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狩人様
キャラクター名
ハールーン
属性
真なる中立
プレイヤー名
キハム
最終更新
2019/02/23 19:57
クラス/キャラクターレベル
狩人/8 アンチェインドローグ/3
信仰する神
 
故郷
 
種族
ティーフリング
サイズ
中型
性別
 
年齢
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
適正クラス:狩人(3hp) 原住の来訪者:ティーフリングは(原住)の副種別を持つ来訪者である。 中型:ティーフリングは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。 普通の移動速度:ティーフリングは30フィートの基本移動速度を持つ。 暗視:ティーフリングは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。 得意技能:ティーフリングは〈隠密〉および〈はったり〉判定に+2種族ボーナスを得る。 口か爪/Maw or Claw:その不浄なる祖先の獣の特性を、より強く受け継いだティーフリングもいる。そうしたティーフリングは力強い歯でいっぱいの大口か、危険な爪を示す。ティーフリングは1d6ポイントのダメージを与える噛みつき攻撃か、それぞれ1d4ポイントのダメージを与える2回の爪攻撃のいずれかを選択して獲得することができる。これらの攻撃は主要肉体攻撃として扱う。(爪を選択)この種族特性は擬似呪文種族特性と置き換える。 魔物の抵抗:ティーフリングは[電気]、[火]、[冷気]に対する抵抗5を持つ。 物掴む尾/Prehensile Tail:多くのティーフリングは尻尾を持つが、長く自在に操ることのできる尻尾でアイテムを運ぶことさえできるものもいる。尻尾を使って武器を持つことはできないものの、彼らは即行アクションとして尻尾を用い、自身が持ち運ぶ小さな収納されたアイテム1つを掴むことができる。この種族特性は魔物の魔術と置き換える。 言語:共通語と奈落語とエルフ語、地獄語、竜語 1lv技能ランク:7 2〜4lv技能ランク:11*3
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
10
 
 
 
敏捷力
20
+5
 
 
耐久力
16
+3
 
 
知力
16
+3
 
 
判断力
10
 
 
 
魅力
8
-1
 
 
HP
ヒットポント
最大値
134
ダメージ減少
啓蒙3
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
5
=
+5
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
20
= 【敏】+5 +
11
+
+3
+
-1
+
2
〈軽業〉
18
= 【敏】+5 +
11
+
+3
+
-1
+
 
〈鑑定〉
3
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
2
= 【敏】+5 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈芸能〉()
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
6
= 【筋】0 +
4
+
+3
+
-1
+
 
〈製作〉()
3
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
3
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
3
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
4
= 【判】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
18
= 【敏】+5 +
11
+
+3
+
-1
+
 
〈脱出術〉
18
= 【敏】+5 +
11
+
+3
+
-1
+
 
〈知覚〉
14
= 【判】0 +
11
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
14
= 【知】+3 +
8
+
+3
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
8
= 【知】+3 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
17
= 【知】+3 +
11
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+5 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈登攀〉
-1
= 【筋】0 +
0
+
 
+
-1
+
 
〈動物使い〉
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
23
= 【魅】-1 +
11
+
+3
+
 
+
10
〈飛行〉
2
= 【敏】+5 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈変装〉
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
21
=10+
3
+
 
+
+5
+
 
+
 
+
 
+
3
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
18
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
7
=
3
+
+3
+
 
+
1
+
 
反応【敏捷力】
15
=
9
+
+5
+
 
+
1
+
 
意志【判断力】
8
=
7
+
0
+
 
+
1
+
 
     基本攻撃ボーナス     
10
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
10
=
10
+
0
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
25
=
10
+
0
+
+5
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+2・分割・ノコギリ鉈
+15(17)
18~20/×2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
変形時+5ftクリティカル-1
二刀流
1d8+7

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
爪×2
8
×2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打/斬撃
 
 
1d4

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+2・分割・間合い・ショートソード
+15
19〜20/×2
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
5ft
二刀流
1d6+2

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
二刀流全力攻撃&内臓攻撃
20.15,10
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
スタデッド・レザー
3
軽装
+5
-1
 
20
 
クローク・オブ・レジスタンス
 
 
 
 
 
 
ベルト・オブ・フィジカルマイト+2(耐久と敏捷)
 
ベルト
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
3
 
 
-1
 
20
 
装備品
アイテム重量
運搬重量の合計
(硬貨含)
22
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
33
頭上に持ち上げる
=最大荷重
100
中荷重
66
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
200
重荷重
100
押し引き
=最大荷重x5
500
特技
贈り物ボーナス:追加HP
1lv:《攻防一体》
君は攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることで、アーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、回避ボーナスは+1される。君はこの特技の使用を近接武器を用いて攻撃、あるいは全力攻撃する時に宣言できる。効果は次の君のターンまで継続する。

