなく適用することができる。ただし、修正後の呪文レベルは9以下でなければならない。加えて、この呪文にボーナスを与える特技(《呪文熟練》、《抵抗破り》、《武器熟練:光線》など)が適用される場合、これらの特技により与えられるボーナスは2倍となる。

□《物質要素省略》
君は多少の物質要素であれば使わなくても呪文を発動することができる。
利益:君は価格が1gp以下の 物質要素を必要とする呪文を、それなしで発動できる(呪文の発動は通常通り機会攻撃を誘発する)。1gpよりも高価な物質要素を必要とする呪文を発動するには、通常通り物質要素を手に持っていなければならない。

□《イニシアチブ強化》
 イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。

□《抵抗破り》
君の呪文は通常より簡単に呪文抵抗を打ち破ることができる。
利益:クリーチャーの呪文抵抗を打ち破るための術者レベル判定(1d20+術者レベル)に+2のボーナスを得る。

□《呪文熟練》:力術
魔法系統を1つ選択する。君が発動したその系統の呪文に抵抗することは、より難しくなる。
利益:選択した魔法系統の呪文を発動する場合、それに対して行われるすべてのセーヴィング・スローの難易度は+1される。

□《呪文高速化》
 高速化された呪文の発動は即行アクションである。高速化された呪文を発動したラウンドに、さらに他のアクション(呪文の発動を含む)を行うことができる。発動時間が1ラウンドを超える呪文や、発動時間が1全ラウンド・アクションより長い呪文は高速化できない。
高速化された呪文は、本来のレベルより4レベル高い呪文スロットを使用する。

□《呪文レベル上昇》
 レベル上昇済みの呪文は通常よりも高い呪文となる(最高9レベル)。他の呪文修正特技と異なり、《呪文レベル上昇》は修正した呪文の有効レベルを実際に上昇させる。(セーヴィング・スローの難易度や、レッサー・グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティを打ち破る能力のような)呪文レベルに依存するすべての効果は、上昇後のレベルに従って計算される。レベル上昇された呪文は、その有効レベルの呪文と同じだけ、準備し発動するのが難しい。つまり、その有効レベルのスロットを使用する。

□《抵抗破り》(神話)
 呪文抵抗を無視するために行う術者レベル判定に君の階梯の半分を加える。君が《上級抵抗破り》を修得しているなら、代わりに神話階梯の値全てを加える。

□《イニシアチブ強化》(神話)
 《イニシアチブ強化》によるイニシアチブ判定へのボーナスは、君の階梯の値だけ増加する。このボーナスは《イニシアチブ強化》によるボーナスと累積する。加えて、イニシアチブをロールする代わりに神話パワーを1回分消費することで、出目20をロールしたものとして扱うことができる。


特殊能力
〜ソーサラー〜
□血脈の秘法
△秘術の血脈
 君が呪文修正特技を使用し、少なくとも1レベル以上呪文レベルが上昇するなら、その呪文のセーヴ難易度は+1される。この増加は《呪文レベル上昇》とは累積しない。

△念術の血脈
 君のソーサラー呪文と擬似呪文能力は、秘術呪文ではなく念術呪文として扱われる。呪文を発動する際、君は音声要素と動作要素の代わりに思考要素と感情要素を用いる。

□血脈の力
△秘術の絆(超常)
:使い魔
 1レベルにおいて、君は同レベルのウィザードとして秘術の絆を得る。使い魔や絆の品の力を決定する際、君のレベルはウィザード・レベルと加算して判断してよい。この能力は君が使い魔と絆の品を同時に使用することを認めるわけではない。1日に1回、君は絆の品によって、修得している呪文のいずれか1つを発動することができる(ウィザードの絆の品とは異なり、呪文書に記されている呪文のいずれか1つを発動するのではない)。

△呪文修正の達人
 20レベルにおいて、この能力は秘術の極みと入れ替えられる。

△新たなる秘術(変則)
 9レベルにおいて、君は修得呪文リストにウィザード/ソーサラー呪文リストのうち1つを追加できる。この呪文は君が使用できるレベルの呪文である必要がある。13レベル、17レベルでも同様に1つ追加できる。

