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タグ
 
キャラクター名
マルグロア
属性
真なる中立
プレイヤー名
彷徨い猫
最終更新
2019/01/19 00:57
クラス/キャラクターレベル
Kineticist (Roil Dancer) 5
信仰する神
 
故郷
 
種族
ホブゴブリン
サイズ
中型
性別
年齢
若年
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
適正クラスボーナス:ヒットポイント 能力値はダイスロールで決定 VMCクレリック/神格:ソン・ウーコン 人間性1
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
11
 
 
 
敏捷力
16
+3
 
 
耐久力
23
+6
 
 
知力
8
-1
 
 
判断力
11
 
 
 
魅力
14
+2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
64
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
3
=
+3
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
3
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
0
+
 
〈軽業〉
3
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
0
+
 
〈鑑定〉
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
3
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
0
+
 
〈芸能〉()
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
0
= 【筋】0 +
 
+
 
+
0
+
 
〈製作〉()
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
0
+
 
〈脱出術〉
3
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
0
+
 
〈知覚〉
8
= 【判】0 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
8
= 【判】0 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
0
+
 
〈登攀〉
0
= 【筋】0 +
 
+
 
+
0
+
 
〈動物使い〉
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
3
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
0
+
 
〈変装〉
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
10
= 【魅】+2 +
5
+
+3
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
18
=10+
5
+
 
+
+3
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
13
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
10
=
4
+
+6
+
 
+
 
+
 
反応【敏捷力】
7
=
4
+
+3
+
 
+
 
+
 
意志【判断力】
1
=
1
+
0
+
 
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
3
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
3
=
3
+
0
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
16
=
3
+
0
+
+3
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ファイアー・ブラスト
7
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
燃焼コスト0、接触攻撃
2d6+3

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
アース・ブラスト
7
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
燃焼コスト1
2d6+6

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
+1チェインシャツ
5
軽装鎧
4
 
 
 
 
+2ベルト・オヴ・マイティ・コンスティテューション
 
 
 
 
 
 
耐久+2強化
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
5
 
4
0
 
0
 
装備品
アイテム重量
アニムス6
発煙棒
運搬重量の合計
(硬貨含)
0
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
38
頭上に持ち上げる
=最大荷重
115
中荷重
76
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
230
重荷重
115
押し引き
=最大荷重x5
575
特技
1《武器の妙技》(戦闘) Weapon Finesse
君は単なる力ではなく、敏捷性を近接戦闘の中で活かすように訓練されている。

利益:そのクリーチャーのサイズ分類に合わせて作られた軽い武器、レイピア、ウィップ、あるいはスパイクト・チェインを使う時、攻撃ロールに【筋力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値を使うことができる。盾を使っている場合は攻撃ロールに盾の防具による判定ペナルティを適用すること。

特殊:肉体武器は常に軽い武器と見なされる。

3《武器熟練:キネティック・ブラスト》(戦闘) Weapon


5《Augument Elements》
前提:キネティシスト1レベル
単純爆発を1つ得る。この単純爆発の燃焼コストは1多い。また、サイオニックの副種別を得る
特殊能力
ゴブリン類:ホブゴブリンは(ゴブリン類)の副種別を持つ人型生物である。

中型:ホブゴブリンは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。

普通の移動速度:ホブゴブリンは30フィートの基本移動速度を持つ。

暗視:ホブゴブリンは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。

忍び:ホブゴブリンは〈隠密〉判定に+4の種族ボーナスを得る。

<キネティシスト / RoilDancer>
・武器と防具の習熟
 キネティシストは全ての単純武器と軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。

・武技 / Maneuvers
 RoilDancerの流派は、エレメンタル・フラックス、ソーラー・ウィンド、スラッシング・ドラゴン、ミスラル・カレントである。クラス技能として、芸能と呪文学を得る。
また、伝承者修正値は、【耐久力】修正を使用する。

・武技の回復 / Maneuvers Readied
 1)遭遇と遭遇の間に行う10分の瞑想
 2)元力収集を移動アクションで使用した場合、武技を1個回復する。全ラウンド・アクションで使用した場合は、武技を【伝承者修正値】個回復する。
 3)標準アクションで1個の武技を回復する
 これらは、通常の元力収集を代替する。

・スタンス修得 / Stances Known
 スタンスは、即行アクションで構えることができる。
 別のスタンスを構えるまでの間、持続する。
 この能力は、5、9、13、17レベルで修得する注入と、4、8、12、16、20で修得する元力を代替する。

・アニムス(超常)
 戦闘開始時に1+【伝承者修正値】分のアニムス・プールを得る。アニムス・プールは、1ラウンド毎に1ずつ増加する。
 アニムス・プールは、元力収集のコスト(移動で1、全力で2)に使用される他、下記の効果で使用される。

