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キャラクター名
ホークアイ
属性
秩序にして中立
プレイヤー名
キカイ
最終更新
2019/02/23 19:32
クラス/キャラクターレベル
アンチェイドモンク/9(弓術家)サイオニックフィスト4
信仰する神
 
故郷
 
種族
ハーフジャイアント
サイズ
中型
性別
 
年齢
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
・仕掛け武器 ゴースの寄生虫 ・贈り物 遠眼鏡 非視覚的感知30フィートを得る。 既に得ている場合、30フィート増加させる。 ・素性 戦士 戦闘特技を1つ得る。この効果で前提条件が必要な特技を取得できないが、ファイター専用特技は取得してもよい。 ・誓約:三本目のへその緒 ルールブック:1)、2)に加え、サードパーティ環境すべて。 15ポイントバイのみ(4d6方式は無し) 筋力12 敏捷12 耐久12 知力7 判断16 魅力7 エブリス アストラルディーヴァ リュウ ブラッドレイジャー 竜 ゾードロン メイガス インフラレッド ボルトエース ハールーン 狩人 ローグ スワイド
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
14
+2
16
+3
敏捷力
10
 
8
-1
耐久力
12
+1
 
 
知力
7
-2
 
 
判断力
25
+7
 
 
魅力
7
-2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
88+1d10
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント

非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
0
=
0
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
40ft./8sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
0
= 【敏】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈軽業〉
9
= 【敏】0 +
6
+
+3
+
 
+
 
〈鑑定〉
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
0
= 【敏】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
7
= 【判】+7 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
7
= 【判】+7 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
7
= 【判】+7 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
2
= 【筋】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉(Knowledge (martial))
13
= 【知】-2 +
12
+
+3
+
 
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
12
= 【判】+7 +
1
+
 
+
 
+
4
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈脱出術〉
0
= 【敏】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知覚〉
13
= 【判】+7 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
7
= 【判】+7 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈登攀〉
2
= 【筋】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈動物使い〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
 
= 【敏】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈変装〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
20
=10+
 
+
 
+
0
+
0
+
 
+
+
10
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
20
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
8
=
6
+
+1
+
1
+
 
+
 
反応【敏捷力】
8
=
7
+
0
+
1
+
 
+
 
意志【判断力】
12
=
4
+
+7
+
1
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
12
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
14
=
12
+
+2
+
0
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
24
=
12
+
+2
+
0
+
0
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+3アダプティブコンポジットロングボウ(大型用)
20
20 *3
6
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
110
 
1d10+3+2+2

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
アミュレットオブマイティ+1
 
 
 
 
 
 
 
アミュレットオブインスパイアードウィズダム+2
 
 
 
 
 
 
 
レジスタンス+1
 
 
 
 
 
 
 
リングオブプロテクション
 
 
 
 
 
 
 
モンクスローブ
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
 
 
 
 
 
0
 
装備品
アイテム重量
15
コンポジットロングボウ禁17 6
ブルズストレングスポーション
アロー180 20
運搬重量の合計
(硬貨含)
48.1
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
55
白金貨(pp)
 
軽荷重
58
頭上に持ち上げる
=最大荷重
175
中荷重
116
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
350
重荷重
175
押し引き
=最大荷重x5
875
特技
《サイオニックの素質》 Psionic Talent
君は初めてこの特技を習得したとき2ポイントのパワーポイントを得る。
特殊;この特技は複数回習得できる。君がこの特技を追加で習得するたびに1ポイントのパワーポイントを取得する。


Prerequisite: Having a power point reserve.
Benefit: When you take this feat for the first time, you gain 2 power points.
Special: You can take this feat multiple times. Each time you take the feat after the first time, the number of power points you gain increases by 1.