△系統の力(変則)
:力術
 15レベルにおいて、君は魔法の系統をひとつ選択する。以降、その系統に属する呪文はセーヴ難易度が+2向上する。この能力は《呪文熟練》によるボーナスと累積する。

△秘術の極み(変則)
 20レベルにおいて、君の体は秘術の力によって活性化される。君の持つすべての呪文修正特技について、その特技が呪文レベルを増加するものであっても、君は発動時間を増加させずに使用することができる。また、チャージを消費するタイプの魔法のアイテムを使用する際、自分の呪文スロットを使用して使用することもできる。呪文スロットを3レベル分消費する度に、チャージ消費型アイテムを1チャージ消費したのと同様に使用できる。


〜パラディン〜
□善のオーラ(変則)
 パラディンの善のオーラ強度(詳細はディテクト・グッド参照)は、パラディンのクラス・レベルに等しい。

□ディテクト・イーヴル(擬呪)
 パラディンは、回数無制限でディテクト・イーヴルを使うことができる。効果は同名の呪文と同様である。パラディンは60フィート以内にあるアイテムひとつか1体の対象に対して1回の移動アクションで精神を集中することで、それが悪であるかどうかを見抜き、あたかも3ラウンド費やしたかのようにそのオーラの強度を知ることができる。1つの個人または物体に集中し続ける限り、パラディンは範囲内にある他の悪に気付くことはない。

□悪を討つ一撃(超常)
 1日1回、パラディンは邪悪に打ち勝つ善の力を呼び出すことができる。1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。もしこの目標が悪であれば、パラディンは【魅力】のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、かつパラディン・レベル1ごとに1ポイントの追加ダメージを全てのダメージ・ロールに加える。もし対象が(悪)の副種別を持つ来訪者、悪属性の竜またはアンデッドであれば、最初に命中した攻撃のダメージへのボーナスは増加し、パラディンが持つレベル毎に2ポイントになる。標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリーチャーが持つ全てのダメージ減少を自動的に無視する。

加えて、悪を討つ一撃が効果を発揮している間、パラディンは一撃の対象となっている目標からの攻撃に対して、アーマー・クラスに(もしあれば)【魅力】修正値を反発ボーナスとして加えることができる。もしパラディンが悪の属性でないクリーチャーを一撃の目標にしてしまったなら、その一撃は消費され、効果は発揮しない。

悪を討つ一撃の効果はその目標が死亡するか、パラディンが休息を取りこの能力の使用を回復するまで持続する。4レベルになってからと以後3レベル毎に追加で1回、パラディンは1日に使用できる悪を討つ一撃の回数を増やすことができる(表:パラディン参照)。19レベルで最大7回使用できる。

□信仰の恩寵(超常)
 2レベル以降、パラディンは【魅力】ボーナス(あれば)を全てのセーヴィング・スローにボーナスとして加える。

□癒しの手(超常)
 2レベルになると、パラディンは接触することで、(自分のであろうと、他人のであろうと)負傷を治療することができる。1日に使える回数は、パラディン・レベルの半分+【魅力】ボーナスである。この能力を使用すると、パラディンは1体の対象のヒット・ポイントを、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ヒット・ポイント分回復することができる。この能力は、パラディン自身を目標とする場合には即行アクションだが、それ以外を対象とする場合には標準アクションを必要とする。その名称にも関わらず、パラディンは片手が自由であれば、この能力を使用することができる(訳注:原文の能力名は“Lay on hands”と複数形である)。

治癒の力として使用する代わりに、パラディンはこの能力を使ってアンデッドにダメージを与えることができる。与えるダメージは、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ポイントである。この能力を使用するためには、1回の接触攻撃に成功する必要がある。この攻撃は機会攻撃を誘発しない。このダメージに対して、アンデッドはセーヴィング・スローを行うことはできない。

□勇気のオーラ(超常)
 3レベルになると、パラディンは[恐怖]効果(魔法の効果も、それ以外でも)に対して完全耐性を得る。また、パラディンから10フィート以内にいる全ての味方は、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを得る。この効果は、パラディンの意識がある場合にのみ有効である。パラディンが気絶状態か死亡状態では、効果はない。

