装備品 |
アイテム | 重量 |
ローグ用具 |
17 |
├背負い袋 |
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├携帯用寝具 |
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├ベルトポーチ |
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├まきびし |
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├チョーク*10 |
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├火打ち石と打ち金 |
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├ひっかけ鉤 |
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├鉄の深鍋 |
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├携帯食器一式 |
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├鏡 |
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├ピトン*10 |
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├石鹸 |
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├高級盗賊用具 |
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├保存食*5 |
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└水袋 |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
36 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
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軽荷重 |
43 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
130 |
中荷重 |
86 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
260 |
重荷重 |
130 |
押し引き =最大荷重x5 |
650 |
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特技 |
キャラクター特徴 /
Practiced Initiator(戦闘)
命運の厚意(信条)
1 / イニシアティヴ強化
イニシアティヴに+4のボーナスを得る
1B / 迎え討ち
機会攻撃の回数を【伝承者修正値】回分増加させる(通常は、【敏捷修正】)。また、立ちすくみ状態でも機会攻撃ができるようになる
3 / 呪文霧氷化(呪文修正)
1レベル高い呪文スロットを使用することで、冷気ダメージを与えた敵に、呪文レベルと同ラウンドの間、絡みつかれた状態にする
5 / 追尾
隣接する敵が5フィート・ステップで君から離れようとした時、君も割り込みアクションとして5フィート・ステップを行い、この特技の効果を発動させた敵に隣接することができる(隣接しないようには移動できない)。この5フィート・ステップを行ったのなら、次の君のターンで君は5フィート・ステップを取れない。もし次のターンに移動を行ったなら、全移動距離が5フィート減少する。
5B / 武器の妙技(妙技訓練)
軽い武器を使用した攻撃ロールの産出時、【筋力修正】の代わりに【敏捷修正】を使用する
5B / 早抜き
武器をフリー・アクションで準備する
6B / deadly agility(戦闘訓練)
武器の妙技で使用可能な武器は、ダメージを産出時に【筋力修正】の代わりに【敏捷修正】を使用する。これはレイピア等、軽い武器でなくても、武器の妙技で使用できるなら、適用される
7 / 呪文熟練:召喚術
召喚術のDCを1増加させる
7B / 発動妨害
機会攻撃範囲内で呪文が発動される時、防御発動の難易度は4増加する。この難易度の上昇は君が敵に気がついており、機会攻撃可能な時のみ発生する
9 / 上級呪文熟練:召喚術
召喚術のDCを1増加させる
11 / 呪文威力強化(呪文修正)
2レベル高い呪文スロットを使用することで、呪文の威力を1.5倍にする。ランダム数に固定値が付く場合、結果を1.5倍する