《武器熟練:コンポジットロングボウ》(戦闘) Weapon Focus
武器を1種類選ぶ。この特技の目的に際し武器は素手打撃や、組みつき(呪文使いであれば光線)も選択することもできる。
前提条件:選択した武器への習熟、基本攻撃ボーナス+1。
利益:選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。
特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。


《完璧なる打撃》(戦闘) Perfect Strike
モンクの武器を振るう時、君の攻撃は極めて精密である。
前提条件:【敏】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。
利益:攻撃ロールを行う前に、この特技を使用するかどうかを選択する(攻撃ロールに失敗すれば無駄になってしまう)。さらに、君はこの特技を使用するために以下の武器で攻撃を行わなければならない:カマ、クオータースタッフ、サイ、シャンガム、ヌンチャク。攻撃ロールを2回行い、高い方の出目を選択する。もし一方がクリティカル可能域となったなら、他方の出目をクリティカルかどうかを判定する攻撃ロールの出目として使用する(いずれもクリティカル可能域であれば、君が自由に選択する)。この特技は1日に君の4レベルごとに1回だけ使用することができる(特殊を参照)。1ラウンドに1回しか使用することはできない。
特殊:武芸者もしくは弓道家のアーキタイプを選択したモンクは例え前提条件を満たしていなくても、1レベルにおいてこの特技をボーナス特技として獲得する。モンクは《完璧なる打撃》による攻撃を1日にモンク・レベルにつき1回と、モンク以外のクラス4レベルにつき1回使用することができる。

《近距離射撃体得:コンポジットロングボウ》(戦闘) Point-Blank Master
君は、密着状態での遠隔武器射撃に熟達している。
前提条件:遠隔武器に対する《武器開眼》。
利益:修得時に遠隔武器1つを選択する。その武器による攻撃は機会攻撃範囲内にいたとしても機会攻撃を誘発しない。
特殊:弓術スタイルのレンジャーは、6レベル以降、スタイル特技としてこの特技を修得できる。その際、前提となっている《武器開眼》の代わりに《武器熟練》を修得していなければならない。

《素手打撃強化》
利益:君は素手の時でも武装しているものと見なされる。すなわち、君が武装した敵を素手で攻撃する時、その敵は機会攻撃を行うことができない。君は選択することで素手打撃により致傷ダメージか非致傷ダメージ、どちらか好きなほうを与えることができる。

1《サイオニック式拳撃》/Psionic Fist
君は素手打撃もしくは肉体攻撃を行う際サイオニック収束をしているならば+1の追加ダメージを与える。
またサイオニック収束を消費することで代わりに2d6の追加ダメージを与える。
あなたは攻撃の前に上記の効果を使用するか宣言しなければならない。もし攻撃が外れた場合でもサイオニック収束は消費される。

Prerequisite: Str 13.
Benefit: While you maintain psionic focus, your unarmed strikes or attacks with a natural weapon deal an extra 1 point of damage. Additionally, if you expend your psionic focus as part of an unarmed strike or an attack with a natural weapon, that attack instead deals an extra 2d6 points of damage. You must decide whether or not to use this option prior to making an attack. If your attack misses, you still expend your psionic focus.

戦士生まれ 《近距離射撃》(戦闘) Point-Blank Shot
君は近くにいる敵を正確に射撃することができる。
利益:30フィート以内の敵を対象とした遠隔攻撃の攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。

1b《精密射撃》(戦闘) Precise Shot
君は近接戦闘している目標に向けて遠隔攻撃を放つことが得意だ。
前提条件:《近距離射撃》。
利益:近接戦闘に参加している敵に対して、通常受ける−4のペナルティを受けずに、遠隔武器を射撃したり投擲したりできる。

2b《速射》(戦闘) Rapid Shot
君は追加の遠隔攻撃ができる。
前提条件:【敏】13、《近距離射撃》。
利益:遠隔武器で全力攻撃をする際、1回の追加攻撃を得ることができる。ただし、その場合すべての攻撃は−2のペナルティを受ける。

3 Martial Training I
武技の流派を選択する(Tempest Galeを選択)。この能力はこれよりクラス特徴としても扱う。 伝承者修正値を、知力、判断力、魅力ボーナスから選択する。(判断力を選択)。伝承者レベルはキャラクターレベル+伝承者修正値の半分(これに特技によるレベル上昇を足す)とに等しい。(現在6lv)
流派から1レベルの武技を2つ選択する(。武技の使用の準備を行うことができる。武技の回復のために全ラウンドアクションを行える。

