装備品 |
アイテム | 重量 |
騎乗用具 |
|
キャヴァリアー用具 |
112 |
アロー(20) |
3 |
ハンディ・ハヴァサック |
5 |
ホース |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
運搬重量の合計 (硬貨含) |
176.5 |
所持金 |
銅貨(cp) |
|
銀貨(sp) |
|
金貨(gp) |
25 |
白金貨(pp) |
|
軽荷重 |
233 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
700 |
中荷重 |
466 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
1400 |
重荷重 |
700 |
押し引き =最大荷重x5 |
3500 |
|
|
特技 |
B:攻防一体
01:Physical Paragon
2FB:迎え討ち
03:Gestalt
4FB:足払い強化
05:武器熟練:カタナ
6B:強打 -5/+10
6FB:踏み込み
07:裏技強化
09:クリティカル強化:カタナ
11:上級裏技
12B:足止め
13:上級武器熟練:カタナ
15:Mixed Combat
Mixed Combat
前提条件:早抜き・基本攻撃ボーナス+6
利益:あなたのターンでなくてもフリーアクションで納刀することができる。
また、近接攻撃が成功した場合、あなたのターン終了時まで遠隔武器での攻撃は機会攻撃を誘発しない。
キャラクター特徴
Practiced Initiator
伝承者クラスを選択し、そのクラスの伝承者レベルは自身のヒットダイスを上回らないかぎり+2する。
|
|
特殊能力 |
武器と防具の習熟:サムライはすべての単純武器と軍用武器、加えてカタナ、ナギナタ、ワキザシに習熟している。また、サムライはすべての鎧(軽装鎧、中装鎧、重装鎧)と盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。
騎士団(変則)/Order:ウォーリア騎士団
決意(変則)/Resolve:8回
1レベルの時点で、サムライは酷い負傷や艱難辛苦に耐え得る決意の力を自らの裡に呼び起こすことができる。サムライは1レベルの時点でこの能力を1日1回起動でき、以降2レベル上昇するごとに1回追加で起動することができる。サムライが挑戦を行った目標を倒した場合、1日の決意の使用回数を1回分回復する(1日の最大使用回数まで)。ここで「倒した」とは基本的には目標のヒット・ポイントを0以下にした場合を指すが、GMは目標が降伏した場合や逃走した場合に「倒した」と判定しても良い。サムライは決意を以下のいくつかの用法で使用することができる。
断固たる決意/Determined:サムライは標準アクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで、自身の疲労状態、怯え状態、あるいは不調状態を取り除くことができる。8レベル以降、サムライは上記に加えて過労状態、恐れ状態、吐き気がする状態、あるいはよろめき状態を取り除くこともできる。ただし、これらの状態が1時間以上持続する(または永続する)ものである場合には、この能力はその状態を取り除くのではなく1時間の間抑止するにとどまり、1時間が過ぎれば再びその状態に戻る。
不屈の決意/Resolute:頑健セーヴまたは意志セーヴを要求された際、サムライは割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで、セーヴのダイスを2回振って良い方の結果を適用することができる。この能力の使用の有無はダイスを振る前に選択しなければならない。
不退転の決意/Unstoppable:ヒット・ポイントが0未満に減少したものの死亡には至らなかったとき、サムライは割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回消費することで自動的に容態安定化し意識を保つことができる。この能力を使用したサムライはよろめき状態となるが、標準アクションに相当する行動を取っても意識を失ったり瀕死状態になることはない。もっとも、サムライがさらに何らかの原因でダメージを受けた場合は意識を失う。
乗騎(変則)/Mount:ホース
挑戦(変則)/Challenge:5回
1日に1回、サムライは1体の敵に戦闘しろと挑戦できる。サムライは即行アクションを使用して、視界内の1体の目標を選び挑戦することができる。挑戦の目標に攻撃するときサムライの近接攻撃は追加のダメージを与える。この追加ダメージはサムライのレベルに等しい。サムライは1レベルの時点でこの能力を1日に1回と、1レベルを超える3レベル毎に追加で1回ずつ使用でき、19レベルの時点で最大7回使用できる。
敵への挑戦にはサムライの集中力のほとんどを使わなければならない。サムライは挑戦の目標以外からの攻撃に対するアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。
挑戦は目標が死ぬか気絶状態に陥るか戦闘が終了するまで続く。それぞれのサムライの挑戦にはサムライの騎士団の項に記載されている別の能力も含まれる。
