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キャラクター名
ラプトル/サルコス
属性
真なる中立
プレイヤー名
kikai
最終更新
2020/03/29 07:11
クラス/キャラクターレベル
ヴィジランテ:懲罰人/16 真なる中立/混沌にして中立
信仰する神
 
故郷
 
種族
人間
サイズ
中型
性別
年齢
28
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
初期配分 筋18 敏10 耐13 知力13 判8 魅14 能力値強化 4判 8判 12筋 16筋 魔法の才能/Magical Talent:生まれながらの才能か、神の気まぐれか、奇妙な墳墓に対する妄想的な研究ゆえか、君は初級呪文を体得している。0レベル呪文を1つ選択すること、プレスティディジテイションを選択。君は1日に1回、擬似呪文能力としてその呪文を使用できる。この擬似呪文能力の術者レベルは、君の最高の術者レベルである。もし術者レベルを持たないなら、1レベルとして扱う。擬似呪文能力のセーヴ難易度は【魅力】に基づいて計算される。 〔印象的な申し子〕/Imposing Scion:君の血脈の噂はある程度の恐ろしい評判を君に与えている。君は〈威圧〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。君の血脈が特定のクリーチャー種別と関連している場合、その種別のクリーチャーと対話する時にこの特徴ボーナスは+2に上昇する。
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
24
+7
 
 
敏捷力
10
 
 
 
耐久力
12
+1
 
 
知力
13
+1
 
 
判断力
8
-1
 
 
魅力
16
+3
 
 
HP
ヒットポント
最大値
137
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
0
=
0
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
20ft./4sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
33
= 【魅】+3 +
16
+
+3
+
 
+
11
〈隠密〉
-4
= 【敏】0 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈軽業〉
-4
= 【敏】0 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈鑑定〉
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
-4
= 【敏】0 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈芸能〉()
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
32
= 【魅】+3 +
16
+
+3
+
 
+
10
〈呪文学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
-1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
-1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
18
= 【判】-1 +
16
+
+3
+
 
+
 
〈水泳〉
3
= 【筋】+7 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
-1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】0 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈脱出術〉
-4
= 【敏】0 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈知覚〉
18
= 【判】-1 +
16
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
7
= 【知】+1 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
24
= 【知】+1 +
16
+
+3
+
 
+
4
〈知識:地域〉*
21
= 【知】+1 +
13
+
+3
+
 
+
4
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
-1
= 【判】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】0 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈登攀〉
3
= 【筋】+7 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈動物使い〉
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
32
= 【魅】+3 +
16
+
+3
+
 
+
10
〈飛行〉
-4
= 【敏】0 +
 
+
 
+
-4
+
 
〈変装〉
20
= 【魅】+3 +
6
+
+3
+
 
+
8
〈魔法装置使用〉*
19
= 【魅】+3 +
13
+
+3
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
16
=10+
6
+
 
+
0
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
10
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
6
=
5
+
+1
+
 
+
 
+
 
反応【敏捷力】
10
=
10
+
0
+
 
+
 
+
 
意志【判断力】
9
=
10
+
-1
+
 
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
12
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
19
=
12
+
+7
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
29
=
12
+
+7
+
0
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
高品質ルツェルンハンマー/不羈時
21/25
*2
12
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打・刺突
間合い
待機
1d12+10

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
ブレストプレート
6
中装鎧
3
-4
25
30
200
ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス+2
 
ベルト
 
 
 
 
 
ヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリズマ+2
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
6
 
3
-4
25
30
 
装備品
アイテム重量
ウェポンコード10((ルツェルンハンマー) 1
予備ルツェルンハンマー*2 30
ファイター用具 9 29
Force Screen Tattoos*4 200
ExpansionTattoos*4 200
キュアライトウーンズワンド50
神聖武器軟膏 *2
運搬重量の合計
(硬貨含)
72.48
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
24
白金貨(pp)
 