ファイア・ウィズ・ファイア:キネティック・ブレードを使用して武技を使用する際、アニムス・プールを2消費する毎に、爆発もしくは注入で受ける燃焼を1軽減することができる。

イグニッション・サージ:キネティック・ブレードを使用して複数回攻撃を行う武技を使用する際、アニムス・プールを追加で1消費する毎に、追加攻撃を1回使用可能にする(通常は、攻撃を行うとキネティック・ブレードが消えるため)

・流束熟練(超常)
選択した元力は、エレメンタル・フラックスと流ーラー・ウィンドのエネルギー属性にも反映される。これは通常の元力熟練を代替するが、この能力を代替するアーキタイプと互換性を持つことはできるものとする。

・元力収集(超常)
→武技の回復を参照
これは、通常の元力収集を代替する

・キネティック・ブレードマスター
1レベルで、キネティック・ブレードの注入を入手し、この注入を使用する際の燃焼コストを1減少させる。また、武技を使用する際(カウンター含む)ならいつでも、キネティック・ブレードを出現させることができる。複数武器で攻撃する場合は、2本のキネティックブレードを出せる。
ただし、イグニッション・サージを使わない限り、追加の攻撃を行うことはできない。
これらの効果は、後ほどキネティック・ウィップを修得した際に、すべて適用されるものとする。

・念動力修正
念動力修正は、念動力爆発部分にしか適用されない。

・元力/Wild Talents:キネティシストは元力――呪文に似ているが、キネティシストの内なる念動力の才から引き出され、回数無制限で使用できる魔法的能力――を使用することができる。元力は通常擬似呪文能力であり(超常能力も存在する)、特記無い限り使用には標準アクションを必要とする。元力は常に元素項に記載のある元素の補足説明([エーテル]、[風]、[地]、[火]、[水])を持つ。任意の元素を使用できる元素は、元素と共に使用した際に適切な元素の補足説明を持つ。例えば、ウォールの元力はジオキネティシストが使用すると[地]の補足説明を得る。

元力それぞれには有効呪文レベルがある。キネティシストは常に、1レベル元力を選択することができる。より高いレベルの元力を選択するには、キネティシスト・レベルが元力の有効術者レベルの2倍以上でなければならない。念動力爆発と防御元力は常に、キネティシスト・レベルの半分に等しい有効呪文レベルを持つものと見なされる(キネティシスト・レベル18の時点で、最高有効呪文レベルの9となる)。

特に記載がない限り、元力に対するセーヴィング・スローの難易度は10+元力の有効呪文レベル+キネティシストの【耐久力】修正値に等しい。元力における精神集中判定を行う際、常にキネティシストは自分の【耐久力】修正値を用いる。

他のクラス特徴から得られた元力に加え、2レベルの時点と以降2レベル毎に、キネティシストは自分が選択できる一覧から汎用元力を1つ選択する。キネティシストは総合元力か、自分の元素と一致する元力だけを選択することができる(元素熟練を参照)。6レベル、10レベル、16レベルの時点で、キネティシストは修得済みの汎用元力1つを別の元力1つと置き換えることができる。その元力のレベルは、元の汎用元力のレベル以下でなければならない。他の元力の前提条件となっている元力を置き換えることはできない。

・注入
1レベルの時点で、キネティシストは元素熟練に従って選択できる一覧から、注入元力を1つ得る。3レベル、5レベル、9レベル、11レベル、13レベル、17レベル、19レベルの時点で、キネティシストは追加で注入を得る。念動力爆発と共に注入を使用することで、キネティシストは自分の求める形に念動力爆発を変化させることができる。注入には2種類あり、それぞれが異なる形で念動力爆発を変化させる。本質注入は追加効果を与え、形態注入は念動力爆発が異なる形で効果を示すようにする。それぞれの注入は特定の念動力爆発にのみ効果を及ぼす。どの念動力爆発に効果を及ぼすかについては、「対象爆発」項に記載されている。キネティシストが念動力爆発元力を使用するたび、対象となる形態注入1つまでと本質注入を1つまで適用することができる。念動力爆発を起動するために必要なアクションを変更したり、念動力爆発の通常の効果を全く替えてしまう注入も存在する。注入の「燃焼」項に記載されている燃焼コストは、注入で変更する念動力爆発の燃焼コストに追加される。