□頑健なる肉体(変則)
 3レベルで、パラディンはすべての病気に対して完全耐性を得る。これは、超自然の病気や、魔法の病気も含む。また、ミイラ腐敗病も含まれる。

□慈悲(超常)
 3レベルになってからと以後3レベル毎に、パラディンは慈悲をひとつ選択することができる。ひとつの慈悲は、パラディンの“癒しの手”の能力にひとつの効果を加える。パラディンが“癒しの手”の能力を1体の対象に対して使用して傷を癒すたびに、対象はそのパラディンが有する全ての“慈悲”の効果も受ける。慈悲は呪い、病気または毒によってもたらされた状態を、その症状そのものを治療すること無く、一時的に取り除くことができる。そのような状態は、慈悲が症状そのものを取り除くのでない限り、1時間後に再び発現する。

3:疲労状態
 対象を疲労状態でなくす。
6:よろめき状態
 対象の実際のヒット・ポイントが0でないなら、よろめき状態でなくす。
9:過労状態
 対象を過労状態でなくす。パラディンは先に“疲労の慈悲”を持っていなければ、この慈悲を選択できない。
12:麻痺状態
 対象を麻痺状態でなくす。

□正のエネルギー放出(超常)
 4レベルに達したパラディンはクレリックと同様に、超常能力として正のエネルギー放出能力を得る。この能力の使用は、2回の“癒しの手”の使用回数を消費する。パラディンは“正のエネルギー放出”を行うときは、自身のレベルを有効クレリック・レベルとして使用する。この能力は【魅力】ベースである。

□呪文
 4レベルになると、パラディンはパラディンの呪文リストにある少数の信仰呪文を選択し、使用することができる。パラディンは、事前に呪文を選んで準備する必要がある。

準備する際、また発動する際、パラディンは10+使用する呪文レベルと同じだけの【魅力】能力値を有している必要がある。また、呪文に抵抗する難易度は、10+呪文レベル+パラディンの【魅力】ボーナスである。

他の呪文の使い手同様、パラディンも1日に決まった数の呪文数しか使用することができない。呪文の使用回数は、表:パラディンに記載されている。加えて、もしパラディンの【魅力】が高ければ、1日の呪文数にボーナスを得る可能性がある(“表:能力値修正と1日毎のボーナス呪文数”を参照)。“表:パラディン”において、1日の呪文数が“0”となっている時は、パラディンは【魅力】能力値に基づいて得られるそのレベルのボーナス呪文しか得ることはできない。

パラディンは1日の呪文数を回復するために、1日に1時間は静寂の中での祈祷と瞑想をしなければならない。パラディンはパラディン呪文リストに記載されているいかなる呪文でも選択できるが、日々の瞑想の中でそれらの呪文を事前に準備しておかなければならない。

3レベルまでパラディンは術者レベルを持たない。4レベルの時点で、パラディンは現在のパラディン・レベル−3の術者レベルを得る。

□信仰の絆(擬呪)
:乗騎
 5レベルに到達したパラディンは、信仰する神との間に“信仰の絆”を結ぶことができる。この絆は以下の2つの内いずれかの形を取る。一度形態を選んでしまったなら、以後はそれを変更することはできない。

第二の契約は、パラディンが邪悪に対する聖戦に赴く際に随行する、非常に知性があって強力な、そして忠誠心に厚い乗騎の奉仕を受けさせるようにする。この乗騎は通常は(中型サイズのパラディンにとっては)ヘヴィ・ホースまたは、(小型サイズのパラディンにとっては)ポニーであるが、ボア、キャメル、ドッグなどのエキゾチックな乗騎もまた適している。この乗騎はドルイドの動物の相棒として機能する。パラディン・レベルを有効ドルイド・レベルとして使用する。絆の乗騎は最低でも【知力】6を有する。

1日に1回、全ラウンド・アクションを費やすことで、パラディンはその特別な乗騎を魔法的に召喚することができる。この能力はパラディンのレベルの1/3に等しい呪文レベルを持つ。乗騎はすぐさまパラディンの隣に出現する。パラディンは5レベルの時点でこの能力を1日に1回使用でき、以後4レベル毎に1日に1回追加で使用できるようになる。最終的には17レベルで1日に4回呼び出すことができる。