軽荷重
233
頭上に持ち上げる
=最大荷重
700
中荷重
466
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
1400
重荷重
700
押し引き
=最大荷重x5
3500
特技
1《英雄の運命》 Hero's Fortune
君は駆け出しのときであってさえ、明らかに大きなチャンスをつかんでいた。そして君の伝説は全ての冒険において成長を続けている。
利益:君は1ポイントのヒーロー・ポイントを獲得する。君が保有できるヒーロー・ポイントの上限は常に5ポイントに拡張される。
通常:君が同時に保有できるヒーロー・ポイントは3ポイントまでである。
特殊:この特技を取得したNPCは1ポイントのヒーロー・ポイントを獲得する。また、ヒーロー・ポイントの上限は(5ポイントではなく)3ポイントとなる。

3《迎え討ち》(戦闘) Combat Reflexes
君は追加の機会攻撃を行える。

利益:君が1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。

通常:この特技を持っていないキャラクターは1ラウンドに1回までしか機会攻撃が行えず、また立ちすくみ状態の時には機会攻撃を行えない。

特殊:《迎え討ち》を持つローグでも、追い討ちの能力を1ラウンドに2回以上使用することはできない。

5《二つ名たる技能》(一般) Signature Skill
君が特定の技能に示す能力は伝説の類いである。君は他人ができないことをこの技能で成し遂げることができる。
前提条件:選択する技能5ランク。

利益:技能1つを選択する。君はその技能の5ランクの項に書かれている能力を得る。選択した技能により高いランクを得たなら、君は追加の能力を得る。君が既に選択した技能を10ランク以上有している場合、君は直ちに適切な能力を得る。選択した技能が〈芸能〉、〈職能〉、〈製作〉、〈知識〉の場合、君はこの技能の1分野(〈製作:弓作り〉など)の能力のみを得る。この特技は1回だけしか修得できないが、ローグの超越技能能力や超越技能追加ローグの技と累積する。
技能開放:威圧
7《足止め》(戦闘) Stand Still
君を通り過ぎようとした敵は足止めされる。

前提条件:《迎え討ち》。

利益:敵が君に隣接するマスを通り抜けようとして機会攻撃を誘発した場合、君は機会攻撃として戦技判定を行うことができる。もし判定に成功したなら、敵はそのターンの間移動することができなくなる。敵は他のアクションを通常通り取ることができるが、移動はできない。この特技の効果は、君に隣接するマスから出ようとして機会攻撃を誘発した相手に対しても使うことができる。

9Haft Strike (戦闘)
前提条件:基本攻撃ボーナス+5
ACに-2のペナルティをかけることで間合い武器の攻撃範囲だけではなく間合い武器内の対象に攻撃することが可能となる。これは自分のターンの攻撃ロールを行う前に宣言しなければならず、次のターンの開始時まで持続する。)

11 《追加hp》 Toughness
君は肉体的にタフである。

利益:ヒット・ポイントが+3される。3ヒット・ダイスを越える1ヒット・ダイスごとに、1ポイントヒット・ポイントが増加する。また、君のヒット・ダイスが3以上なら、(レベルが上がるなどして)ヒット・ダイスを得る毎にヒット・ポイントが+1される。

13《《威圧演舞》(戦闘) Dazzling Display

君が得意とする武器を扱う様は敵を恐怖に陥れる。

前提条件:《武器熟練》、武器への習熟。

利益:《武器熟練》を持っている武器を装備している時、全ラウンド・アクションで敵をうろたえさせる力強い演舞を行うことができる。〈威圧〉技能の成功によって演舞を見ることができる30フィート以内のすべての敵の“士気をくじく”ことができる。


15《上級裏技》(戦闘) Greater Dirty Trick
君が裏技を使うとき、敵は本当に妨害される。

前提条件:【知】13、《攻防一体》、《裏技強化》、基本攻撃ボーナス+6。

利益:敵に裏技を仕掛ける際の戦技判定に+2ボーナスを得る。この効果は《裏技強化》の効果と累積する。裏技の試みが成功した場合、与えるペナルティは1d4ラウンド持続する。戦技判定の達成値が戦技防御値を5上回るごとに、さらに持続時間が1ラウンド延びる。加えて、裏技により与えた状態を解除するために、目標は標準アクションを使用しなければならない。