妙技訓練:《武器の妙技》

3lv:フェイント強化
ローグの技:《無謀な前進》

5lv:ラークシャサの型
狩人証;二刀流

7lv;二刀流強化
9lv:《血のとびかかり》
 あなたが突撃を行う際に、1回の近接攻撃の代わりに30ft以上突撃で移動していた場合、内蔵攻撃を行うことができる。この際、相手が幻惑、立ちすくみ、麻痺、よろめき、朦朧でなくとも構わない。

11lv;技能熟練
特殊能力
武器と防具の習熟

狩人はすべての単純武器と軍用武器と火器に習熟している。 彼らはすべての軽装鎧に習熟しているが、いかなう盾にも習熟していない。


血の医療 (超常)

1レベル以降、狩人がダメージを受けた場合、彼らは報復と体力をほんの一部回復する機会を得る。もし狩人が近接攻撃でクリーチャーにダメージを与える事に成功した場合、彼らは自分の再起修正値に等しい量のヒットポイントを回復する。狩人の再起修正値は1d6+レベル1を超える狩人2レベル毎に1d6である。(19レベルで最大の10d6に到達する)。(4d6)この効果で回復するヒットポイントはこの能力を誘発したラウンド中に狩人が与えた総ダメージを超えることはできない。この回復のための機会は、狩人がダメージを受けた後1ラウンドしか持続しない。狩人はラウンド毎に一度だけこの回復の恩恵を受けることができる。


狡猾な血 (変則)

狩人は軽装鎧を着用しているか鎧を着ておらず、かつ盾を使用しておらず、軽加重であるならば、アーマー・クラスへ【知力】ボーナス(あれば)を加えることができる。彼は接触攻撃や、立ちすくみの状態でもこのボーナスを加える事ができるが、無防備状態になると失われる。

仕掛け武器 (変則)

狩人は武器を改良するための独自の手段で信じられないほど用途の広い武装を作り出した。仕掛け武器の「仕掛け」は彼らが戦闘中に武器を変形させることが可能ということであり、新たなダメージタイプや追加の間合いに触れる事ができる。蛇腹剣や追加の柄が仕込まれた斧などは、すべて仕掛け武器の例である。

1レベルにおいて、狩人は既存の単純武器、もしくは軍用武器(及びキャンペーン用仕掛け武器)を修正して、以下のリストから一つの仕掛けを適用することができる。その後、2.8.14.20レベルに置いて、狩人は武器にさらに仕掛けを適応することができる。これらの仕掛けは武器が「変形」した状態になっている時のみ使用可能です。変形は機会攻撃を誘発しない移動アクションです。変形した時に、武器は仕掛けによって変更されたものを除いて、すべて元の特性を保持する。仕掛け武器のクラス特徴を持たないクリーチャーは、仕掛け武器を特殊武器として扱い、それを変形させるには全ラウンドアクションを必要とする。仕掛け武器は仕舞う際に通常の形に戻る。

武器に仕掛けを追加するには、300gpの費用を必要と、1日の作業時間が必要となる。特に明記されない限り、仕掛けを特定の武器に複数回追加することはできない。

狩人証
鴉の狩人証
獣狩りの血に酔った狩人を狩る、狩人狩りの証
仲間を狩る証は、代々1人だけに、ひっそりと受け継がれた
その多くは辺境の異邦者であったという
まず強く、血に酔わず、また仲間を狩るに尊厳を忘れない
そんな狩人だけが、この呪われた証を任されるのだ

利益:例え前提条件を満たしていなくとも、《二刀流》特技を得る。さらに、前提条件として《二刀流》を持つ特技の前提条件として【敏捷力】の代わりに【知力】を使用する事ができる。

分割の仕掛け:狩人は二刀流戦闘のために仕掛け武器を作成することができる。殆どの狩人は変形時にのみ使用できる二次的な武器を仕掛けとして仕込む。この二次的な武器はショートソードと同じ特性を持つ。この仕掛けを武器に適応するとき、狩人は仕掛けの効果を主要武器と二次的武器に分割する事を選ぶかもしれない。
例えば、狩人はダメージ上昇を二次的武器に適応し、間合い上昇を主要武器に適応する事ができる。
これは、狩人が武器に適応することができる仕掛けの数を超える事を許容しない。
主要武器に適応されている呪文・特殊能力・その他同様の効果は、変形している場合にかぎり、二次的武器にも適応される。
狩人は主要武器と二次的武器を別々に強化する事はできず、それぞれが強化を共有する。
この仕掛けを武器に適応する際に、狩人は武器の変形時に、二次的武器を主要武器の一部として接続したまま使用する事ができる。
その場合仕掛け武器は変形時に双頭武器として扱われ、主要武器を利き手、二次的武器を逆手として処理する。この選択は一度行われると変更する事はできない。