13 / 呪文幻惑化付与
3レベル高い呪文スロットを使うことで、ダメージを与えた対象にセーブを行わせ、呪文レベルと等しいラウンドの間、幻惑状態にする
14B / 呪文潰し
君の機会攻撃の範囲内にいる敵が呪文の防御的発動に失敗した時、対象は君から機会攻撃を誘発する。
15 / 成熟した呪文
呪文1つを選択し、選択した呪文に呪文修正1つを適用しても、呪文レベルが上がらないようにできる。修正した呪文は9レベル以下である必要がある
→ガイザー |
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特殊能力 |
エルフ /
・夜目:
エルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。
・エルフの耐性:
エルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
・エルフの魔法:
エルフは呪文抵抗を打ち破るための術者レベル判定に+2の種族ボーナスを得る。また、魔法のアイテムの特性を鑑定する際の〈呪文学〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
・鋭き五感:
エルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
・武器精通:
エルフはロングボウ(コンポジット・ロングボウを含む)、ロングソード、レイピア、ショートボウ(コンポジット・ショートボウを含む)に習熟している。また、“エルヴン”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱う。
ウォーダー /
・武器と防具の習熟
すべての単純武器と軍用武器、すべての鎧、タワーシールドを含む盾に習熟している
・武技 / Maneuvers
ウォーダーの流派は、ブロークン・ブレード、ゴールデン・ライオン、アイアン・トータス、プライマル・フューリーであり、
伝承者修正値として【知力】修正値を使用する。
・武技の回復 / Maneuvers Readied
1)遭遇と遭遇の間に行う10分の瞑想
2)全ラウンドアクションを使用した武技の回復行動。詳細は防御熟練(変則)を参照。
3)標準アクションを使用して、武技1つの回復。
・スタンス修得 / Stances Known
スタンスは、即行アクションで構えることができる。
別のスタンスを構えるまでの間、持続する。
・防御熟練(変則) / Defensive Focus (Ex)
1レベルで、ウォーダーは《迎え討ち》をボーナス特技として獲得する。
この際、【敏捷】修正値の代わりに【知力】修正値を使用して、各ラウンドでの追加の機会攻撃の回数を決定する。
ウォーダーは、全ラウンド・アクションとして、武技の回復を行うことで、【知力】修正値(最低2)を同じ個数分の武技を回復することができる。
この際、次のターンの開始時まで、機会攻撃範囲を5フィート+自身の伝承者レベル5毎に5フィート増加させることができる。
また、ウォーダーは機会攻撃の一部として移動を行うことができるが、この移動は機会攻撃を誘発するとともに、ウォーダーの次のラウンドまでの移動力の合計を限度とする。
さらに、防御重視を使用している間、ウォーダーは【知力】修正値とウォーダーのクラスレベルを自身の戦技防御値に追加する。
・至高の盾 / Aegis (Ex)
1レベルで、自身を中心とした半径10フィートの範囲内にいる味方は、ACと意志セーヴに+1の士気ボーナスを得る。
この能力はウォーダーが視認できない味方には適用されない。
また、ウォーダー自身は、このボーナスを受けることはできない。ただし、味方に自分以外のウォーダーがいた場合はこの限りではない。
・君主の刻印 / Armiger’s Mark (Ex)
2レベルの時点で、ウォーダーは、攻撃によるダメージを1ポイントでも敵に与えた場合、フリーアクションで敵に印を刻むことができる。
敵は刻印されたことを認識し、刻印は【知力】修正値(最低1)ラウンド持続する。
刻印を受けた敵は、ウォーダーではない敵に対して攻撃を行う際、攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。
また、秘術呪文の使い手は、秘術呪文失敗確率を10%と伝承者レベル2毎に1%受ける。
シャーマン /
武器と防具の習熟:シャーマンは全ての単純武器と、軽装鎧及び中装鎧に習熟している。
呪文:シャーマンはシャーマン呪文リスト(48ページを参照)に掲載されている信仰呪文を発動する。シャーマンは前もって呪文を選択し、準備しておかなければならない。
呪文を準備し発動するため、シャーマンは少なくとも10+呪文レベルに等しい【判断力】値を有していなければならない。シャーマン呪文に対するセーヴィング・スロー難易度は10+呪文レベル+シャーマンの【判断力】修正値である。