1/8/16《技能熟練》:威圧/交渉/はったり Skill Focus
技能を1つ選ぶ。君は特にその技能に精通している。

利益:選択した技能に関する判定に+3のボーナスを得る。もしその技能のランクが10以上あるなら、ボーナスは+6になる。

特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取る度、新しい技能に適用する。

《攻防一体》(戦闘) Combat Expertise
君は攻撃の正確性と引き替えに防御を固めることができる。

前提条件:【知】13。

利益:君は攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることで、アーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、回避ボーナスは+1される。君はこの特技の使用を近接武器を用いて攻撃、あるいは全力攻撃する時に宣言できる。効果は次の君のターンまで継続する。

《裏技強化》(戦闘) Improved Dirty Trick
君は、敵に使う裏技に熟練している。

前提条件:【知】13、《攻防一体》。

利益:君は裏技の戦技を使用する際に機会攻撃を誘発しない。加えて、君は裏技の戦技判定に+2ボーナスを得る。さらに君は敵から裏技の戦技を試みられる際の戦技防御値に+2ボーナスを得る。

《挑発》 Antagonize
辛辣な意見または有害な言葉かどうかにかかわらず、君はクリーチャーの怒りを君に向けることに熟達している。

利益:君は、クリーチャーを敵意によって応じさせるために〈交渉〉と〈威圧〉の判定を行うことができる。君がどちらの技能を使うかに関わらず、クリーチャーの挑発は機会攻撃を誘発しない標準アクションを使用し、その難易度は10+目標のヒット・ダイス+目標の【判断力】修正値に等しい。君は、君を認識していないか、3以下の【知力】しかないクリーチャーに対してこの判定を行うことはできない。君がこれらの判定を行う前に、君の次の順番の終わりまで、君の【魅力】ボーナスと等しい洞察ボーナスを〈交渉〉または〈威圧〉判定に得るために、即行アクションとして〈真意看破〉判定(難易度20)を行っても良い。君がこの判定で得る利益は、君が使う技能に依存する。これは[精神作用]効果である。

〈交渉〉:君は1体の敵を苛立たせる。次の1分の間、その目標は君以外のクリーチャーに対して行うすべての攻撃ロールに−2のペナルティを受け、君を目標としないか、君を効果範囲に入れていないすべての呪文に、10%の呪文失敗確率を与える。

〈威圧〉:そのクリーチャー1体は激昂する。そのクリーチャーの次ターン、その目標は君に対する1回の近接攻撃か、君に対する1回の遠隔攻撃か、呪文で君を目標とすることか、あるいは君を範囲に含む呪文を試みなければならない。クリーチャーが、君に攻撃することが遮られているか、そうすることがその目標を傷つける(例えば、君が裂け目またはウォール・オヴ・ファイアーの向こう側にいるなど)ならば、この効果は終了する。目標がそのターンで君に攻撃することができないなら、君は1ラウンド効果を延長するために割り込みアクションとして再び判定を行うことができる(しかし、その後それを延長することはできない)。そのクリーチャーが君に対して攻撃を行うと同時に、この効果は終了する。君がクリーチャー1体をこの能力の目標としたら、1日の間再びそのクリーチャーを目標にすることはできない。
特殊能力
能力値1つに+2:人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。

集中訓練/Focused Study:全ての人間は器用だ。しかし何にでも対応できるというよりも、わずかな技能に専門化することを好むものもいる。1レベル、8レベル、16レベルの時点で、そのような人間は選択した技能に対する《技能熟練》をボーナス特技として獲得する。この種族的特徴はボーナス特技の特性と置き換える。

言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。

二つの人格(変則)/Dual Identity:ヴィジランテは本当の人格を隠し、その冷酷な行いに寄る汚名を背負うことなく、市井や貴族社会を動き回ることができる。事実上、ヴィジランテは2つの人格を持つ。一つは礼儀正しい社会の一員であり、もう一つは熟達した狡猾な戦士である。この芝居を維持するために、ヴィジランテは通常2つの名前を持つ。礼儀正しい集団で用いられる実名と、自らに仇なす者の肝を冷やさせるために用いる異名である。一方に対する〈知識〉判定では、もう一方についての情報を明らかにすることはない。ただし、ヴィジランテの本当の人格が、世界で大々的に暴かれたならその限りではない。

