装備品 |
アイテム | 重量 |
高品質背負い袋 50gp |
4 |
携帯用寝具 0.1gp |
5 |
水袋 1gp *2 |
8 |
旅人の服 |
5 |
呪文構成要素ポーチ 5gp |
2 |
火打ち石と打ち金 1gp |
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保存食 0.5gp *4 |
4 |
呪文書(15gp・自動取得のため無料に) |
3 |
ウェイファインダー |
1 |
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巻物入れ 1gp |
0.5 |
・巻物/メイジアーマー 25gp |
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・巻物/シールド 25gp |
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・巻物/リードマジック 12.5gp |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
36.62 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
4 |
金貨(gp) |
1 |
白金貨(pp) |
1 |
軽荷重 |
38 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
115 |
中荷重 |
76 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
230 |
重荷重 |
115 |
押し引き =最大荷重x5 |
575 |
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特技 |
[言語]共通語、オーク語、ヴァリシア語、奈落語、ゴブリン語、森語、竜語、サーシロン語
[特徴]秘術の気質(魔法)
君は素早く凄まじい精神集中の力を持つ。君は精神集中判定とイニシアチブ判定に+1の特徴ボーナスを得る。
[特徴]〔遺跡学者〕/Scholar of Ruins(種族)
:君が歩き話せるようになった瞬間から、古の文明の遺跡に君の心は奪われた。そんな訳で、君は地域の地理に関する特別な洞察力を持っているだけではなく、遺跡を探検する際の専門知識を持っている。君は〈知識:地理〉、〈知識:ダンジョン探検〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。(君が選択する)それらのうちいずれか1つは常にクラス技能として扱われる。
背景技能:言語学、歴史
[1st]呪文熟練(力術)B
[1st]呪文開眼(マジックミサイル)
適正クラスボーナス
[1st]技能
hp:6+2=8
技能:2+5+2+1 |
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特殊能力 |
ハーフオーク
能力値1つに+2:ハーフオークのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型:ハーフオークは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:ハーフオークは30フィートの基本移動速度を持つ。
暗視:ハーフオークは暗闇の中を60フィート先まで見通すことができる。
ゴミ漁り/Scavenger:一部のハーフオークは社会のゴミ捨て場から残り物を拾って生計を立てており、さけられない屑の中から滅多にない掘り出し物をより分けることを学ばなければならなかった。この種族特性を有するハーフオークは、〈鑑定〉判定、隠された物体(罠や隠し扉を含む)を見つけるため、食物が傷んでいるかどうかを判断するため、または味でポーションを識別するための〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は威嚇の特性と置き換える。
オークの血/Orc Blood:ハーフオークは種族に関連した全ての効果において、人間とオークの両方として扱われる。