特殊:武道のクラスでレベルを上げたり、ほかの流派を習得したことがある場合、この特技は、その武道の伝承者レベルとは独立して独自の伝承者レベルと回復方法を持つ。
すでにクラスで利用可能な流派から新しい武技を追加したい場合はAdvanced Studyの特技を取得する必要がある。


5:Martial Training II
流派から2レベルまでの2つの武技と1つのスタンスを選択し準備することができる。最小の伝承者レベルの制限を超えて武技を選択することはできない。



7《限界突破》/Overchannel
君はパワーを強化するために、君自身の生命力を燃やす。
利点:パワーを発現する間、君はこれによって君の発現者レベルを1増大できる。君をそうする時に、1d8ポイントのダメージを受ける。8レベルの時点で発現者レベルを2レベル増大させることを選ぶことができるけれども、その場合3d8ポイントのダメージを受ける。15レベルの時点で、発現者レベルを3レベル増大させることを選ぶことができるけれども、その場合5d8ポイントのダメージを受ける。範囲、時間、セーヴィングパワースローなどのすべての発現者レベル依存効果を増大させるだけでなく、発現者レベルの効果的な増加は、あなたが単一のパワー発現に費やすことができるパワーポイントの数を増大させます。
正常:あなたの発言者レベルは、能力を明示するクラスについてあなたの全体のレベルと等しい。

6b《精密射撃強化》(戦闘)
君の射撃は完全視認困難と完全遮蔽以外のすべてを無視する。
前提条件:【敏】19、《近距離射撃》、《精密射撃》、基本攻撃ボーナス+11。
利益:君の遠隔攻撃は完全遮蔽未満の遮蔽によってもたらされる目標のアーマー・クラス・ボーナス、および完全視認困難未満の視認困難による失敗確率の影響を受けない。完全遮蔽、完全視認困難による効果は君の遠隔攻撃に対して通常通り適用される。
通常:“戦闘”の章にある遮蔽と視認困難の通常のルールを参照。



9《収束射撃》(戦闘) Clustered Shots
君は僅かな時間で慎重に狙いをつけ、複数回の射撃全てをほぼ同じ場所に当てる。
前提条件:《近距離射撃》、《精密射撃》、基本攻撃ボーナス+6。
利益:君が同じ相手1体に向けて複数の遠隔武器攻撃を行うために全力攻撃アクションを使用する時、相手のダメージ減少を適用する前に、命中したダメージ全てを合計すること。
特殊:大規模ダメージの選択ルール(『Core Rulebook』189ページ)を使用している場合、君がこの特技によって与える全体のダメージ(最小で50ダメージ・ポイントが必要)が相手の完全な通常のヒット・ポイントの半分以上の場合、このルールは適用される。

6b《武器開眼:コンポジットロングボウ》(戦闘) Weapon Specialization
君はある武器でダメージを与えることを得意としている。《武器熟練》を持っている武器(素手打撃と組みつきを含む)を1種類選択する。その武器を使っている時、追加のダメージを与えられる。
前提条件:選択した武器への習熟、選択した武器への《武器熟練》、ファイター・レベル4。
利益:選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。
特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。


11 《渾身の一打》(戦闘) Vital Strike
君は通常より著しく大きなダメージを与える一撃を放つことができる。
前提条件:基本攻撃ボーナス+6。
利益:君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを2回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。

13《渾身の一打強化》(戦闘) Improved Vital Strike
君は多大なダメージを与える一撃を放つことができる。
前提条件:《渾身の一打》、基本攻撃ボーナス+11。
利益:君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを3回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。
特殊能力
ハーフジャイアントの種族特徴
能力値 筋力+2、判断+2、敏捷−2ハーフジャイアントはタフで、直観に優れているが素早く動くことはできない。

巨人の血  種族に関連した全ての効果において、人間と人型生物(巨人)の両方として扱われる。
中型 ハーフジャイアントは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。