他の呪文の使い手同様、シャーマンは1日に、レベルごとに決まった数の呪文だけを発動することができる。1日に発動できる呪文の数は上述の表に掲載されている。加えて、高い【判断力】値を持つ場合、シャーマンは1日毎のボーナス呪文を得る。
シャーマンは呪文を準備するために、自らの霊獣と心を通わせる。1日毎の呪文数を回復するため、シャーマンは毎日、霊獣と共に静かな瞑想を1時間過ごさなければならない。シャーマンは自分が発動できる呪文レベル毎に、シャーマン呪文リストのどの呪文でも準備し発動することができる。しかしシャーマンは毎日の瞑想の間に、準備する呪文を全て選択しなければならない。
祈り/Orisons:シャーマンは毎日、一定数の祈り(0レベル呪文)を準備することができる。これらの呪文は他の呪文と同じように発動することができるが、発動しても失われず、再び使用することができる。
霊(超常)/Spirit:シャーマンは世界に存在する霊達と神秘的な絆を形成する。シャーマンは霊1つと持続的な絆を作る。この絆はシャーマンにいくつかの能力を与え、クラス特徴の多くを定めるものとなる。
1レベルの時点で、シャーマンは選択した霊の霊能力を得る。シャーマンは、その霊から与えられる呪文を、霊魔法を使用して発動することのできる呪文の一覧に加える(この呪文は後述する霊の項に記載されている)。シャーマンは呪術及び浮遊呪術クラス能力で使用することのできる呪術の一覧に、この霊から与えられる呪術を加える。
シャーマンが(オラクルのような)神秘能力を与える別のクラスのレベルを得た場合、例え一方を変更しなければならない場合でも、霊と神秘の種類は同じにしなければならない。GMが許可すれば、シャーマンは既に有していた神秘もしくは霊の種類を適切なものに変更することができる。
霊獣(変則)/Spirit Animal:1レベルの時点で、シャーマンは選択した霊とつながりを持つ霊獣と近しい絆を結ぶ。この動物は霊界との導管であり、シャーマンを悟りの道へと導いてくれる。またこの動物は特別な能力を与える形でも、シャーマンを助けてくれる。47ページに記載されている、霊獣の項を参照のこと。
シャーマンは呪文を準備するため、毎日霊獣と心を通わせなければならない。霊獣はウィッチの使い魔のように呪文を保持しているわけではなく、霊獣は信仰の力の導管として機能する。霊獣が死ぬと、シャーマンは霊獣を置き換えるまでの間、呪文の準備をすることも霊魔法クラス能力を使用することもできなくなる。
霊魔法/Spirit Magic:シャーマンは以前に準備された呪文以外に、1日に一定数の呪文を任意発動することができる。シャーマンは自分が発動できるシャーマン呪文レベルごとに、1日に1つの呪文スロットを持つ(祈り、すなわち0レベル呪文は含まれない)。シャーマンは霊魔法を発動する時に、自分の霊から与えられる呪文の一覧から呪文を選択することができる(霊及び浮遊霊クラス特徴を参照)。シャーマンは自分の修得している呪文修正特技を使用してこれらの呪文を強化することもできる。その場合、特技で求められるより高い呪文スロットを使用する上、呪文発動時間が延びる(任意発動と呪文修正特技を参照)。
呪術/Hex:シャーマンは呪術と呼ばれる魔法の技をいくつか修得する。これは自らに力を与えたり、敵を弱めたりするものだ。2レベルの時点で、シャーマンは呪術を1つ修得する。
特記がない限り、呪術の使用は標準アクションであり機会攻撃を誘発しない。呪術に抵抗するためのセーヴィング・スロー難易度は10+シャーマン・レベルの半分+シャーマンの【判断力】修正値に等しい。
霊:波
霊魔法:1-ハイドローリック・プッシュ
呪術
打ち砕く波(超常)/Crashing Waves:波のシャーマンが持つ[水]呪文の力は、敵を地面に叩きつけるほどの力を持つ。[水]の補足説明を持つ呪文を発動する際、シャーマンは1レベル高いものと見なされる。その呪文がダメージを与える場合、目標は頑健セーヴィング・スローに成功しなければ倒れて伏せ状態となる。8レベルの時点で、シャーマンは[水]呪文を術者レベルが2高いものとして発動する。16レベルの時点で、クリーチャーを伏せ状態にする効果は、ダメージを与える全ての呪文に適用されるようになる。
アンチェインド・ローグ(ヒドゥンブレード) /
・武器と防具の習熟
ローグは全ての単純武器、サップ、ショート・ソード、ショートボウ、ハンド・クロスボウ、レイピアに習熟している。ローグは軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。
・武技 / Maneuvers
Hidden Bladeの流派は、ミスラル・カレント、スラッシング・ドラゴン、ヴェイルド・ムーンである。
また、伝承者修正値及びクラス能力について、【知力】修正値を使用する。
Hidden Bladeの伝承者クラスは、6レベルの制限されているが、上級クラスや特技によって武技を修得する場合はこの制限を受けない。
