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タグ
ヒマル
キャラクター名
ツーケ・ウーケ
属性
中立にして善
プレイヤー名
ヒマル
最終更新
2019/09/23 20:11
クラス/キャラクターレベル
ハンター7(始原の相棒の狩人)
信仰する神
 
故郷
 
種族
 
サイズ
中型
性別
 
年齢
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
■追加ルールブック:ARG ■初期能力値 筋17敏15耐12知15判15魅7 ■種族:人間 ・能力値1つに+2:人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。 ○判断力 ・中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。 ・通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。 ・ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。 ○《武器熟練》 ・熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。 ・言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。 ■キャラクター特徴 〔剣客〕/Fencer:君の両親が雇った家庭教師からフェンシングといった上品な芸術の訓練をつけてもらったのかもしれないし、犯罪者の生活に戻った、権利を奪われた剣士の下で鍛えられたのかもしれないが、君は若い時から長い時をかけて剣術の訓練をしてきた。君は、ダガー、ソードといった刃のある武器を使用した機会攻撃の攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。 ■能力成長 4敏 ■ヒットダイス 8566578
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
17
+3
 
 
敏捷力
16
+3
 
 
耐久力
12
+1
 
 
知力
15
+2
 
 
判断力
17
+3
 
 
魅力
7
-2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
59
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
3
=
+3
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
20ft./4sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
-1
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈軽業〉
-1
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈鑑定〉
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
9
= 【敏】+3 +
7
+
+3
+
-4
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
3
= 【判】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
3
= 【判】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
3
= 【判】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
9
= 【筋】+3 +
7
+
+3
+
-4
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
13
= 【判】+3 +
7
+
+3
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈脱出術〉
-1
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈知覚〉
13
= 【判】+3 +
7
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
12
= 【知】+2 +
7
+
+3
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
12
= 【知】+2 +
7
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
12
= 【知】+2 +
7
+
+3
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
3
= 【判】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈登攀〉
9
= 【筋】+3 +
7
+
+3
+
-4
+
 
〈動物使い〉
8
= 【魅】-2 +
7
+
+3
+
 
+
 
〈はったり〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
-1
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈変装〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
20
=10+
7
+
 
+
+3
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
13
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
5
=
4
+
+1
+
 
+
 
+
 
反応【敏捷力】
6
=
3
+
+3
+
 
+
 
+
 
意志【判断力】
4
=
1
+
+3
+
 
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
5
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
8
=
5
+
+3
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
21
=
5
+
+3
+
+3
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1キーンファルシオン
10
15〜20/*2
8
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
2d4+5

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
バルディッシュ
8(6)
19〜20/*2
14
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
待機、間合い、()内は強打
1d10+4(10)

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
バルディッシュ(挟撃)
12(10)
19〜20/*2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
1d10+1d6+4(10)

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
+1ブレストプレート
7
中装鎧
3
-4
25
30
 
レッサータリスマンオヴフリーダム
 
首周り
 
 
 
1
このタリスマンには自由と解放に関連する霊やその他の姿が彫り込まれている。使用者が絡みつかれた状態、組みつき状態、麻痺状態のいずれかになると、使用者は自動的に、3ラウンドの間フリーダム・オヴ・ムーヴメントの効果を受ける。
レッサータリスマンオヴシールドサモンズ
 
首周り
 
 
 
1
このタリスマンには来訪者を拘束する際に用いる入り組んだ封印と印が彫り込まれている。使用者が招来された悪のクリーチャーから肉体攻撃を受けたなら、使用者は自動的にプロテクション・フロム・イーヴルの効果を受ける。このタリスマンには混沌、善、秩序の招来されたクリーチャーに効果を及ぼすものもあるが、あまり一般的ではない。
レッサータリスマンオヴベネフィシャルウィンズ
 
首周り
 
 
 
1
このタリスマンには4つの方角の秘密の名前が彫り込まれており、長距離の落下から使用者を守る。使用者が5フィート以上落下すると、しよ酢屋は自動的にフェザー・フォールの効果を受ける。
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
7
 