通常速度 ハーフジャイアントは30フィートの基本移動速度を持つ。

夜目 ハーフジャイアントは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。

火への順応  [火]の呪文や効果に対するセーヴに+2の種族ボーナスを得る。

優れた体格 サイズ修正または特別なサイズ修正の適用される戦技ボーナス、戦技防御値を算出する際、大きいサイズであることが有利に働くならば、1段階大きいものであるかのように扱う。また、サイズに関わるモンスターの特殊攻撃(つかみや飲み込みなど)が作用するかどうか判断する際にも、1段階大きいサイズであるかのように扱う。ハーフジャイアントは武器に関しても、ペナルティを受けずに1段階大きなサイズで作られた武器を使用できる。しかし、占有地と間合いは本人のサイズのままである。この種族特徴による利益は、対象のサイズ分類を変化させるパワーや能力、呪文の効果と累積する。

生来のサイオニック能力  ハーフジャイアントは1レベルの時点でボーナス特技として《粗削りの素質》 Wild Talent 特技を取得する。もしハーフジャイアントが念術クラスのレベルを取得する場合、これに替えて《念術の素質》 Psionic Talent 特技を取得する。

ハーフジャイアントのサイオニック能力 / Half-giant Psionics
 1日1回、ストンプのパワーを疑似サイオニック能力として発現できる。発現者レベルはキャラクター・レベルの半分で、DCは10+発現者レベル+【魅力】に基づいて算出される

サイオニックの素質  適性クラスボーナスを、ヒット・ポイントや技能ポイントの代わりに、パワー・ポイントを得ることができる。

生存者 / Survivor  生存に+4の種族ボーナスを得る。また生存を君のクラス能力として考える

言語 ハーフジャイアントは共通語を話すことができる
また知力の高いハーフジャイアントは竜語 巨人語 ノール語 火界語
を話すことができる

武器と防具の習熟:モンクはカマ、クオータースタッフ、クラブ、サイ、ジャヴェリン、シャンガム、シュリケン、ショートスピア、ショート・ソード、スピア、スリング、ダガー、ヌンチャク、ハンドアックス、ヘヴィ・クロスボウ、ライト・クロスボウ、及びモンク武器特性を持つ全ての武器に習熟している。
モンクは鎧にも盾にも習熟していない。
鎧を身につけたり、盾を使用したり、中荷重や重荷重の荷物を運んだりすると、モンクはアーマー・クラス・ボーナス、高速移動、連打能力を失う。

アーマー・クラス・ボーナス(変則)/AC Bonus:鎧を身につけず、軽荷重までの荷物しか運んでいなければ、モンクは自分のアーマー・クラスと戦技防御値に【判断力】ボーナスを(もしあれば)加える。加えて4レベルの時点で、モンクはアーマー・クラスと戦技防御値に+1のボーナスを得る。このボーナスは以降4モンク・レベル毎に1ずつ増加し、20レベルの時点で最大の+5となる。
これらのアーマー・クラスへのボーナスは接触攻撃にも適用され、モンクが立ちすくみ状態であっても機能する。動けない状態や無防備状態にある時、何らかの鎧を着用している時、盾を使用している時、運搬している重量が中荷重または重荷重の時、モンクはこのボーナスを失う。
素手打撃/Unarmed Strike:1レベルにおいて、ボーナス特技として《素手打撃強化》を獲得する。モンクは拳、肘、膝、足で攻撃を行なうことができる。つまり、手がふさがっていても素手打撃を行なうことができる。また、素手で攻撃を行なうモンクにとって逆手という概念は存在しない。すべての素手打撃のダメージに【筋力】ボーナスを全て適用できる。
通常、モンクの素手打撃は致傷ダメージを与えるが、代わりに非致傷ダメージを与えることを選択することもできる(ペナルティはない)。組みつきの際も、同様に致傷ダメージと非致傷ダメージのいずれを与えるかを選択できる。
モンクの素手打撃は、人工的武器や肉体武器を強化する呪文やその他の効果の適用に際しては、人工的武器であり、かつ肉体武器でもあるものとして扱う。
モンクが素手打撃によって与えるダメージは、通常人よりも大きい(下表参照)。「表:モンク」に示す素手ダメージは中型サイズのモンクのものである。小型モンクの素手打撃が与えるダメージはこれより小さく、大型サイズのモンクならダメージはこれより大きい。