鋸の狩人証
前提条件を無視して《専門的な敵》:アンデッドの特技を得る、さらにその対象を標準アクションで1日知力修正回変更できる。
仕掛け
鋸刃の仕掛け
この仕掛けをほどこした武器のダメージダイス1につき、1点の出血ダメージを与える

カレル文字 (超常)

狩人は経験を積むにつれて、強大な怪物と対等に戦うための神秘を学ぶ。3レベルから以降3レベル毎に、狩人は一つのカレル文字を獲得する。特に明記しない限り、狩人は一つのカレル文字を複数回獲得することはできない。
一度カレル文字をを選択すると、それを変更することはできない

『血の歓び』
『血の歓び』とは、血の温もりに生の喜びを見出す様であり
狩人の昏い一面、内蔵攻撃によりHPを回復する。
このカレル文字を持つ狩人は、内臓攻撃の際に、即座に再起修正値に等しい量のダメージを即座に回復する。
この効果を使用しても血の医療のラウンド毎の制限には数えない。

『爪痕』
狩人が内蔵攻撃に成功した時、彼の【知力】修正値の1.5倍に等しい追加ダメージを与える。

内臓攻撃 (変則)

3レベル以降、狩人は標準アクションとして弱っている敵に、特におぞましく血にまみれた一撃を与えることができる。これを行う時に、彼は目標に対して1回の近接攻撃を行いますが、基本攻撃ボーナスに基づいて可能な限りの攻撃ロールを行う、彼はまるで全力攻撃をしているかのように最高のボーナスから最低のボーナスまで順番に攻撃ロールを振る。 いずれかの攻撃ロールが目標に命中した場合、狩人の1回の攻撃は命中したとみなされ、最初の攻撃を超えて攻撃が成功するたび、狩人は彼の武器のダメージダイスに加え、1d6と狩人4レベル毎に追加の1d6の追加ダメージを与えることができる。武器の特殊能力(フレイミングなど)や精密さに基づくダメージは、この攻撃によって増加することはない。もし一つ以上のロールがクリティカル可能域であるならば、彼は最も高い攻撃ボーナス-5を使って、クリティカル確定ロールを行う。彼がクリティカルヒットに成功した場合、攻撃全体がクリティカルヒットであったとみなされ、ダメージは通常通りに増加する。この能力を使うためには、目標は幻惑、立ちすくみ、麻痺、よろめき、朦朧のいずれかの状態でなければならない。(3d6)

狩人の優美(変則)

狩人は戦いの中でのダッキング、回避、ローリング、そして敵から逃れるすべに長けています。3レベルで狩人は自分のターンに追加の5ftステップを行うことができる。(例えそのターンにすでに移動したか、5ftステップを行った場合でも)これに加えて1日に1回、攻撃の対象となっている(またはダメージを与える呪文や能力の範囲に入っている)場合、彼は割り込みアクションでこの攻撃に対して、+4の回避ボーナスを得ることを宣言できる。きっかけとなった攻撃の処理の後、彼は即座に5ftステップを行うことができる。きっかけとなった攻撃の結果が明らかとなるまえに、彼はこの能力を宣言しなければならない。狩人は7レベルと以降4レベルごとに追加でこの能力の使用回数を得る。(19レベルで1日最大5回まで)

突然の交換 (変則)

5レベル以降、狩人はフリーアクションで片手武器、もしくは軽い武器を鞘に納めることができる。
この能力を使って鞘にしまうことは、通常通り機会攻撃を誘発する。

好機の創造 (Ex)

狩人は絶望的な状況での戦いに熟練しています。近接または遠隔攻撃に失敗した後、狩人は失敗した目標に対して自身の最も高い攻撃ボーナスで1回の攻撃をするために、割り込みアクションを使用する事ができる。この能力はこの能力のきっかけとなった攻撃の種類と同じ攻撃では発生させることができない。したがって、ショートソードでの攻撃に失敗した狩人は同じショートソードでこの能力を使用する事は出来ないが、逆手の武器で攻撃する事は可能だし、あるいは素手攻撃や、肉体武器でさえ使用する事ができる。狩人は7レベルで1日1回。14レベルで2回。18レベルで3回この能力を使用する事ができる。