4レベル以降偶数レベルで、武技を忘れ、新しい武技を覚えることができる。
・武技の回復 / Maneuvers Readied
1)遭遇と遭遇の間に行う10分の瞑想
2)即行アクションでギャンビットを達成すると、武技を【伝承者修正値】個(最低2個)分回復させる。
3)標準アクションを使用して、武技1つの回復。
・スタンス修得 / Stances Known
スタンスは、即行アクションで構えることができる。
別のスタンスを構えるまでの間、持続する。
この能力は、4、8、12、16、20レベルのローグの技を代替する
・Hidden Specialization(変則)
1レベルで、ブロークン・ブレード、シャタード・ミラー、テンペストゲイルを使用可能になる。これらの流派のクラス技能が、自身のクラス技能にない場合は加える
・Hidden Weapons(変則)
1レベルで、《早抜き》特技を取得する
・Portable Hole Specialist(変則)
1レベルで、次元を操る能力に長けているので、移動アクションで荷物から装備を取り出すことができる能力を得る
・Gambits(変則)
Hidden Bladeは、ギャンビットと呼ばれるWarlordの動作を得る。1レベルでは2つのギャンビットをWarlordのギャンビット及びHidden Bladeの専用ギャンビットの中から2つを選んで得て、4レベル時と、以降4レベル毎に1つのギャンビットを追加で得る。ギャンビットは、通常【魅力】修正を使って行う動作も、【伝承者能力値】を使って行う。
ギャンビットには、リスクとリワードの2つの側面を持つ。即行アクションでギャンビットを宣言し、リスクを伴う行動を行い、その行動に成功することで、リワードを得ることができる。リワードはギャンビット毎に決められたものに加え、【伝承者能力値】分の武技回復も行われる。ただしこれらは即行アクションとして使用されたギャンビットの結果のみであり、ギャンビットの動作に伴って使用する武技は回復しないことに注意すること。
ギャンビットのリワードが仲間に効果を及ぼす場合は、仲間はHidden Bladeから60フィート以内にいなければならない。
ギャンビットに失敗すると、1回の武技を回復させ、1ラウンドの間、すべてのロールに-2のペナルティを受ける
・急所攻撃/Sneak Attack:
ローグの攻撃をうまく守れない状況の敵を捕らえたなら、ローグは急所に攻撃を当て追加ダメージを与えることができる。
目標がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない場合(実際に目標が【敏捷力】ボーナスを有しているかどうかは関係ない)かローグが目標を挟撃している場合、ローグの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージは1レベルの時点で1d6であり、以降2ローグ・レベル毎に1d6ずつ増加する。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃と見なされる。この追加ダメージは精密性によるものであり、クリティカル・ヒットで増加しない。
非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ローグは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4のペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。
ローグは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ローグは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。
・罠探し/Trapfinding:
ローグは〈装置無力化〉判定と、罠を探すための〈知覚〉判定にクラス・レベルの半分(最低+1)を加える。ローグは〈装置無力化〉技能を用いて魔法の罠を解除できる。
妙技訓練(変則)/Finesse Training:
1レベルの時点で、ローグはボーナス特技として《武器の妙技》を得る。
身かわし(変則)/Evasion:
2レベルの時点で、ローグは超人的な身のこなしにより、魔法の攻撃や尋常ならざる攻撃さえ回避できるようになる。普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、ローグはセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすむ。身かわし能力は、ローグが軽装鎧を着ているときか、鎧を着用していない時にのみ使用できる。無防備状態のローグは、身かわし能力の利益を得ることはできない。