連打(変則)/Flurry of Blows:1レベルの時点で、モンクは全力攻撃アクションで連打を行うことができる。連打を行う際、モンクは最も高い基本攻撃ボーナスを用いて追加で1回の攻撃を行うことができる。この追加攻撃はヘイストや他の類似の効果で得られるボーナス攻撃に累積する。この能力を使用する際、モンクは素手打撃とモンク武器特性を持つ武器を自由に組み合わせて攻撃を行うことができる。連打の際、モンクは複数の武器を使用することで一切のペナルティを受けない。ただし、既に連打によって得られている追加攻撃を除いて、追加の攻撃を得ることはない(高い基本攻撃ボーナス、この能力、ヘイストや他の類似の効果による追加攻撃を得ることはできる)。
11レベルの時点で、モンクは連打を行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて更に追加で1回の攻撃を行うことができるようになる。この追加攻撃はこの能力で得られる1回目の攻撃に累積し、ヘイストや他の類似の効果による追加攻撃と累積する。

武器と防具の習熟:弓道家はモンクの通常の武器への習熟に加えて、ロングボウ、ショートボウ、コンポジット・ロングボウ、コンポジット・ショートボウに習熟している。

連打(変則)/Flurry of Blows:1レベル開始時に、弓道家は全力攻撃アクションを使用して連打を行なうことができるが、それはボウを用いたときに限られる(たとえそれが遠隔武器だとしても)。弓道家は素手攻撃や他のどの武器でも連打を行うことはできず、その全力攻撃では速射や束ね打ちの特技により攻撃回数の増加を行えない。弓道家は【筋力】等級があるコンポジット・ボウを使用していない限り、連打を使ったダメージ・ロールに自身の【筋力】ボーナスを加えることはできない。その他の点では、弓道家の連打はそのレベルのモンクとして通常通り機能する。


ボーナス特技:弓道家のボーナス特技は以下のリストから選択しなければならない:《遠射》、《回避》、《近距離射撃》、《精密射撃》、《速射》、《迎え討ち》、《矢止め》。6レベルの時点で、リストには以下の特技が追加される:《強行突破》、《乾坤の一射》*、《精密射撃強化》、《束ね射ち》、《撤退射撃》*。10レベルの時点で、リストには以下の特技が追加される:《機動射撃》、《クリティカル強化》、《針の目を通す狙い》、《矢つかみ》。弓道家はこれらの特技を選択する際に、特技の前提条件を満たしている必要はない。これらの特技はモンクの通常のボーナス特技と入れ替える。

完璧なる打撃(変則)/Perfect Strike:1レベルの時点で、弓道家は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《完璧なる打撃》*を得る。弓道家はどんなボウにでも《完璧なる打撃》を使うことができる。10レベルの時点で、弓道家は攻撃ロールを3回行って一番高い数値を適用することができるようになる。もしそれらのロールの1つがクリティカル可能状態になった場合、他の2つのロールの1つをクリティカル・ロールとして選ぶことができる。この能力は朦朧化打撃と入れ替える。

弓術の法(変則)/Way of the Bow:2レベルの時点で、弓道家はボーナス特技としてボウの種別1つに対する《武器熟練》を得る。6レベルの時点で、弓道家は前提条件を満たしていなくても、同じ武器にボーナス特技として《武器開眼》を得る。この能力は身かわしと入れ替える。

弓禅一如(変則)/Zen Archery:3レベルの時点で、弓道家はボウを使用して遠隔攻撃をする時に【敏捷力】修正値の代わりに【判断力】修正値を使うことができる。この能力は戦技訓練と入れ替える。

近距離射撃体得(変則)/Point Blank Master:3レベルの時点で、弓道家は前提条件を満たしていなくても、ボーナス特技として《近距離射撃体得》*を得る。この能力は不動心と入れ替える。



高速移動(変則)/Fast Movement:3レベルの時点で、モンクは地上移動速度に強化ボーナスを得る(「表:アンチェインド・モンク」を参照)。鎧を着たモンク、中荷重もしくは重荷重のモンクは、この能力で得た追加の移動速度を失う。