オークの凶暴性/Orc Ferocity:ハーフオークは1日1回、ヒット・ポイントが0未満で死亡していない状態に陥ったとき、1ラウンドの間満身創痍状態として行動することができる。行動後次のターンにヒット・ポイントが0以上に至ってない場合、即座に意識を失い瀕死状態になる。
都市育ち/City-Raised:この特性を持つハーフオークは、オークの祖先をかすかにしか知らず、大都市の人間や他のハーフオークの中で育てられた。都市育ちのハーフオークはウィップとロングソードに習熟しており、〈知識:地域〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は武器精通と置き換える。
言語:ハーフオークは共通語とオーク語を開始時に修得している。高い【知力】を持つハーフオークは以下から追加の言語を選択できる:巨人語、ゴブリン語、奈落語、ノール語、竜語。
武器と防具の習熟:ウィザードは、クラブ、ダガー、ヘヴィ・クロスボウ、ライト・クロスボウ、クオータースタッフに習熟しているが、いかなる鎧や盾にも習熟していない。いかなる物であれ鎧は、ウィザードの秘術魔法に必要な身振りを妨げ、動作要素を含む呪文失敗の要因となる。
呪文/Spells:ウィザードはウィザード/ソーサラー呪文リストから秘術呪文を使用することができる。ウィザードは事前に呪文を選択して準備しておかなければならない。
ウィザードが呪文を修得し、準備または発動するには、最低でも10+呪文レベルに等しい【知力】がなければならない。ウィザードの呪文に対するセーヴィング・スローのDCは10+呪文レベル+【知力】修正値である。
ウィザードは各呪文レベルの呪文を1日に一定の回数ずつしか発動できない。1日に発動できる呪文の基本回数は表:ウィザードの1日の呪文数に記されている。もし高い【知力】を持つならば、ウィザードは1日の呪文数にボーナス呪文数を加えることができる(表:能力値修正と1日毎のボーナス呪文数を確認すること)。
ウィザードはいくつでも呪文を修得できる。ウィザードは呪文を選択して準備する前に、8時間の睡眠と、1時間かけて自分の呪文書から呪文を獲得しなければならない。この呪文を獲得する間にウィザードはどの呪文を準備するかを決定する。
ボーナス言語/Bonus Languages:ウィザードは種族によって得られるボーナス言語の1つを竜語に置き換えることができる。
秘術の絆(変則または擬呪)/Arcane Bond:ウィザードは1レベルの時点で物体または生物と強力な絆で結ばれる。この絆は以下の2つの効果から1つを選択する:使い魔か絆の品。使い魔はウィザードの技能や感覚を強化し魔法の助けをする魔法のペットで、絆を結んだアイテムは追加の呪文を発動するか、魔法のアイテムとして使うことができる。ウィザードが一旦選択をしたら、それは永久に変更することはできない。絆の品のルールは下記の通りである。使い魔のルールはこの節の最後に記載する。
ウィザードは選択した絆を結んだアイテム(絆の品)を無償で入手した状態で開始する。秘術の絆で結ばれたアイテムは以下の分類の中から1つを選択しなければならない:護符(アミュレット)、指輪、スタッフ、ワンド、武器。これらのアイテムは常に高品質である。1レベルの状態で得た武器は特殊な材質ではない。アイテムが護符や指輪の場合、身に着けていなければならず、スタッフやワンド及び武器の場合は片手に保持していなければならない。ウィザードが絆の品を着用または手に持っていない状態で呪文を発動しようと試みる場合、精神集中判定をしなければならず、失敗すると呪文を失う。この判定のDCは20+呪文レベルに等しい。アイテムが指輪や護符の場合、それらは、指輪もしくは首周りのスロットを占有する。
絆の品は1日1回、ウィザードの呪文書に納められ発動できる呪文の中から、好きな呪文(例えその呪文が準備されていなかったとしても)を1つ発動するために使用できる。この呪文の発動時間と持続時間はウィザードの他の呪文と同様に扱い、それ以外の効果はウィザードのレベルに依存する。この呪文は呪文修正特技やその他の能力によって修正できない。絆の品はウィザードの対立系統(秘術系統を確認すること)の呪文を発動するために使用することはできない。