11レベルの時点で、乗騎はセレスチャル・テンプレートを持ち、呪文が乗騎に影響を与えるに際しこの乗騎は魔獣となる。15レベルの時点で、パラディンの乗騎は11+パラディン・レベルの呪文抵抗を持つ。

パラディンの乗騎が死亡した場合、パラディンは30日間かまたは新たなパラディン・レベルを得るまで、別の乗騎を招来することはできない。パラディンはこの30日の期間、攻撃ロールとダメージ・ロールに−1のペナルティを被る。

□不屈のオーラ(超常)
8レベルの時点で、パラディンは(魅惑)の呪文と擬似呪文能力に完全耐性を得ることができる。パラディンの仲間は彼女の10フィート以内に留まる限り+4の士気ボーナスを、(魅惑)の呪文に対抗するためのセーヴィング・スローに貰える。
この能力はパラディンの意識がある時にのみ作用する。意識を失ったり死亡したりしていると効果を発揮しない。

□正義のオーラ(超常)
 11レベルの時点で、パラディンは悪を討つ一撃能力を2回分消費することで、悪を討つ一撃能力を周辺10フィートの範囲内に居る仲間に1分間付与することができる。得られるボーナスはこのパラディンのものを使用する。この能力で一撃能力を授かった同盟者達は、パラディンの次のターンが来る前に、この一撃能力を消費しなければならず、ボーナスは1分間持続する。この能力を使用するのはフリー・アクションである。悪のクリーチャーはこの能力からは如何なる影響も受けない。


〜アークメイジ〜
□殺し難きもの(変則)
 0ヒット・ポイントを下回ると、君は【耐久力】判定を試みる必要なく自動的に容態安定化する。君が0ヒット・ポイントを下回っている間に行動することのできる能力を持っている場合、その能力に記載されている通り、依然としてアクションを行うたびにヒット・ポイントを失う。出血ダメージは0ヒット・ポイントを下回っている状態でも、依然として君のヒット・ポイントを失わせる。加えて、君はヒット・ポイントの負の値が【耐久力】値の2倍以上にならない限り、死ぬことはない。

□神話パワー(超常)
 驚くほどの成果を達成し運命を免れるために、神話キャラクターは力の源から力を引き出す。この力はいくつかの異なる能力として使用することができる。毎日、君は3+神話階梯の2倍に等しい回数(第1階梯の時点で5/日、第2階梯の時点で7/日、など)だけ神話パワーを消費することができる。この値は君の神話パワーの最大使用回数となる。君に神話パワーの使用回数を回復する能力があったとしても、この値を超えた使用回数を有することはできない。

□活性(超常)
 君は困難な試練に打ち勝つために、神話パワーを呼び下ろすことができる。君は神話パワーを1回分消費することで、1d6をロールして今まさに行ったd20ロールの結果に加えることができる。この能力の使用は割り込みアクションを必要とし、元のロールの出目が明らかになった後に使用する。これによりロールの結果を変更することができる。この能力を使用することで得られるボーナス・ダイスは第4階梯の時点で1d8へ、第7階梯の時点で1d10へ、第10階梯の時点で1d12へと改善される。

□驚愕のイニシアチブ(変則)
 第2階梯の時点で、君はイニシアチブ判定に神話階梯に等しいボーナスを得る。加えて、君のターンにフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、そのターンの間に追加の標準アクションを1回行うことができる。この追加の標準アクションでは呪文の発動を行うことはできない。君はこの方法で1ラウンドに1回より多くの追加のアクションを得ることはできない。

□アークメイジの秘奥
△でたらめな秘術(超常)
 即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、準備している呪文もしくは呪文スロットを消費することなく秘術呪文を1つ発動することができる。この呪文は秘術呪文を発動するクラスの呪文リストに含まれていなければならず、君が秘術呪文を発動するクラスで発動できるレベルのものでなければならない。君はこの呪文を準備している必要はなく、修得している呪文の一覧に含まれている必要もない。このようにして呪文を発動した際、レベルに関連した効果を決定する目的において、君の術者レベルは2レベル高いものとして扱われる。君はこの呪文に自分の修得している呪文修正特技を適用することができるが、修正後のレベル合計は君が秘術呪文を発動するクラスで発動できる秘術呪文の最高レベルを上回っていてはならない。