毎日、ヴィジランテはいずれの人格を用いて一日を開始するかを選択し、これは単純に社交と不羈と言及する。人格をもう一方に変えるには1分かかり、ヴィジランテの秘密を保つため、他のクリーチャーの視界の外で行為を終えなければならない。人格の変更は、単に衣服や装飾を変えるというわけではない(確かに、それは変更の一部ではあるが)。この作業の一環として、化粧、髪型の変更、その他身の回り品を変えなければならない。更に、この変更は肉体だけでなく精神状況も伴ったものである。そのため、ハット・オヴ・ディスガイズや、同種の使用者の外見を変更する呪文や効果をもたらすアイテムは、人格を変えるために必要な時間を縮めることはない。ほとんどの社交の技はヴィジランテが社交の人格でなければ使用できない。その一方で、社交の人格で不羈の技を使用するヴィジランテは、自分の秘密が漏れるリスクを請け負うことになる。

一人の人物であるにもかかわらず、二つの人格を持つ性質により、ヴィジランテは2つの属性を持つことができる。それぞれの属性は、人格1つずつに対応する。いずれかの人格を使用している間、属性に関係する全ての呪文、魔法のアイテム、能力において、ヴィジランテはその人格の属性を有しているかのように扱う。特技、クラス、能力の前提条件を満たすかどうかを考慮する際、ヴィジランテは属性の両方が前提条件を満たしている場合にのみ、前提条件を満たす。ヴィジランテの2つの属性は、一方の属性の軸において、互いに一段階より離れていてはならない。例えば、秩序にして中立の社交の人格を持つヴィジランテは、秩序にして善、秩序にして中立、秩序にして悪、真なる中立、中立にして善、中立にして悪、のいずれかの不羈の人格を持つことができる。ヴィジランテが属性を変える効果の目標になった場合、その効果は両方の属性を新しい属性に変更する。

念視ないしヴィジランテの位置を特定する試みは、ヴィジランテの人格が、そのクリーチャーが位置を特定しようとした人格である場合にのみ機能する(あるいは、クリーチャーが2つの人格が同じ個人であることを知っている場合にも働く)。異なる人格の場合、その呪文あるいは効果は効果を発揮しない。ちょうど目標が不適切であるか存在していないかのように、暗闇以外は何も明らかにならない。

つなぎ目なき変わり身(変則)/Seamless Guise:ヴィジランテは現在の人格にとって完璧に適切かつ普通だと見えるやり方で振る舞うすべを理解している。社交の人格あるいは不羈の人格の間に、ヴィジランテがその姿とは別者なのではないかと誰かに疑われている場合、ヴィジランテは現在の人格として振る舞い、もう一方の人格ではないと示すために〈変装〉判定を試みることができる。この判定には+20の状況ボーナスを得る。

社交の技/Social Talent:1レベルの時点と以降2レベル毎に、ヴィジランテは社交の技を1つ得る。特記ない限り、同じ技を複数回選択することはできない。社交の技の中には、選択するために他の社交の技や最低ヴィジランテ・レベルのような前提条件を、ヴィジランテが満たさなければならないものもある。社交の技を一度選択すると、以降変更できない。

1神速の変化(超常)/Transformation Sequence(Blood of the Beast 15 ページ):ヴィジランテが人格を変える流れはさながら魔法のようだ。通常より早いだけでなく、ずっと気づかれにくい。ヴィジランテは5ラウンドで顔の入れ替えを完了させることができる。早着替えの社交の技を修得しているなら、標準アクションで完了する。即時着替えの社交の技を修得しているなら、即行アクションで完了する。しかし、この変化はかなり劇的なもので、大きな音や音楽、明滅する色とりどりのエネルギー、素早い動きを伴う。呪文あるいは擬似呪文能力を発動できなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない(ヴィジランテのクラスによるものである必要はない)。魔法子女アーキタイプのヴィジランテは、1レベルの時点でこの社交の技を自動的に獲得する。