3
-4
25
33
 
装備品
アイテム重量
ハンター用具 43
レイヴン(鳩) 3
発言力:2411+7480
運搬重量の合計
(硬貨含)
101
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
86
頭上に持ち上げる
=最大荷重
260
中荷重
173
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
520
重荷重
260
押し引き
=最大荷重x5
1300
特技
■特技
1《精密なる協調攻撃》
3《迎え撃ち》
5《攻防一体》
7《強打》

■ボーナス特技
《武器熟練:ファルシオン》

■ボーナスチームワーク特技
3《機会を見逃さぬ相棒》
6《群れ挟撃》
特殊能力
■動物の相棒(変則)/Animal Companion:1レベルの時点で、ハンターは動物の相棒との絆を結ぶ。ハンターはドルイドが選択することができる、任意の1体の動物の相棒とともにゲームを開始する。これらの動物はハンターの冒険に同行する忠実な相棒である。この能力はドルイドの動物の相棒能力(自然との絆クラス特徴の一部)と同様に機能する。ハンターの有効ドルイド・レベルはそのハンター・レベルに等しい。複数のクラスから動物の相棒を得ている場合、相棒の能力を決定する際に、有効ドルイド・レベルは累積する。ハンターはその動物の相棒に、通常の芸の替わりに遊撃兵レンジャー・アーキタイプの狩人の技を教えることができる。動物の相棒は命令されたときに遊撃兵の技を、1日にそのヒット・ダイスの半分にその【判断力】修正値を加えた数に等しい回数使用することができる。

ハンターが自分の相棒を役目から解放し、あるいはその動物の相棒が死亡した場合、新たな相棒1体を獲得することができる。そのためには、新しい相棒が典型的に生息する環境で、中断されることなく24時間連続で祈りをささげる儀式を行わなければならない。ハンターの動物の相棒が死亡状態である間、何らかの動物を召喚しているサモン・ネイチャーズ・アライ呪文は、レベル毎に1ラウンドではなくレベル毎に1分持続する。ハンターはこの方法で一度に2つ以上のサモン・ネイチャーズ・アライ呪文を使用することはできない。この能力を重ねて使用した場合、先に使用したあらゆるサモン・ネイチャーズ・アライは即座に終了する。

■始原の変容(超常)/Primal Transformation:1レベルの時点で、始原の相棒の狩人は即行アクションとして自分の動物の相棒の中の始原のクリーチャーを目覚めさせることができる。動物の相棒は、あたかも幻獣であるかのように、相棒に一時的な進化をもたらすために使うことができる2進化ポイントのプールを得る。始原の相棒の狩人は進化をどれだけ選択できるかの制限、その効果を決定するために有効サモナー・レベルにハンター・レベルを用いる。8レベルの時点でそのプールの進化ポイントは4に、15レベルの時点で6に上昇する。

これらの進化を動物の相棒に発動するのは即行アクションである。始原の相棒の中はこの能力を、そのレベルごとに1日1分間使用することができる。この効果時間は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。このやり方で変容した相棒は、ハンター・レベルに等しいレベルのサモナーの幻獣が持ちうる攻撃の数の上限を越えることはできない。このやり方で変容している間、動物の相棒の種別は魔獣となるが、始原の相棒の狩人は〈動物使い〉技能のためには、それを動物として扱う。

始原の相棒の狩人の動物の相棒が死亡した場合、これらの進化を動物の相棒のかわりにハンター自身に適用することができる。この能力の使用は、ハンターの進化を使用する1日の時間の上限にカウントする。この能力は動物象形と置き換える。

■自然訓練(変則)/Nature Training:ハンターは特技、特徴、そして動物の相棒を修正または強化するオプションの前提条件を満たす際に、そのハンター・レベル全体をドルイド・レベルおよびレンジャー・レベルとみなすことができる。

■野生動物との共感/Wild Empathy:ハンターは動物の“態度”を向上させることができる。この能力はNPCの態度を向上させるための〈交渉〉判定と同様に機能する(技能の章を参照)。ハンターは1d20をロールし、ハンター・レベルと【魅力】修正値を加える。これが野生動物との共感判定の結果である。最初の態度は、通常の家畜の場合“中立的”、野生動物はたいてい“非友好的”である。