・ローグの技/Rogue Talents:
ローグは経験を積むにつれ、自らの助けとなり、また敵を困惑させるような様々な技を身につける。2レベルの開始時に、ローグはローグの技を1つ得る。2レベル以降2レベルごとに、ローグは追加のローグの技を1つ獲得する。同じ技を2回以上得ることはできない。
2 / 戦闘技術/Combat Trick:この技を選択したローグは、ボーナス戦闘特技を1つ得る。
→Deadly Agility
メイジハンター /
・武器と防具の習熟
メイジハンターは新たに武器と防具に習熟することはない
・武技 / Maneuvers
メイジハンターは、流派スカーレット・ソーン、シャタード・ミラー、ソーラー・ウィンド、ヴェールド・ムーンについて学ぶことができる。
メイジハンターは、すべてのレベルが伝承者レベルとして扱われ、偶数レベルで武技数、3・6・9レベルで準備数が増加する
・スタンス / Stance
メイジハンターは、4、6、10レベルでスタンスを修得する
・呪文
メイジハンターが呪文を使うには、【伝承者能力値】が10+呪文レベルである必要がある。また、ボーナス呪文、DCは、それぞれ【伝承者能力値】によって算出される。メイジハンターは、メイガスの呪文リストにアクセスするが、任意発動術者で、ソーサラーのように4レベル以降偶数レベルで呪文の交換ができる。なお、術者レベルは伝承者レベルと同一のものを使用する
・Arcane Tenacity(変則)
メイジハンターの使用した呪文を解呪するには、難易度が6上昇する
・Martial Arcanist(変則)
1レベルで、メイジハンター呪文を唱える際の軽装鎧とバックラー装備時の呪文失敗率がなくなる。8レベルになると、中装鎧装備時の呪文失敗率がなくなる。
加えて、1レベルで《発動妨害》、8レベルで《呪文潰し》を修得する
・Anchoring Point(超常)
ストライクの動作の一部として、1レベル以上の呪文スロットを1回消費して、フリー・アクションで対象にディメンジョナル・アンカーの効果を与える。これは超常能力として扱われる。この効果は、消費した呪文のレベル毎に1分間持続する。
・Strike of Dispelling(超常)
準備済みのストライクを消費して攻撃を行う。攻撃が命中したら、通常のダメージに加えて、ディスペル・マジックをかけたかのように、目標型解呪を行うことができる。伝承者レベルで術者レベルチェックを行い、解呪をすると、1d6ポイントのダメージを加える。このストライクは超常能力として扱われる。
・Arcane Endurance(変則)
自身または味方に使用するメイジハンター呪文に、呪文持続時間延長がかかる。この効果は、対象をとらない呪文の場合、たとえ対象がメイジハンターだけであっても影響を受けない。
・Stance of the Mage Killer(変則)
メイジハンター専用スタンス。他のスタンスと併用できない。このスタンスを構えている間、ストライクの一部として即行アクションでメイジハンター呪文を使用できる。また、セーヴに成功した際の半分ダメージを無効化する(ファイアーボールに反応セーヴで成功した際の半分のダメージなど)
・Mage Hunter Concentration(変則)
メイジハンター呪文を防御発動する際、+4の技量ボーナスを得る。また、すべての呪文へのセーヴに+2の洞察ボーナスを得る
・Tethering Point(超常)
ストライクの一部として、1レベル以上の呪文をフリー・アクションで消費すると、対象との魔法の繋がりができる。この効果は呪文レベル毎に1分間持続し、超常能力として扱われる。
対象がテレポート効果、パワー、呪文などによってテレポートする場合、それに対してあたかも自身がテレポートの対象であるかのように意志セーヴを行い、成功すると対象のテレポートを失敗させるか、対象のテレポートに相乗りできる。この際、対象のテレポートの重量制限などは無視する
・Strike of Magic Rending(超常)
この効果は、Strike of Dispellingを置き換える。
準備済みのストライクを消費して攻撃を行う。攻撃が命中したら、通常のダメージに加えて、グレーターディスペル・マジックをかけたかのように、目標型解呪を行うことができる。加えて、君が望むのならば、対象から10フィート以内の自身を除く全員に対して、範囲型解呪を行うこともできる。伝承者レベルで術者レベルチェックを行い、解呪した呪文毎に2d6ポイントのダメージを加える。このストライクは超常能力として扱われる。
・Mage Harrier Stance(超常)
メイジハンター専用スタンス。他のスタンスと併用できない。このスタンスを構えている間、メイジハンターの近接攻撃の間合い内にいるすべての術者は、防御的発動ができなくなる。この効果は、DC21の知識:武道または呪文学判定に成功することで、改めて防御的発動を行うことができるようになる。また、呪文抵抗31(15+伝承者レベル)を得て、この呪文抵抗により呪文を無効化シた場合、呪文レベルの2倍に等しい一時的HPを消費するか、遭遇終了時まで得る。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