■魔力破壊(超常)
 君は魔法の防護を破壊し、君の魔法への抵抗を打ち破ることに熟達している。効果の解呪、呪文抵抗の無視、その他君の魔法が目標に効果を及ぼすかどうかを決める(ノックやニュートラライズ・ポイズンなど)際に行う術者レベル判定において、2回ロールしてより高い出目を選択する。

■神話特技追加(変則)
 君は神話特技1つを追加で得る。君は君の神話階梯の半分(最低1)に等しい回数まで、この能力を修得することができる。修得するたびに、別の神話特技を修得する。
△《イニシアチブ強化》(神話)

■鏡像回避(超常)
 近接もしくは遠隔攻撃が命中した時、君は割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、幻の複製と自分を置き換え、現在の位置から30フィート以内にある、何者にも占められていないマスに瞬間移動することができる。君はこの攻撃から一切のダメージを受けず、代わりに(ミラー・イメージと同様に)幻の複製が破壊される。君が瞬間移動するマスへは、効果線が通っていなければならない。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
〜ソーサラー〜
・0 /8個/無制限/DC25
スパーク
アーケイン・マーク
ディテクトマジック
ライト
リードマジック
メンディング
メイジ・ハンド
ダンシング・ライツ


・1 /4個/6+4回/DC26
マジックミサイル(DC+1)
エンデュアエレメンツ
ブラッド・マネー
エンラージ・パースン
アイデンティファイ(血脈)


・2 /4個/6+4回/DC27
ストーン・ディスカス
ウェブ
グリッターダスト
ガスト・オヴ・ウィンド
インヴィジビリティ(血脈)


・3 /3個/6+4回/DC28
マジック・サークル・アゲンスト・イーヴル
ヘイスト
プロテクション・フロム・エナジー
ディスペル・マジック(血脈)


・4 /3+1個/6+3回/DC29
ウォール・オヴ・ファイアー
ファイアー・シールド
コミュナル・プロテクション・フロム・エナジー
メニー・アームズ
ディメンジョン・ドア(血脈)


・5 /3個/6+3回/DC30
レジスタント・ソーサリー
コミュナル・ストーンスキン
ウォール・オヴ・サウンド
オーヴァーランド・フライト(血脈)


・6 /2+1個/6+3回/DC31
グレーター・ヒロイズム
グレーター・ディスペル・マジック
コンティンジェンシィ
トゥルー・シーイング(血脈)


・7 /2個/6+3回/DC32
リミテッド・ウィッシュ
ウェイヴズ・オヴ・イグゾースチョン
グレーター・テレポート(血脈)


・8 /2+1個/6+2回/DC33
ドゥウェオマー・ノヴァ
アイアン・ボディ
ハイトゥンド・センス
パワー・ワード・スタン(血脈)


・9 /2個/6+2回/DC34
タイム・ストップ
スペルベイン
ウィッシュ(血脈)
フォアサイト(装備)


〜パラディン〜
・1:3+4回
グレイス
グレイス
グレイス
ワード・オヴ・リゾルヴ
ワード・オヴ・リゾルヴ
ヒーローズ・ディファイアンス
ヒーローズ・ディファイアンス

・2:2+4回
ディレイ・ポイズン
ディレイ・ポイズン
リタニィ・オヴ・ライチャスネス
リタニィ・オヴ・ライチャスネス
リムーヴ・パラリシス
レジスト・エナジー

・3:1+3回
コミュナル・レジスト・エナジー
コミュナル・レジスト・エナジー
コミュナル・ディレイ・ポイズン
リムーヴ・ブラインドネス/デフネス

・4:0+3回
リタニィ・オヴ・ヴェンジャンス
キングズ・キャッスル
ガーディアン・オヴ・フェイス


〜言霊〜
〇目標語
・0レベル〜
パーソナル
セレクテッド
コーン

・1レベル〜
バースト
ライン

・3レベル〜
バリアー

〇修正語
ブースト +0

〇効果語
・0
フレイム・ジェット

・1
フォッグ・バンク

・2
アクセラレイト

・3
ファー・サイト

・4
ボロウ・フューチャー

・5
ファー・キャスティング

・6
フォース・ウォード
エナジー・イミュニティ

・7

・8
リパルス

・9
トゥルー・ファイアー


〜パーマネンシイ〜
アーケイン・サイト
コンプリヘンド・ランゲージズ
シー・インヴィジビリティ
ダークヴィジョン
タンズ
ディテクト・マジック
リード・マジック
レジスタンス
グレーター・マジック・ファング