アイテム作成特技の必要条件を満たしている場合、ウィザードはその特技を持っているかの様に絆の品に魔法の能力を付与することができる。例えばダガーと絆を結んだウィザードのレベルが5以上ある場合、ダガーに魔法の能力を付与できる(特技の章の《魔法の武器防具作成》を確認すること)。絆の品がワンドの場合、チャージを消費し切るとその能力は失われるが破壊されることはなく、更にその絆の品の特性を保有したまま、新たなワンドを作成するために用いることができる。絆の品の付与された能力を含む魔法の特性は、その所有者であるウィザードのためだけに機能する。絆の品の所有者が死ぬか、別のアイテムと取り替えた場合、そのアイテムはその分類の普通の高品質なアイテムに戻る。
絆の品がダメージを受けている場合、ウィザードが次に呪文を準備する際に完全なヒット・ポイントに修復する。絆の品を失うか破壊されてしまったなら、特別な儀式と高品質なアイテムの費用としてウィザードのレベル毎に200gpを支払うことで1週間後に取り替えることができる。この儀式には8時間を必要とする。この方法により取り替えられたアイテムは以前の絆の品に付与されていたいかなる能力も有していない。ウィザードは既存の魔法のアイテムを絆の品とすることができる。これは新しい魔法のアイテムの特性を保持したままである利点と絆を結んだアイテムとなる欠点がある以外は、失うか破壊されたアイテムと取り替えることと同様に機能する。
秘術系統/Arcane Schools:ウィザードは魔法の系統を1つ専門化することができ、系統に応じた追加の呪文と能力を得る。この選択は1レベルの時点で行わなければならず、一旦決定したらそれは永久に変更することはできない。系統を選択しないウィザードは系統全般を扱う。
1つの秘術系統を専門化したウィザードは2つの対立系統を選択しなければならない。これは1つの秘術系統の知識に精通する代わりに他の知識を犠牲にしたことを意味する。ウィザードは対立系統の呪文を準備するために呪文スロットを2つ使わなければならない。例えば、力術を対立系統とするウィザードはファイアーボールを準備するために3レベルの呪文スロットを2つ費やさなければならない。加えて魔法のアイテムを作成する場合、必要条件に対立系統の呪文がある際は、技能判定に−4のペナルティを被る。総合魔術のウィザードは全ての系統を制限なく準備できる。
各々の秘術系統はウィザードにいくつかの系統能力を与える。加えて、専門化ウィザードは発動できる1レベル以上の呪文に対して、レベル毎に追加の呪文スロットを得る。毎日ウィザードは専門化した系統の呪文をその呪文スロットに準備できる。この呪文はウィザードの呪文書に書き込まれていなければならない。ウィザードは追加の呪文スロットに呪文修正特技を適用した呪文を準備することができるが、通常通り高いレベルの呪文スロットを必要とする。総合魔術のウィザードは系統から追加の呪文スロットを獲得しない。
初級秘術呪文/Cantrips:ウィザードは表:ウィザードの“1日の呪文数”に記載の様に、いくつかの0レベル呪文を初級秘術呪文として準備できる。これらの呪文は通常通り発動できるが、発動した際に消費されず、再び使用することができる。ウィザードは対立系統からも初級秘術呪文を準備することができるが、それには呪文スロットを2つ使用する(後述を参照すること)。
《巻物作成》/Scribe Scroll:ウィザードは1レベルの時点でボーナス特技として《巻物作成》を得る。
→レギュレーションにより、呪文熟練(力術)に変更
呪文書/Spellbooks:ウィザードは毎日その日に使う呪文を準備するために呪文書で学習しなければならない。ウィザードは自分の呪文書に記録されていない呪文を準備することはできないが、リード・マジックだけは例外で、全てのウィザードは自分の記憶の中からこの呪文を準備できる。
ウィザードは0レベルのウィザード呪文全て(対立系統があるならその系統の呪文は除く;秘術系統を参照すること)と、プレイヤーが選択した1レベル呪文が3つ記録された呪文書を持って開始する。また、呪文書にはウィザードの持つ【知力】修正値+1につき1レベル呪文1つを選択し、追加で記録されている。ウィザードのレベルを得る毎に、ウィザードは(新たなウィザードのレベルにおいて)自分が発動できる呪文レベルの呪文をどれでも2つ呪文書に書き加えることができる。また、ウィザードは他のウィザードの呪文書の中で見つけた呪文を自分の呪文書に書き加えることもできる(魔法の章を参照すること)。
総合術 Universalist School