3優美なる技術(変則)/Social Grace(Ultimate Intrigue 12 ページ):【知力】基準、【判断力】基準、【魅力】基準の技能のうち、〈知覚〉と〈魔法装置使用〉を除く技能を1つ選択する。"社交の人格"でいる間、ヴィジランテは選択した技能による判定に+4の状況ボーナスを得る。5レベルの時点と以降4レベル毎に、ヴィジランテは上記の制限の中でこのボーナスを得る技能を追加で1つ選択できる。(威圧 交渉 はったり)

5伝来の知恵(変則)/Ancestral Enlightenment(Disciple's Doctrine 23 ページ):ヴィジランテは未訓練の〈知識〉判定を試みることができる。ランクを割り振っている〈知識〉技能については、ヴィジランテはその技能判定に+4のボーナスを得る。最低でも5レベルなければ、ヴィジランテはこの技を選択できない

7早着替え(変則)/Quick Change(Ultimate Intrigue 12 ページ):ヴィジランテは自分の人格を容易に入れ替えるやり方を身につける。通常なら人格を変更するのに1分かかるところ、ヴィジランテは全ラウンド・アクションで行うことができるようになる。早着替えを行なった後に両方の人格を見知ったクリーチャーに遭遇したなら、自分が急いで変装している姿から両方の人格が同じ人物であることを見破られないように、ヴィジランテは〈変装〉判定を行わなければならない。ヴィジランテは追加で1ラウンドをかけ、姿と性格を完全に調整し、この判定を行わないようにすることができる。最低7レベルでなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。

9技能への親和性(変則)/Skill Familiarity(Disciple's Doctrine 23 ページ):この技を修得した際、ヴィジランテは技能を4つ選択する。ヴィジランテは気をそらされたり脅威が近づいている状況であっても、選択した技能での判定で出目10を使用できる。気をそらされておらず、脅威も近づいていない状況において、選択した技能で出目10を使用する場合、その判定にヴィジランテ・レベルの1/4(最低+2)に等しいボーナスを得る。最低9レベルなければ、ヴィジランテはこの技を選択できない。(はったり 知覚 威圧)

11先駆者(変則)/Entrepreneur(Spymaster's Handbook 26 ページ):【知力】基準、【判断力】基準、【魅力】基準の技能のうち、〈知覚〉と〈魔法装置使用〉を除く技能から1つを選択する。ヴィジランテは選択した技能を用いて、〈職能〉技能を使用したかのように金銭を稼ぐことができる。〈芸能〉あるいは〈職能〉を選択した場合、ヴィジランテは代わりにそれらの技能からその技能のランクに応じて技能開放を得る(Pathfinder RPG Pathfinder Unchained 82)。優美なる技術UIの技を有している場合、優美なる技術で選択した技能全てにこの利益を得る。


13即時着替え(変則)/Immediate Change(Ultimate Intrigue 11ページ}):このヴィジランテは人格を移動アクションで変更でき、最早自らの外見と外面を調整するのに追加の時間を費やす必要はなくなる。ヴィジランテはこの技を選択する為に13レベル持ち、早着替えの社交の技を取得していなければならない。
15孤独を埋める関わり(変則)/Companion to the Lonely(Inner Sea Intrigue 33 ページ):宗教的な動機を持っているのか、アーシェイ、カリストリア、あるいはシェーリンの信者なのか、純粋に性的な理由のためか、愛情に満ちた行為はヴィジランテの二重生活による孤独を埋める助けとなる。1日1回、同意する相手と肉体的な喜びを満たす行為に最低でも1時間を費やすことで、ヴィジランテは自分の【魅力】ボーナスか相手の【魅力】ボーナス(高い方)に等しい士気ポイントの蓄積を得る。以降24時間の間、ヴィジランテは割り込みアクションとして士気ポイントの蓄積を1ポイント消費することで、【魅力】基準の技能判定あるいは意志セーヴィング・スローを再ロールできる。この能力を使用できるのはダイスをロールした後、結果が確定する前である。出目がより低くなったとしても2回目の結果を使用しなければならない。