〜呪文効果〜
《Heightened Senses:ハイトゥンド・センス 》
School: Divination; Level: Sor/Wiz 8
Casting Time: 1 standard action
Components: V, S, F (a circlet or collar adorned with
eyelike beads or patterns)
Range: Personal
Target: You
Duration: 10 minutes/level (D)
This spell grants darkvision 120 ft., blindsight 120ft. lowlight vision, scent, and a +10 competence bonus on Perception checks. You also gain a +5 insight bonus to initiative, armor class, Reflex saves, ranged attack rolls and CMD. Finally, you also gain a +5 insight bonus to Acrobatics, Disable Device, Escape Artist, Fly, Ride, Sleight of Hand and Stealth checks.

ウィザード8レベル呪文
持続時間10分/レベルで対象は自身のみ
暗視120フィート、擬似視覚120フィート、夜目、鋭敏嗅覚、知覚+10技量ボーナス、
イニシアティヴ・AC・反応セーヴ・遠隔攻撃ロール・戦技防御値に+5の洞察ボーナス
軽業、装置無力化、脱出術、飛行、騎乗、手先の早業、隠密に+5の洞察ボーナス


《Dweomer Nova:ドゥウェオマー・ノヴァ》
School: Transmutation; Level: Sor/Wiz 8
Casting Time: 1 standard action
Components: V, S, M (a firefly)
Range: Personal
Target: You
Duration: 1 round/level
When you use this power, you tap into massive amounts of arcane energy that you can use to fuel future spells you cast, but you lose a great amount of mobility. Upon casting this spell you radiate a bright multi-colored light. You provide bright illumination in a 40-foot radius, and shadowy illumination for an additional 40 feet. Your feet lift off the ground and you hover six inches in the air. For the duration of this spell, as the spell is not dismissible, you cannot move from your spot, and you lose your Dexterity bonus to AC, but you gain a +8 bonus to CMD, and it requires a successful Strength check (DC 20+ your primary caster ability modifier) for another creature to move you from that spot.
You also benefit tremendously from the spell. You gain a +8 inherent bonus to your primary casting ability score (Intelligence for wizards or Charisma for sorcerers) and a +5 bonus to your caster level. You gain spell resistance equal to 11 + your (modified) caster level.

自身を中心に、40フィートの明るいイルミネーションと、薄暗いイルミネーションが放たれ、6インチ上空に浮かび上がって動けなくなる。これにより、ACへの敏捷ボーナスを失うが、戦技防御に+8のボーナスを得る。また、あなたをその場から動かすには、DC20+術者の主要能力値(ソーサラーなら魅力)の筋力判定に成功する必要がある。
代わりに、術者の主要能力値に+8の体得ボーナスを得て、術者レベルに+5のボーナスを得る。また、呪文抵抗11+術者レベルを得る。


《Spellbane:スペルベイン》
School abjuration; Level sorcerer/wizard 9
Casting Time 1 standard action
Components V, S, F (cold iron scepter worth at least 1,000 gp)
Range 10 ft.
Area 10-ft.-radius emanation, centered on you
Duration 1 hour/level (D)
Saving Throw none; Spell Resistance see text
This spell creates an area within which spells selected by you simply do not function.
Select one spell per five caster levels at the time of casting. The spells selected cannot be changed after the spell is cast. This spell otherwise functions like antimagic field, except its emanation only prevents the functioning of the selected spells. Only the exact spells mentioned are affected—a spellbane set to prevent the casting of summon nature’s ally II would not prevent castings of summon nature’s ally I or summon nature’s ally III. If you move into an area where a previously cast spell you have selected as a banned spell is in effect, that spell is affected as if by antimagic field. If the spell affects a summoned creature that has spell resistance, you must make a caster level check against the creature’s spell resistance to make it wink out.
This spell can even negate an antimagic field, another instance of this spell, or any spell that specifies immunity to antimagic field (such as wall of force, prismatic sphere, and prismatic wall). Multiple spellbane effects can overlap. Their effects stack, preventing the functioning of every spell targeted by any of the multiple spellbane emanations. Spell effects created by artifacts or deities cannot be suppressed by this spell.