シャーマン / 呪文
呪文準備型術者
術者レベル:2
精神集中:3
呪文失敗率:なし
0レベル/3個/難易度12
ガイダンス
クリエイト・ウォーター
ノウ・ディレクション
レジスタンス
1レベル/2+1個/難易度13
リムーヴ・フィアー
リムーヴ・フィアー
メイジハンター / 呪文
任意発動術者
術者レベル:16
精神集中:27
呪文失敗率:なし
0レベル/修得数5
ディテクト・マジック
リード・マジック
メイジ・ハンド
アーケイン・マーク
バッシュ
1レベル/修得数5/回数5+2
フロストバイト
ロング・アーム
シールド
ブレード・ラッシュ
ブレンド
2レベル/修得数4/回数5+2
インヴィジビリティ
グリッター・ダスト
ミラー・イメージ
キャッツ・グレイス
3レベル/修得数4/回数4+2
フライ
ディスプレイスメント
アクアス・オーブ
ウエポン・ストーム
4レベル/修得数3/回数3+1
ウォリアーズ・インサイト
メニー・アームズ
グレーター・インヴィジビリティ
5レベル/修得数2/回数3+1
ガイザー
テレポート
6レベル/修得数1/回数1+1
エレメンタル・ボディV
●バッシュ(1001呪文)
持続時間1ラウンド
次に行う攻撃の攻撃ロールに+2の洞察ボーナスを得て、視認困難を10%軽減する
●ウエポンストーム(1001呪文)
持続ラウンド/レベル
接触した武器のダメージを+5W
(術者3レベル毎に+1W、最大+5W)
●ウォリアーズ・インサイト(1001呪文)
持続ラウンド/レベル
近接攻撃の攻撃ロール、近接攻撃のダメージロール、ACに+5の洞察ボーナスを得て、遮蔽と不可視による失敗確率を無視する
●メニー・アームズ(1001呪文)
物質要素:マリリスの血100GP
持続ラウンド/レベル
追加で5本の腕(術者3レベルごとに追加1本。最大6本)が生えてくる。変成術なのでポリモーフ中可。爪が使えて、二次的攻撃扱い
ウォーダー /
伝承者レベル16
準備数7
準備
・スティール・フルーリー・ストライク
・カース・オヴ・スモーキング・ミラー
・ダブルチーム
・プラジアリズム
・ミラー・デーモンズ・ワルツ
・オブシディアン・レイザー・スタイル
・オブシディアン・サイドステップ
●ブロークン・ブレード
フルーリー・ストライク
種別:ストライク
射程:近接攻撃
対象:クリーチャー1体
持続:瞬間
最大の基本攻撃ボーナスで2回の攻撃を行う
スティール・フルーリー・ストライク
種別:ストライク
射程:近接攻撃
対象:クリーチャー1体
持続:瞬間
最大の基本攻撃ボーナスで3回の攻撃を行い、攻撃が命中する毎にダメージに+3d6を加える
●プライマル・フューリー /
ブラッディ・リポスト
種別:カウンター
対象:個人
持続:自身
攻撃を受けた時に、最大基本攻撃ボーナスで反撃する。この際のダメージに+2d6する
ランニング・ハンターズ・スタンス
種別:スタンス
射程:個人
対象:クリーチャー1体
持続:スタンス
基本移動速度+10フィートを得て、鋭敏嗅覚を得る
スタンス・オヴ・アグレッション
種別:スタンス
射程:個人
対象:クリーチャー1体
持続:スタンス
ACに−2、ダメージに+3d6する
(1d6と伝承者レベル8毎に+1d6)
●シャタード・ミラー
オブシディアン・レイザー・スタイル
種別:ブースト
射程:個人
対象:自身
持続:1ラウンド
1ラウンドの間、自身の行うすべての近接攻撃のダメージに選択したひとつの〈製作〉技能ランク分の数値を加える(製作:ガラス細工16ランク)
オブシディアン・サイドステップ
種別:カウンター
射程:個人
対象:自身
持続:瞬間
セーヴィング・スローを選択したひとつの〈製作〉技能判定で行う。(製作:ガラス細工16ランク)
フェッチズ・ラス
種別:ストライク(テレポート)
射程:100フィート+伝承者レベル毎に10フィート
対象:自身及びクリーチャー1体
持続:瞬間
テレポートしてから、近接攻撃を行うか、近接攻撃を行ってからテレポートする
カース・オヴ・スモーキング・ミラー
種別:ストライク(呪い)
射程:近接攻撃
対象:クリーチャー1体
持続:瞬間
通常のダメージに加えて、対象に意志セーヴ23を行わせ、失敗すると呪いにかかる。呪いの効果の間、対象がダメージを与えるたびに、同じ種別のダメージを対象も受ける。このダメージにはダメージ減少、耐性、完全耐性が有効となる
プラジアリズム
種別:カウンター
射程:個人
対象:自身
持続:瞬間
敵のパワー、擬似サイオニック能力、呪文、擬似呪文能力、超常能力の対象になった時に使用することで、伝承者修正ラウンドの間、その能力を奪う(相手は使えなくなる)。奪った能力のDCなどは、伝承者修正を使用して算出する