注入に対するセーヴ難易度は注入の有効呪文レベルではなく、対象となる念動力爆発によって決定される。形態注入の難易度はキネティシストの【耐久力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値に基づいて計算される。キネティシストが形態注入と本質注入を念動力爆発に適用し、その両方がセーヴィング・スローを必要とするならば、それぞれの目標は最初に形態注入に対してセーヴィング・スローを試みる。目標がセーヴに成功し、そのセーヴの成功によって注入の効果が無効化される場合、念動力爆発の全てが無効化される;そうでない場合、目標は次に本質注入に対するセーヴィング・スローを試みる。キネティシストの形態注入と本質注入の両方が念動力爆発のダメージを変化させる場合、最初に本質注入の変更を適用すること。

5レベル、11レベル、17レベルの時点で、キネティシストは修得済みの注入1つを、有効呪文レベルがそれ以下の別の注入1つと置き換えることができる。他の元力の前提条件として使用している注入を置き換えることはできない。

・燃焼(変則)/Burn:1レベルの時点で、キネティシストは自分の力を通常以上に引き出すことができるようになる。ただしそれは、自分の身体の耐えうる限界を超えたもので、身体が燃えることを受け入れなければならない。元力の中にはより効果を高めるために燃焼することができるものもあるが、その能力を使用するために特定の燃焼を受け入れなければならないものもある。受け入れた燃焼ポイントごとに、キネティシストはキャラクター・レベル毎に1ポイントの非致傷ダメージを受ける。このダメージは一晩完全に休息することを除き、いかなる方法でも治療することができない。一晩休息すると、燃焼全てとそれに関連した非致傷ダメージ全てが回復する。燃焼による非致傷ダメージを減少させたり別の人に受け持たせることはできないし、自分の限界を超えた非致傷ダメージを受け入れることもできない。キネティシストは1ラウンドに1燃焼ポイントしか受け入れることができない。この限界は6レベルの時点で2燃焼ポイントに上昇し、以降3レベル毎に追加で1ポイントずつ上昇する。キネティシストが受け入れることのできる燃焼ポイントは、合計で3+【耐久力】修正値までである(ただし、自分の制御外の要素から燃焼を強制させられる可能性はある)。燃焼を受け入れたキネティシストは非致傷ダメージを無効化したり効果を変更する能力から、一切の利益を得られない。

念動力爆発(擬呪)/Kinetic Blast:1レベルの時点で、キネティシストは自分が選択した念動力爆発の元力を1つ獲得する。この念動力爆発は自分の元素と一致する単純爆発でなければならない。標準アクションとして、キネティシストは距離30フィートまでの目標1体に念動力爆発を解き放つことができる。念動力爆発を使用するには片手(手を有していないなら、ものを掴める腕1つ)が空いていなければならない。念動力爆発によるダメージは全て、ダメージ減少を考慮する際に魔法のものと見なされる。《武器熟練》のような特技においては、念動力爆発は武器の種別として扱われる。キネティシストは念動力爆発を身に着けていたり所持しているとは(注入の形式によらず)見なされず、《渾身の一打》を念動力爆発に適用することはできない。最も弱い念動力爆発でさえ、元素やエネルギーの大きな塊を生み出すため、念動力爆発はいかなるサイズのスウォームに対しても全てのダメージを与える(ただし範囲攻撃のみがスウォームに追加ダメージを与える)。待機アクションで用いる念動力爆発は、呪文を相殺するために使用することができる。ただしその呪文は念動力爆発が持つ補足説明のいずれかを持ち、レベルが念動力爆発以下でなければならない。任意のエネルギー種別([力場]を含む)のダメージを与える念動力爆発は、該当する[補足説明]を持つ。
RoilDancerの念動力爆発は、1レベル以降、4、7、10、13、16、19の時にダメージが上昇する。これは通常より遅いことを意味している。この能力は通常の念動力爆発を代替する。

・元素防御
 2レベルの時点で、キネティシストは自分の元素の防御元力を得る。

・元素飽和(変則)/Elemental Overflow:3レベルの時点で、燃焼ポイントを保持している間、キネティシストの身体は選択した元素のエネルギーに満ちあふれ、炎による後光で輝き、毛穴から水が染み出るといった何らかの効果を具現化するようになる。加えて、キネティシストは念動力爆発の攻撃ロールに、現在自分が所持している燃焼ポイントの合計に等しいボーナスを得る(最大でキネティシスト・レベル3毎に+1)。さらにキネティシストは念動力爆発のダメージ・ロールに攻撃ロールに対するボーナスの2倍に等しいボーナスを得る。キネティシストは1全ラウンドの間精神集中を行うことで、元素飽和の視覚的効果を抑制することができる。しかしそのようにすると、この能力の他の利益も全て抑制される。キネティシストが次に元力を使用すると、視覚効果と利益は即座に元に戻る。