《Spirit of Victory:スピリット・オヴ・ヴィクトリィ》
School: Transmutation; Level: Clr 9, Sor/Wiz 9
Casting Time: 1 standard action
Components: V, S, F (great wyrm gold dragon heart scale)
Range: Personal
Target: You
Duration: 1 round/level
With this spell, you call upon the powers of good fortune made manifest to inhabit your physical form and enhance
it. You gain a +10 luck bonus to attack rolls, damage rolls, saving throws, checks, and Armor Class.

攻撃ロール、ダメージロール、セーヴ、ACに+10の幸運ボーナス


《Resistant Sorcery:レジスタント・ソーサリー》
School transmutation; Level sorcerer 5
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range personal
Target you
Duration 1 minute/level
Whenever you cast a spell gained from your bloodline list of bonus spells, the spell is particularly difficult for other effects to dispel. For any effect to suppress, dispel, or counter your spell (including antimagic field, dispel magic, and any spell used to counterspell your spell) it must first succeed at a caster level check with a DC of 10 + your caster level + your Charisma bonus.

血脈呪文を使用する際、血脈呪文を抑止する効果(ディスペル、アンティマジックフィールド、呪文相殺含む)は術者レベル判定で、10+自身の術者レベル+魅力修正に成功しなければならない。


《Many Arms:メニー・アームズ》
School: Transmutation; Level: Rgr 4, Sor/Wiz 4
Casting Time: 1 standard action
Components: V, S, M (vial of blood from a marilith 100 gp)
Range: Touch
Target: Creature touched that has arms
Duration: 1 round/level
Saving Throw: Will negates (harmless); Spell Resistance: Yes (harmless)
This spell causes the target creature to sprout an additional 1 arm per 3 caster levels (maximum 6 additional arms).
In addition, the target’s clothes and armor alter themselves to allow these new arms to function without penalty.
If the target’s hands ended in natural weapons such as claws, the new arms have similar natural attack forms.
These additional arms allow the target to make additional attacks as part of a full round action, with all new arms allowing secondary attacks.
If the target creature has the Two-Weapon Fighting feat, then it is treated as having the multiweapon mastery ability and never takes penalties to its attack roll when fighting with multiple weapons for the duration of the spell.
設定など
・呪文抵抗対抗:術者Lv+1d20+9 /1d20+31
・セーブ難易度:10+【魅力】+呪文Lv
・精神集中
 目標値:15+呪文Lv*2
 判定:術者Lv+【魅力】+1d20 /1d20+37
・1日の呪文回数
1 2 3 4 5 6 7 8 9 修正語
10 10 10 10 9 9 9 9 8 10
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

・クイックン/エンパワー
L M / L M
3 3 / 6 3
0 0 / 0 0

・神話パワー
 3+神話階梯の2倍
  9回 /0

・悪を討つ一撃
 【魅力】のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え
  +15
 パラディン・レベル1ごとに1ポイントの追加ダメージ
  +13点
 アーマー・クラスに【魅力】修正値を反発ボーナスとして加える
  AC+15
 4レベルになってからと以後3レベル毎に追加で1回
  1日4回

・癒しの手
 パラディン・レベルの1/2+【魅力】
  21回 /0
 パラディン・レベル2レベル毎に1d6
  6d6回復
 慈悲
  疲労状態/よろめき状態/過労状態/麻痺状態

・エネルギー放出
 30フィート半径の爆発
 1d6ポイント+レベル1を越えるパラディン2レベル毎に1d6
  7d6回復
 10+パラディン・レベルの1/2+【魅力】
  意志:31
 癒しの手を2回消費