気蓄積(超常)/Ki Pool:3レベルの時点で、気ポイントのプールを得る。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。気蓄積内の気ポイント数はモンク・レベルの1/2+【判断力】修正に等しい。気蓄積に1気ポイントでも残っているなら、モンクは気打撃を行なうことができる。3レベルの時点で、気打撃によりモンクの素手打撃攻撃はダメージ減少を考慮する際、魔法の武器として扱われるようになる。7レベルの時点で、ダメージ減少を考慮する際、気打撃は冷たい鉄製かつ銀製の武器としても扱われるようになる。10レベルの時点で、ダメージ減少を考慮する際、気打撃は秩序武器としても扱われるようになる。16レベルの時点で、ダメージ減少と硬度を考慮する際、気打撃はアダマンティン製の武器としても扱われるようになる。
即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、モンクは連打攻撃を行う際に最も高い基本攻撃ボーナスを用いて、追加で1回の素手打撃を行うことができる。このボーナスは連打によって得られる全てのボーナス攻撃と累積し、同様にヘイストや類似の効果とも累積する。モンクはレベルを得るに従い、気蓄積から気ポイントを消費する追加の能力を得る。
気蓄積は8時間の休息もしくは瞑想を行った後、毎朝回復する。休息もしくは瞑想の時間は連続している必要はない。


気蓄積;弓術家(超常)
3レベルの時点で弓術家は通常と同じ気蓄積を得る。また弓術家は1気ポイント使用することで1ラウンドの間弓の射程が50フィート増える。これは気蓄積を変更する。

内功(超常)/Ki Powers:4レベルの時点と以降2レベル毎に、モンクは内功を1つ修得することができる。これらの能力により、モンクは気蓄積から気ポイントを消費することで、神秘的な能力を持つ劇的な技と曲芸的な武勇を示すことができる。内功を選択すると、以後変更できない。内功の中には修得するために、モンクが特定のレベル以上になっていなければならないものもある。特記ない限り、モンクは同じ内功を複数回修得することはできない。

4lv8lv軽功(超常)/Qinggong Power:この能力を持つモンクは、軽功拳士の気の力の内、モンク・レベルで条件を満たすものを1つ修得する。モンクはこの能力を複数回修得できる。修得するたびに、モンクは異なる軽功拳士の気の力を選択しなければならない。
4lvバークスキン(自身のみ、1気ポイント)
8lvドラゴンズ・ブレス(2気ポイント)


6lv虚身(超常)/Empty Body:この内功を持つモンクはイセリアルネス呪文を使用したかのように、1分の間エーテル状態になる能力を得る。術者レベルとしてモンク・レベルを用いる。この能力の使用は移動アクションであり、モンクの気蓄積から3気ポイントを消費する。この能力はモンクにのみ効果を及ぼし、他のクリーチャーをエーテル状態にすることはできない。

戦技打ち(変則)
5レベルの弓道家は戦技打ちを使用できる。弓道家は連打の一部として、ファイターの弓武器グループの武器による遠隔攻撃で選択した戦技を行うことができる。
この攻撃は通常通り防がれる場合がある。そして遠隔攻撃が成功したならば選択した戦技の効果を対象は受けます。戦技ロールは弓道家の攻撃ロールで決定される。9レベルを超える4レベルごとに追加の戦技打ちを選択できる。15レベルの時点でファイターの弓武器グループでの攻撃による最大で2つの攻撃を戦技攻撃として選択でき、それを2つの異なるものとして選択できる。弓術家は突き飛ばし、裏技、武器落とし、位置ずらし、武器破壊、足払いを選択できる。裏技、武器破壊を選択している。この能力は型打撃と入れ替える。



気の矢(超常)/Ki Arrows:5レベルの時点で、弓道家は即行アクションで自身の気蓄積から1ポイント消費することで、ボウのダメージ・ダイスを素手攻撃と同じダメージに置き換えることができるようになる。これは自身の次のターンの開始まで持続する。例えば、中型の弓道家のショートボウの通常ダメージは1d6だが、この能力を使用すれば自身の次のターンの開始まで、矢のダメージは1d8となる。この能力は無病身と入れ替える。