野生動物との共感を使うためには、通常の場合ハンターと動物は互いに30フィート以内になければならない。通例として、この方法で動物の態度に影響を与えようとすることは、人物に影響を与える場合と同様、1分間かかる。しかし状況によっては長くかかることも短くてすむこともある。

ハンターはこの能力を【知力】能力値が1か2の魔獣に対しても使用できるが、その場合、判定に−4のペナルティが課される。

■精密なる相棒(変則)/Precise Companion:2レベルの時点で、ハンターはボーナス特技として《精密射撃》または《協調挟撃》のいずれかを選択する。この特技の前提条件を満たす必要はない。《協調挟撃》を選択した場合は、自動的にこの特技を動物の相棒にも与える。
○《協調挟撃》

■追跡(変則)/Track:2レベルの時点で、ハンターは痕跡をたどるための〈生存〉判定にクラス・レベルの半分に等しい値(最低1)を加える。

■ハンター戦術(変則)/Hunter Tactics:3レベルの時点で、ハンターはその動物の相棒に自らのチームワーク特技を自動的に与えることができる。相棒はこれらのチームワーク特技の前提条件を満たす必要はない。

■チームワーク特技/Teamwork Feat:3レベルおよびその後3レベル毎に、ハンターは通常の成長によって得られる特技に加え、ボーナス・チームワーク特技を得る。ハンターは選択したボーナス・チームワーク特技の前提条件を満たさなければならない。

標準アクションとして、ハンターは既に修得したボーナス・チームワーク特技のうち最も新しい物の替わりに新しいボーナス・チームワーク特技を修得することを選ぶことができる。その結果ハンターは新しいボーナス特技と引き換えにボーナス特技を失う。得ている最も新しいチームワーク特技のみを変更することができ、また新しく選択した特技の前提条件を満たさなければならない。ハンターは1日にその【判断力】修正値に等しい回数(最低1回)、最も新しいチームワーク特技を変更することができる。新しいチームワーク特技を得た場合、それ以前のチームワーク特技は永続的なものとなる。

■共感的リンク強化(超常)/Improved Empathic Link:4レベルの時点で、ハンターはその動物の相棒と共感的なリンクを得る。これは使い魔の共感的リンクと同様に機能するが、例外としてハンターは1回の即行アクションとして相棒の目を通して見ることができ、(相棒が1マイル以内にいる限り)好きなだけこの繋がりを維持でき、1回のフリー・アクションとして終わらせることができる。ハンターはこの繋がりを維持している間は盲目状態になる。

■森渡り(変則)/Woodland Stride:5レベルの時点で、ハンターとその動物の相棒はどんな藪(自然のイバラや野バラの茂み、植物の生い茂った範囲や類似の地形)の中でも、通常の速度で、ダメージやその他の不利益を被ることなく移動できる。

ただし、ハンターとその動物の相棒は、動きを妨げるために魔法的に操作されているイバラや野バラの茂み、植物の生い茂った範囲の作用は受ける。

■ボーナス芸(変則)/Bonus Tricks:7レベルおよびその後6レベル毎に、ハンターの動物の相棒は(ハンターの有効ドルイド・レベルによって得られるボーナス芸に追加して)ボーナス芸を1つ修得する。

経験点 次のレベル
 
 
呪文
0/1/2/3
・取得数
6/5/4/2
・使用回数
99/4/3/1
・追加回数
99/1/1/1

・Lv0
リードマジック
ライト
ディテクトマジック
スパーク
クリエイトウォーター
ステイビライズ

・Lv1
ディレイポイズン
レジストエナジー
ロングストライダー
プロデュースフレイム
アニマルパーストレーニング
*サモンネイチャーズアライT

・Lv2
ウィンドウォール
ストーンディスカズ
ガストオヴウィンド
フォッグクラウド
*サモンネイチャーズアライU

・Lv3
ストロングジョー
ライフバブル
*サモンネイチャーズアライV
設定など
14960経験点