シルバー・ミラー・スタンス
種別:スタンス
射程:個人
対象:自身
持続:瞬間
対象:自身よりも範囲の大きい単一のパワー、擬似サイオニクス能力、呪文、擬似呪文能力を1つ選択する。スタンスを構えている間、30フィート以内の味方にも効果を及ぼす
カースド・ミラー・スタンス
種別:スタンス
射程:個人
対象:自身
持続:瞬間
対象:機会攻撃の回数を伝承者レベル回数増加し(迎え討ちと累積)、対象から受けた近接攻撃及び近接接触攻撃は機会攻撃を誘発するようになる
ダブルチーム
種別:ストライク
射程:近接攻撃
対象:クリーチャー1体
持続:瞬間
通常のダメージに加えて、製作判定を行い、判定結果の2倍のダメージを与え、対象を転倒させる
インフィニット・リフレクションズ
種別:ストライク(全ラウンド・アクション)
射程:近接攻撃
対象:クリーチャー1体
持続:瞬間
通常のダメージを与える。攻撃ロールに-4のペナルティを受ける毎に追加の攻撃を行うことができる。この効果は攻撃が外れるか、対象のHPが0以下になるまで持続する。すべて同じ敵に対して攻撃する必要がある
ミラー・デーモンズ・ワルツ
種別:ブースト(呪い)
射程:近接攻撃
対象:自身
持続:瞬間
400フィート+伝承者レベル1につき40フィートの距離をテレポートし、テレポート前の位置及びテレポート後の位置にいた敵は、呪いにより1ラウンド立ちすくみ状態となる
ヒドゥンブレード /
伝承者レベル14
準備数7
※ウォーダーと同時には準備できない
ギャンビット /
1 / Coward’s Gambit
・リスク:立ちすくみ状態または、挟撃状態の敵を攻撃する
・リワード:1ラウンドの間、Hidden Bladeの攻撃のダメージに【伝承者能力値】修正を加える
1 / Flanker’s Gambit
・リスク:味方が機会攻撃範囲内に収めている敵に攻撃する
・リワード:次のターンの終了時まで、その敵に対して挟撃状態でなくても、挟撃状態であることができる
●シャタード・ミラー
オブシディアン・リフレクション・スタンス
種別:スタンス
射程:個人
対象:自身
持続:瞬間
自身は、20フィートのオーラを放ち、オーラの範囲内にいる自身を含むすべてのクリーチャーは、攻撃ロールとダメージロールに+4のボーナスまたは−4のペナルティを受ける(1、4、8、12、16、20レベルでボーナスとペナルティがそれぞれ増加)
オブシディアン・レイザー・スタイル
種別:ブースト
射程:個人
対象:自身
持続:1ラウンド
1ラウンドの間、自身の行うすべての近接攻撃のダメージに選択したひとつの〈製作〉技能ランク分の数値を加える(製作:ガラス細工18ランク)
オブシディアン・サイドステップ
種別:カウンター
射程:個人
対象:自身
持続:瞬間
セーヴィング・スローを選択したひとつの〈製作〉技能判定で行う。(製作:ガラス細工18ランク)
カース・オヴ・スモーキング・ミラー
種別:ストライク(呪い)
射程:近接攻撃
対象:クリーチャー1体
持続:瞬間
通常のダメージに加えて、対象に意志セーヴ23を行わせ、失敗すると呪いにかかる。呪いの効果の間、対象がダメージを与えるたびに、同じ種別のダメージを対象も受ける。このダメージにはダメージ減少、耐性、完全耐性が有効となる
プラジアリズム
種別:カウンター
射程:個人
対象:自身
持続:瞬間
敵のパワー、擬似サイオニック能力、呪文、擬似呪文能力、超常能力の対象になった時に使用することで、伝承者修正ラウンドの間、その能力を奪う(相手は使えなくなる)。奪った能力のDCなどは、伝承者修正を使用して算出する
カースド・ミラー・スタンス
種別:スタンス
射程:個人
対象:自身
持続:瞬間
対象:機会攻撃の回数を伝承者レベル回数増加し(迎え討ちと累積)、対象から受けた近接攻撃及び近接接触攻撃は機会攻撃を誘発するようになる
●ヴェイルド・ムーン
ゴースト・ハンティング・ブロー
種別:ブースト
射程:個人
対象:自身
持続:1ラウンド
1ラウンドの間、機会攻撃を含むすべての攻撃にゴーストタッチが付与される
ゴーストウォーク
種別:ブースト
射程:個人
対象:自身
持続:1ラウンド
1ラウンドの間、非実体の副種別を得る
フォームレス・ダンス
種別:スタンス
射程:個人
対象:自身
持続:瞬間
ブラーとシー・インヴィジビリティが常にかかる
●ブロークン・ブレード
フルーリー・ストライク
種別:ストライク
射程:近接攻撃
対象:クリーチャー1体
持続:瞬間
最大の基本攻撃ボーナスで2回の攻撃を行う
スティール・フルーリー・ストライク
種別:ストライク
射程:近接攻撃
対象:クリーチャー1体
持続:瞬間
最大の基本攻撃ボーナスで3回の攻撃を行い、攻撃が命中する毎にダメージに+3d6を加える
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