反応射撃(変則)/Reflexive Shot:9レベルの時点で、弓道家はそのボウから放つ矢で機会攻撃を行うことができる。弓道家は素手攻撃が届く機会攻撃範囲のマス目に、(《迎え討ち》を持たないのであれば)1ラウンドに1回だけ機会攻撃を行うことができる。この能力は身かわし強化と入れ替える。

サイオニックフィスト

モンクアビリティ
Monk Abilities
もし君がモンクのキャラクターレベルを持つなら素手攻撃のダメージ、ACボーナス、高速移動、連打に関してサイキック・フィストのレベルをモンク・レベルに足して考える。その他の能力には効果ない。

パワー発現
Manifesting
もしすでに君がそれを持っていなかったならば、サイオニックフィストはは発現能力を得ます。最大パワーレベル、1日あたりのパワーポイントは、表:サイオニックフィストを参照すること。君はサイオニックウォリアーのパワーリストから能力を選びます。君がパワーを習得する、または発現するために、君は最低10+の【判断】修正値がなければならない。サイオニックフィストのパワーに対するセーヴィング・スローの難易度は10+呪文レベル+【判断】修正値である。

気力;サイオニック(超常)
Ki Power (Su)
気プールと気打撃の効果を考えるとき、サイキック・フィストのレベルの半分をモンクレベルに加える。

金剛勁(超常)
サイオニック集束を維持している間、ダメージ減少1/-を得る。6レベルで2/-、9レベルで3/-になる。

太陽拳(超常)
標準アクションで、気プールを1消費して、自身から30フィート以内にいる、サイキック・フィストレベルの半分までの対象に1ラウンドの間、幻惑状態を与える。この効果は意志セーヴ(難易度: 10+サイキック・フィスト・レベルの半分+判断力修正)で無効化できる。
対象には自身の視線が通る必要がある。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
武技:Tempest Gale


Distant Gale(ストライク)
レベル:1
1標準アクション
範囲:遠距離攻撃
ターゲット:クリーチャー1体
持続時間:即時
君の後方からの風を利用して加速させ、飛ぶ距離が遠くなるほど危険な攻撃を放つ。遠隔攻撃を行いそれが命中した場合通常の武器ダメージに加え、君と対象の間、20フィート毎に+1点のダメージを加える(最大5点)

Eye of the Needlel(ブースト)
レベル:1
即効アクション
対象:個人
ターゲット:自身
持続時間:1ラウンド


ほとんどの射手にとって、近接攻撃をしている敵は難しい目標だが、君にとって小さい目標は大きなチャンスを見せるだけだ。このブーストを開始した後、攻撃のターゲットが近接攻撃を受けている場合、このラウンドの遠隔攻撃ロールは+4のボーナスを得る。


Galebreaker’s Stance

レベル:1
即効アクション
対象:個人
ターゲット:自身
持続時間:スタンス
Galebreaker’s Stance
正確に風を読む能力により、最も悪条件でも効果的に戦うことができます。このスタンスを維持している間、あなたは高い風速のために遠距離攻撃に対していかなる罰も受けません、そしてあなたの遠距離攻撃はそれらに悪影響を及ぼすであろう風の壁の呪文と同様の魔法の風の効果を無視し ます。


Piercing Shot
レベル:2
1標準アクション
範囲:30f
対象:範囲内のクリーチャー
持続時間:即時

あなたの遠隔攻撃の後方から来る風は、それらがある敵を突き抜けてそれらの背後にいる別の敵を貫通することができる。この攻撃を開始すると、3d6ポイントのダメージを与える30フィートのラインを作成します。直線に巻き込まれたクリーチャーは、 反応セーブ(DC 12 +あなたの伝承者修正)にダメージを半分与えることができる。


Slipstream Strike
レベル:1
1標準アクション
範囲:遠距離攻撃
ターゲット:クリーチャー1体
持続時間:即時
矢印に対する最も基本的な保護は何らかの形の 隠蔽ですが、あなたはこの防御を無効にする多くの方法を知っています。ターゲットのACへのカバーボーナスを無視して、遠隔攻撃をし ます それが命中した場合、それは通常通り武器にダメージを与えます。

パワーポイント17
1lvパワー
エクスパンションExpansion
Inertial Armor

Inevitable Strike
設定など