武器専門化(変則)/Weapon Expertise:3レベルの時点で、自身が選択した武器1つの扱いについて比類なき練達を得る。カタナ、ロングボウ、ナギナタ、ワキザシの中から1つを選択すること。サムライは選択した武器を《早抜き》特技を有しているかのようにフリー・アクションで準備することができ、加えて選択した武器を用いたクリティカル・ロールに+2のボーナスを得る。さらに、サムライは《武器開眼》のような特定武器に適用される特技の前提条件を満たす目的において、自身のサムライのクラス・レベルを、ファイターのクラス・レベルと同様に扱い累積させることができる。(第3刷)
馬上の射手(変則)/Mounted Archer:4レベルの時点で、サムライは騎乗中の遠隔攻撃に熟練する。サムライが騎乗中に遠隔攻撃を行うことによるペナルティは、乗騎が2回移動を行う場合でも(通常の−4でなく)−2に、乗騎が疾走する場合でも(通常の−8でなく)−4になる。
旗印(変則)/Banner:5レベルの時点で、サムライの旗印は仲間と相棒にとって鼓舞の象徴となる。サムライの旗印が明確に見える限り、60フィート以内のすべての仲間は[恐怖]に対するセーヴィング・スローに+2の士気ボーナスと突撃の一部としての攻撃ロールに+1の士気ボーナスを得る。10レベルの時点、および以降5レベル毎に、これらのボーナスは+1ずつ上昇する。この旗印は少なくとも小型かそれ以上に大きくなければならず、サムライかその乗騎に運ばれているか、彼らのどちらかから見せていなければならない。
ボーナス特技/Bonus Feat:6レベルの時点および以降6レベル毎に、サムライはボーナス特技1つを通常の成長に加えることができる。これらのボーナス特技は戦闘特技の一覧の中から選ばなければならない。前提条件は満たしていなければならない。
上級決意(変則)/Greater Resolve:9レベルの時点で、サムライは決意の力を重傷を負うことを避けるために使用することができるようになる。サムライに対するクリティカル・ヒットが確定した際、サムライは割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回消費することでそのクリティカル・ヒットを通常の命中に変更することができる。クリティカル・ヒット時にのみ働く効果は、この能力を使用したサムライには働かない。
一所懸命(変則)/Honorable Stand:11レベルの時点で、サムライは一所懸命を宣言し、挑戦の目標をいかなる犠牲を払ってでも打ち倒すことを誓うことができるようになる。サムライは11レベルの時点で1日1回一所懸命を宣言することができ、さらに16レベルの時点で追加で1回宣言することができるようになる。1回の即行アクションとして一所懸命を宣言することで、サムライは怯え状態、恐れ状態および恐慌状態に対する完全耐性を得、ヒット・ポイントが0未満になっても意識を失うことがなくなる。さらに、一所懸命を宣言したサムライがセーヴィング・スローを要求された際、割り込みアクションとして1日の決意の使用回数を1回分消費することで最初に振ったダイスを振り直すことができる。そうした場合、振り直したダイスの目が最初より悪いものであっても適用しなければならない。一所懸命を宣言したサムライが挑戦の目標から逃げ出すようなことがあれば、そのサムライは24時間の間挑戦をする能力を失う。
高度な挑戦(変則)/Demanding Challenge:12レベルの時点で、サムライが挑戦を宣言するとき、その目標は彼の構えを脅威として注意を払わなければならない。目標がサムライの機会攻撃範囲内にいる限り、サムライ以外からの攻撃に対しアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。
上級旗印(変則)/Greater Banner:
14レベルの時点で、サムライの旗印は仲間を奮い立たせる。60フィート以内のすべての仲間は(魅惑)と(強制)効果に対するセーヴィング・スローに+2の士気ボーナスを得る。加えてこの旗印が見える限り、サムライが標準アクションを消費して空に旗をはためかすことにより、60フィート以内のすべての仲間は自身を目標とした1つの呪文か効果に対して再びセーヴできる。このセーヴは元と同じ難易度に対して行なう。セーヴを許さない呪文や効果に対してこの能力は効果を発揮しない。1人の仲間はこの能力によるボーナスを1日に複数回得ない。
騎士団能力
信義に悖らず(変則)/Honor in All Things:4回
2レベルの時点で、サムライは自らの道義心から力を引き出すことができる。技能判定またはセーヴィング・スローを行う際、サムライはフリー・アクションとして自らの信義を喚起することで、判定に+4の士気ボーナスを得ることができる。サムライは2レベル時点で1日1回、及び2レベル以降4レベル毎に追加で1回この能力を使用することができる。
武士道(変則)/Way of the Samurai:8レベルの時点で、ウォリアー騎士団のサムライは一見不可能な任務さえその信義と忠誠にかけて達成してのける。サムライは標準アクションとして目標へと専心することで、1分以内に行われるいずれか1回の攻撃ロール、技能判定、セーヴィング・スローについてダイスを3度振って最も良い結果を適用することができる。サムライは判定を行う前にこの能力の使用を宣言しなければならない。