直感回避強化(変則)
クラス・レベル8以降、ハンターは挟撃されなくなる。
この能力を持つハンターに対して、他のローグは挟撃による急所攻撃を行うことができない。ただし、ローグのクラス・レベルが、目標のハンター・レベルより4以上高い場合、ローグは挟撃(および急所攻撃)を行うことができる。

他のクラスで得た直感回避(前述)の代わりとして自動的に直感回避強化を獲得したキャラクターは、ローグに挟撃されうるかどうかを判断する際、直感回避を授けるクラスのクラス・レベルを全て累積させることができる。

直感回避

急所攻撃/Sneak Attack:ローグの攻撃をうまく守れない状況の敵を捕らえたなら、ローグは急所に攻撃を当て追加ダメージを与えることができる。

目標がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない場合(実際に目標が【敏捷力】ボーナスを有しているかどうかは関係ない)かローグが目標を挟撃している場合、ローグの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージは1レベルの時点で1d6であり、以降2ローグ・レベル毎に1d6ずつ増加する。(現在2d6)遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃と見なされる。この追加ダメージは精密性によるものであり、クリティカル・ヒットで増加しない。

非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ローグは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4のペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。

ローグは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ローグは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。

罠探し/Trapfinding:ローグは〈装置無力化〉判定と、罠を探すための〈知覚〉判定にクラス・レベルの半分(最低+1)を加える。ローグは〈装置無力化〉技能を用いて魔法の罠を解除できる。

妙技訓練(変則)/Finesse Training:1レベルの時点で、ローグはボーナス特技として《武器の妙技》を得る。加えて、3レベルの開始時に、ローグは《武器の妙技》で使用する武器の種別(レイピアやダガーなど)を1つ選択することができる。(ノコギリ鉈を選択)この選択は以後変更できない。選択した武器を用いた近接攻撃に成功すると、ローグはダメージ・ロールに【筋力】修正値ではなく【敏捷力】修正値を加えることができる。ローグがダメージ・ロールに【筋力】修正値を加えられない効果を受けている場合、ローグは【敏捷力】修正値を加える事もできない。ローグは11レベルの時点で2つ目の武器を、19レベルの時点で3つ目の武器を選択することができる。

身かわし(変則)

ローグの技:戦闘技術:《無謀な前進》

危険感知(変則)/Danger Sense:3レベルの時点で、ローグは罠を避けるための反応セーヴに+1のボーナスと、罠による攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。加えて、ローグは敵から不意討ちされないようにするために行う〈知覚〉判定に+1のボーナスを得る。これらのボーナスは以降ローグ・レベルが3上昇する毎に1ずつ増加する(18レベルの時点で最大の+6)。この能力は特技やクラスの前提条件を満たす際、罠感知として扱われ、罠感知を置き換えるアーキタイプのクラス特徴で置き換えることができる。この能力から得られるボーナスは、(他のクラスから得られる)罠感知によるボーナスと累積する。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
Reckless Advance (Combat)

Prerequisite(s): Dex 13, base attack bonus +1


Benefit(s): You can choose to take a -1 penalty to AC and to your combat maneuver defense to increase your movement speed by 5 ft until the end of your turn. When your BAB reaches +4, and every +4 thereafter, this penalty increases by -1 and the bonus movement speed increases by 5 ft. The penalty from this feat lasts until the start of your next turn.

《無謀な前進》(戦闘)

前提条件:【敏】13 基本攻撃ボーナス+1

利益:君はターン終了時まで、ACと戦技防御値に-1のペナルティを受けることで、移動速度を5ft増加させる事ができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、移動速度は+5ftされる。効果は次の君のターンまで継続する。


以下習得予定特技等の翻訳

Rakshasa Technique (Combat, Technique)

Prerequisite: Improved Feint, Bluff 4 ranks, base attack bonus +3

Benefit: You gain a +2 bonus on Bluff checks made to feint in combat. When you feint an opponent, it is considered flat-footed against your next weapon attack, whether it is melee or ranged.

Whenever you strike an opponent that is denied their dexterity bonus to AC, you deal an additional 1d6 precision damage. This precision damage is of the same type as your weapon, is not multiplied on a critical hit, and stacks with any other precision damage you can deal, such as sneak attack.

Normal: A creature you feint loses its Dexterity bonus against your next melee attack. This attack must be made on or before your next turn.