その肉体が元素でさらに満たされるにつれて、キネティシストはさらに強力な利益を得るようになる。6レベル以降、最低でも3燃焼ポイントを持つならば、キネティシストは自分が選択した肉体能力値(【筋】、【敏】、【耐】)のいずれか2つに+2のサイズ・ボーナスを得る。加えて、キネティシストはクリティカル・ヒットと急所攻撃を5%×現在の燃焼ポイントの確率で無効化する能力を得る。11レベルの時点で、最低でも5燃焼ポイントを持つならば、キネティシストは自分が選択した肉体能力値1つに+4のサイズ・ボーナスを、それ以外の2つの肉体能力値に+2のサイズ・ボーナスを得るようになる。16レベルの時点で、最低でも7燃焼ポイントを持つならば、キネティシストは自分が選択した肉体能力値1つに+6のサイズ・ボーナスを、それ以外の中から選択した肉体能力値1つに+4のサイズ・ボーナスを、残りの肉体能力値1つに+2のサイズ・ボーナスを得るようになる。

注入開眼(変則)/Infusion Specialization:5レベルの時点で、念動力爆発に1つ以上の注入を使用する際、キネティシストは注入の合計燃焼コストを1だけ減少させる。これによって注入の合計コストが0を下回ることはない。8レベル、11レベル、14レベル、17レベル、20レベルの時点で、燃焼コストは追加で1ずつ減少する。

念動力修正(超常)/Metakinesis:5レベルの時点で、キネティシストは念動力爆発を修正する能力を得る。これは燃焼を受け入れることで作用する、呪文修正特技のように機能する。キネティシストは燃焼を1ポイント受け入れることで、(《呪文威力強化》のように)念動力爆発を威力強化することができる。9レベルの時点で、キネティシストは燃焼を2ポイント受け入れることで、(《呪文威力最大化》のように)念動力爆発を威力最大化することができる。13レベルの時点で、キネティシストは燃焼を3ポイント受け入れることで、(《呪文高速化》のように)念動力爆発を高速化することができる。17レベルの時点で、キネティシストは燃焼を4ポイント受け入れることで、1回の標準アクションで念動力爆発を2回使用する(二重化)ことができる(同時に高速化の念動力修正を行うなら、即行アクションとなる)。二重化念動力爆発を使用する際、全ての修正(念動力修正や注入など)は両方の念動力爆発に適用されるが、キネティシストは燃焼コストを1回分しか消費しなくてよい。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
元力:火

念動力爆発
ファイアー・ブラスト
元素 火;種別 単純爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 0
爆発種別 エネルギー;ダメージ [火]
2d6+3

アース・ブラスト
元素 地;種別 単純爆発(擬呪);レベル ―;燃焼 1
爆発種別 物理;ダメージ [斬撃 or 刺突 or 殴打]
2d6+6


注入:
エクステンデッド・レンジ
Extended Range/距離延長
元素 総合;種別 形態注入;レベル 1;燃焼 1
対象爆発 どれでも
セーヴィング・スロー 不可

念動力爆発は120フィート以内の目標を攻撃することができる。

汎用元力:
ファイアーズ・フューリィ
Fire's Fury/炎の怒り
元素 火;種別 汎用(超常);レベル 1;燃焼 ―

ファイアー・ブラストや火の元素を含む合成爆発を使用する際、使用者の元素飽和ボーナスを与えるダメージに加える。この念動力爆発が通常元素飽和ボーナスの2倍をダメージに加える場合、この効果は累積する。

防御元力:
シアリング・フレッシュ
Searing Flesh/焦熱する肉体
元素 火;種別 防御(超常);レベル ―;燃焼 0

使用者の肉体は痛みを与えるほどに熱くなる。使用者に対して肉体攻撃や素手打撃を命中させたクリーチャーは、キネティシスト・レベル4毎に1ポイント(最低1ポイント)の[火]ダメージを与える。使用者に組みついたクリーチャーは自分のターンの終わりのこの値の2倍のダメージを受ける。使用者に対して命中した攻撃に使用されていた武器もこのダメージを受ける。このダメージは通常とは異なり、武器の硬度を無視する。燃焼を1ポイント受け入れることで、燃焼が取り除かれるまでの間、このダメージをキネティシスト・レベル4毎に1ポイントだけ増加させることができる。使用者は7回までこの方法でダメージを増やすことができる。

火の元力を用いる際に燃焼を受け入れるたびにこの炎は活性化し、使用者のシアリング・フレッシュは1ラウンドの間現在の2倍のダメージを当てるようになる(使用者に組みついたクリーチャーは、通常の4倍のダメージを受ける)。使用者は割り込みアクションにより、この効果を抑止したり再開したりすることができる。

武技 修得6 準備4 スタンス2


1レベル
スパーク・ストライク
スウィフト・クロウズ
スウィフト・カレント

2レベル
エナジー・スパーク

設定など