専門化しないウィザード(総合術士と呼ばれる)は全ての秘術呪文使いの中で最も多様性がある。
徒弟の手(超常)/Hand of the Apprentice:ウィザードは近接武器を飛ばして敵を打ち、即座に手元に戻すことができる。標準アクションとして、ウィザードは近接武器1つを用いて、射程30フィートの遠隔攻撃を行うことができる。この攻撃は投擲武器による遠隔攻撃として扱うが、攻撃ロールには【敏捷力】修正値の代わりに【知力】修正値を加える(ダメージには通常通り【筋力】修正値を加算する)。この能力は戦技に用いることはできない。この能力は1日に3+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。
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経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
絆の品 1回/日 (呪文書に書きこまれている呪文を何でも1回準備呪文に加えて発動)
CL1st 精神集中+7
DC15+
SR克服+1
接触-2、遠隔接触+2
典型的な準備呪文
0
・デイズ(DC15)
・ディテクトマジック
・メイジハンド
1st
・マジックミサイル(CL3) 1d4+1、2本
・カラースプレー(DC16)
・グリース(DC16)
呪文書(28頁/100頁)
0(20)
・レジスタンス
・アシッドスプラッシュ
・ディテクトマジック
・ディテクトポイズン
・リードマジック
・デイズ
・ダンシングライツ
・フレア
・ライト
・レイオブフロスト
・ゴーストサウンド
・ブリード
・ディスラプトアンデッド
・タッチオブファティーグ
・メイジハンド
・メンディング
・メッセージ
・オープン/クローズ
・アーケインマーク
・プレスティディジテイション
1st(3+5)
・メイジアーマー
・シールド
・マジックミサイル
・グリース
・カラースプレー
・トゥルーストライク
・アンシーンサーヴァント
・バーニングハンズ(DC17)
【戦い方】
・徒弟の手は遠隔攻撃のため、意外に当たり難い。使用回数はおそらく余るため、気楽に使っていい。
・デイズは人型生物のみに効くが、1R相手を幻惑状態にして無力化できる。ただしいったん幻惑にすると、同じ相手には効かなくなる。
・グリースは使い道が多い。敵の足元にかけて転ばせる、敵の武器等にかけてそれを落させる、つかまれた味方の鎧にかけて脱出しやすくする、などがある。範囲に効くので地形を利用すると効果的。ただし味方にも影響を及ぼす。
・マジックミサイルは必ず当たり、射程も長い。1d4+1の矢が2本出る。1本ずつで2体を狙う場合は、目標どうしが15ft以内でなければならない。基本的には固い強敵にまとめて入れたりするのがお勧めだ。確実に瀕死の敵を落として数を減らすのも有効。
・カラースプレーは必殺技だが、15ftまでしか届かず、また、味方も巻き込む。これのセーヴを落した敵はおそらく戦闘に復帰できない。セーヴされた場合、間合いが近いため、ボコられる覚悟が必要かもしれない。
・絆の品は、1日1回だけ、準備呪文とは別に、何か好きな呪文を発動できる。ただし、それは呪文書に書かれている呪文に限られる。2発目のマジックミサイルを引っ張ってくるか、カラースプレーを引っ張ってくるパターンが多いと思われる。
・巻物は主に君自身の防御用のものだ。メイジアーマーはダンジョンに入る前に自分にかけるといい。シールドは緊急時に自分のACを上げるために使おう。リードマジックは、魔法の文字や、呪文の書かれた巻物を見つけた時に使う。巻物は1度使えば無くなってしまう。
→キャラとしては制御役といえる。呪文を温存したい場合は、人型生物が相手ならデイズを撃っていればだいたいなんとかなる。そうでなければ、徒弟の手で攻撃するといい。敵が強い、あるいは数が多いならば、1レベル呪文を切っていくことになる。
→戦闘以外では、知識担当であるので、GMに「xxについてわからないか」等と積極的にきくと、GMから知識判定の指示があるかもしれない。
→背景的にも学者であり、サーシロン帝国に強い興味のあるキャラなので、その点を強調するとRPしやすいかもしれない。
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