この能力を使用するためには、サムライの決意の1日の使用回数を1回分消費しなければならない。
精確な一撃(変則)/Strike True:15レベルの時点で、サムライは長年の研鑽と熟達によって完璧な一撃を放つことができるようになる。標準アクションとして1回の攻撃を行うこと。この攻撃は命中した場合自動的にクリティカル可能状態となるが、クリティカル・ヒットを確定させるためには通常通りクリティカル・ロールに成功しなければならない。また、この攻撃によるダメージは最大化される(ダイスを振らずに起こりうる最大の出目を適用する)が、武器の特殊能力、急所攻撃及びクリティカル・ヒットによる追加のダメージ・ダイスについては通常通りロールする。さらに、この攻撃は目標の有する一切のダメージ減少を無視し、目標を1d4ラウンドの間盲目状態、聴覚喪失状態、不調状態、よろめき状態のいずれかにする(いずれにするかは能力を使用したサムライが決定する)。サムライはこの能力を1日に1回使用することができる。
ファイター
武勇(変則)/Bravery:レベル2の時点でファイターは[恐怖]に対する意志セーヴに+1のボーナスを獲得する。このボーナスは2レベルを越える4レベル毎に+1される。
鎧修練(変則)/Armor Training:
ペナ-2 敏ボーナス+2
レベル3の時点で、ファイターは鎧を着ていても身軽に動く術を身につける。鎧を着用している時、その判定ペナルティは1下がり(最小0)、鎧による【敏捷力】ボーナスの上限は1上昇する。以降レベル4毎(レベル7、レベル11、レベル15)にこれらのボーナスは1増加し、最終的に判定ペナルティを4下げ、【敏捷力】ボーナスの上限を4上昇させる。
さらに、ファイターは中装鎧を着ていても通常の速度で移動できる。
武器修練(変則)/Weapon Training: 大剣+1
レベル5の時点で、ファイターは後述されるリストの中から武器グループを1つ選択する。選択したグループに属する武器で攻撃した場合、命中とダメージに+1のボーナスを得る。
ファイターはさらに、これらのボーナスをグループに含まれる武器を用いた戦技判定に加えることができる。またこのボーナスは、対象の武器に対して試みられた武器落としと武器破壊に対する戦技防御値にも加えられる。 |
経験点 |
次のレベル |
|
|
|
呪文 |
伝承者レベル8+2
武技レベル 5
武技修得 6
Reaching Blade Stance
Rapid Current
Mithral Flash
Calm the Storm
Rippling Current
Flowing Stream
準備 4
スタンス 1
・Reaching Blade Stance
スタンス +2D6
このスタンス中、近接攻撃のダメージを+1D6し、各ラウンドの最初の攻撃の間合いを5フィート増やす。
このスタンスの追加ダメージは伝承者レベル8毎に+1D6される。
・Rapid Current
ストライク/標準アクション
最大の攻撃ボーナスで2回の近接攻撃を行う。攻撃が成功したなら3D6の追加ダメージを与える。この武技の一部として抜刀した場合、追加でもう一回攻撃する。この際最大の攻撃ボーナスを用いて追加ダメージはない。
・Ride the Wake
ブースト/即行アクション
機会攻撃を誘発することなく自身の移動速度まで移動できる
・Calm the Storm
カウンター/割り込みアクション
近接または遠隔攻撃に対して発動できる。攻撃ロールを行い、これが相手の攻撃ロールを上回った場合その攻撃を無効にする。
また攻撃者は反応セーヴ(DC12+3【魅力】)に成功しなければこのターンあなたを攻撃の対象にできない。
ブシ
ギャンビット
1レベルでは2つのギャンビットを
選択します。
ギャンビットにはそれぞれ危険と褒賞があります。
即行アクションでギャンビットの宣言をして危険に設定された行動をとることで褒賞に設定された利益を得ることができる。
また、その際に危険に設定された行動を行う際、伝承者修正値の半分(+2)を幸運ボーナスとしてD20ロールに追加できる。
・Dastardly Gambit
危険
裏技戦技を行う
褒賞
次のターン開始前までに対象に対しての攻撃ロールに伝承者修正値(+3)の士気ボーナスをブシと味方は得る。
・Sweeping Gambit
危険
足払い戦技を行う
褒賞
転んだ対象に機会攻撃を行う。
この攻撃が成功したらブシと味方は対象に対してのダメージロールに伝承者修正値(+3)の士気ボーナスを得る。
武技
ミスラル・カレントの流派を得る。
また、魅力を伝承者修正値にする。
Iaido
武器を納刀することで武技を1つ回復する。回復できるのは1ラウンドに1回のみであり、回復した武技を同じラウンドに使用できない。
Iaido Training
前提条件を満たしていない場合でも特殊武器習熟:カタナ・ワキザシをそれぞれ得る。
Quick Draw
ボーナス特技として早抜きを得る。
また、あなたは納刀の際に機会攻撃を誘発しない。
|
|