ラークシャサの型(戦闘、技術)

前提条件:フェイント強化 〈はったり>4ランク 基本攻撃ボーナス+3

利益:戦闘時にフェイントを行う際の〈はったり〉判定に+2のボーナスを得る。あなたがフェイントに成功した場合、対象はあなたの次の近接or遠隔武器攻撃に対して、立ちすくみ状態とみなされる。
加えて、あなたがアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない目標に攻撃するたび、1d6の精密さに基づいた追加ダメージを与える。この追加ダメージはあなたの武器と同じダメージ種別であり、クリティカルヒットで増加しない。これは急所攻撃などの精密さに基づくダメージと累積する。


Rakshasa Deception (Combat)
Your deception is swift and effective, making creatures more vulnerable to attack.

Prerequisite: Improved Feint, Rakshasa Technique, Bluff 6 ranks, base attack bonus +4

Benefit: Whenever you take a full-attack action, you can forgo your attack at your highest base attack bonus to feint an opponent.

If you hit a creature that is denied its Dexterity bonus to AC due to you feinting it, you cause the opponent to lose its balance. It loses its Dexterity bonus to AC against all attacks (including those not made by you) until the end of your next turn.

Normal: A creature you feint loses its Dexterity bonus against your next melee attack. This attack must be made on or before your next turn.

ラークシャサの偽装(戦闘、技術)

前提条件:フェイント強化 〈はったり>6ランク 基本攻撃ボーナス+4

利益:あなたが全力攻撃を行う場合、最大の基本攻撃ボーナスによる攻撃をあきらめることで、相手にフェイントを行うことができる。

あなたがフェイントを受け敏捷力修正を失った相手に攻撃を成功させた場合、目標は次のあなたのターンの終わりまでまで敏捷力修正を失う



(技術)特技について覚え書き
出典:Path of Iron,
自然に目を向けた型(スタイル特技)ではなく、強力な来訪者の技術を使用する。

即効アクションで(技術特技)が体現する戦闘スタイルが採用している姿勢に入ることができる。
戦闘が始まる前に技術特技を使用することはできないが、君が別の戦闘スタイルに切り替えるために即行アクションを費やすまで君の取っている型は持続する。君は関連する型の姿勢を取っている間のみ、前提条件としてスタイル特技を有する特技を使用することができる。例えば、君が《アルコンの型》と《イネヴァタブルの型》に関連する特技を取得している場合、君は即行アクションとしてあるターンの開始時に《イネヴァタブルの型》を取り入れることができ、その後《イネヴァタブルの型》を前提条件とする他の特技を使用することができる。君の次のターンの開始時に別の即行アクションを使用することによって、君は《アルコンの型》を取り入れ、《アルコンの型》を前提条件とするその他の特技を使用することができる。

(技術特技)は体の延長として武器を使うことを前提としているため、それらは武器と共に使用しなければならない。例え(技術特技)の効果が武器を指定していなくても、肉体武器や素手攻撃と共に使用する事はできない。(技術特技)を使用している際には、(スタイル特技)を使用する事はできない




利益:例え前提条件を満たしていなくとも、《二刀流》特技を得る。さらに、前提条件として《二刀流》を持つ特技の前提条件として【敏捷力】の代わりに【知力】を使用する事ができる。

分割の仕掛け:狩人は二刀流戦闘のために仕掛け武器を作成することができる。殆どの狩人は変形時にのみ使用できる二次的な武器を仕掛けとして仕込む。この二次的な武器はショートソードと同じ特性を持つ。この仕掛けを武器に適応するとき、狩人は仕掛けの効果を主要武器と二次的武器に分割する事を選ぶかもしれない。
例えば、狩人はダメージ上昇を二次的武器に適応し、間合い上昇を主要武器に適応する事ができる。
これは、狩人が武器に適応することができる仕掛けの数を超える事を許容しない。
主要武器に適応されている呪文・特殊能力・その他同様の効果は、変形している場合にかぎり、二次的武器にも適応される。
狩人は主要武器と二次的武器を別々に強化する事はできず、それぞれが強化を共有する。
この仕掛けを武器に適応する際に、狩人は武器の変形時に、二次的武器を主要武器の一部として接続したまま使用する事ができる。
その場合仕掛け武器は変形時に双頭武器として扱われ、主要武器を利き手、二次的武器を逆手として処理する。この選択は一度行われると変更する事はできない。

カレル文字

『血の歓び』
『血の歓び』とは、血の温もりに生の喜びを見出す様であり
狩人の昏い一面、内蔵攻撃によりHPを回復する。
このカレル文字を持つ狩人は、内臓攻撃の際に、即座に再起修正値に等しい量のダメージを即座に回復する。
この効果を使用しても血の医療のラウンド毎の制限には数えない。
設定など