不羈の流儀:懲罰人(変則)/Vigilante Specialization:1レベルの時点で、ヴィジランテは懲罰人あるいは静殺者のいずれかを選択しなければならない。

懲罰人は基本攻撃ボーナスとして、表1−1に記載されている値ではなくヴィジランテ・レベルを用いる。ヴィジランテは、他のクラスや種族ヒット・ダイスから得られる他の基本攻撃ボーナスを、通常通りこの値に加える。

静殺者は隠身攻撃と呼ばれる能力を得る。この能力により、ヴィジランテは自分の存在に気づいていない敵、自分を仲間だと思っている敵、驚愕の姿(17ページを参照)によって立ちすくみ状態になった敵に対して行う近接攻撃(あるいは30フィート以内の遠隔攻撃)に、追加で1d8ポイントの精密性によるダメージを与える。3レベルの時点と以降2ヴィジランテ・レベル毎に、このダメージは1d8ずつ増加する。静殺者のヴィジランテは自分が挟撃している敵やアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない敵に対しても隠身攻撃を行うことができるが、隠身攻撃のダメージ・ダイスはd4になってしまう。静殺者は視認困難を持つ目標に対しても隠身攻撃によるダメージを与えることができるが、完全視認困難の場合には与えられない。

この選択を行うと、以降変更できない。不羈の技の多くは両方の流儀で使用できるが、いずれかの流儀に固有の不羈の技もある。静殺者のヴィジランテは1回の隠身攻撃に対して、アスタリスク(*)の付記された技を1つだけ適用できる。また、特記ない限り、このような不羈の技を適用した隠身攻撃が効果を発揮するのは、驚愕の姿に気づいていない(あるいはヴィジランテを仲間と考えている)敵に対してのみである。

不羈の技/Vigilante Talent:2レベルの時点と以降2レベル毎に、ヴィジランテは不羈の技を1つ得る。特記ない限り、同じ技を複数回選択することはできない。技の中には、選択するために他の不羈の技や特定の流儀、最低ヴィジランテ・レベルのような前提条件を、ヴィジランテが満たさなければならないものもある。不羈の技を一度選択すると、以降変更できない。

ヴィジランテが社交の人格のときに不羈の技を使う場合、ヴィジランテは周囲で自身を見ている人達全ての〈知覚〉判定に対する〈変装〉判定に成功しなければならない(この判定にはつなぎ目なき変わり身による+20のボーナスは得られない)。失敗すると、見ている人はヴィジランテが社交の人格の意味している以上の存在であることに気づくだろう。場合によっては、社交の人格と不羈の人格が同一人物であることを理解するかもしれない。不羈の技がセーヴィング・スローを要求する場合、特別に示されていない限り、そのセーヴの難易度は10+ヴィジランテのレベルの半分+ヴィジランテの【魅力】修正値に等しい。

不羈の技
2攻防一体(変則)/Combat Expertise(Antihero's Handbook 16 ページ):ヴィジランテはボーナス特技として《攻防一体》を得る。前提条件を満たしている必要はない。既に《攻防一体》を修得している場合、ヴィジランテは《攻防一体》を修得したレベルで前提条件を満たしていた特技を1つ修得する。ヴィジランテの【知力】が13未満の場合、戦闘特技の前提を満たすかどうか考慮する際、【知力】13であるものとして扱う。


4愚弄(変則)/Mockery(Spymaster's Handbook 27 ページ):ヴィジランテはボーナス特技として《挑発》UMを得る。ヴィジランテは〈威圧〉を用いる《挑発》を、1日1回ではなく1日2回使用できる。12レベルの時点で、〈威圧〉を用いる《挑発》の効果は、ヴィジランテの【魅力】修正値に等しいラウンド(最低1)だけ持続するようになる。

6得意な戦技(変則(裏技強化)/Favored Maneuver(Ultimate Intrigue 14 ページ):ヴィジランテは得意な戦技として戦技1種類を選択する。ヴィジランテは(もし存在すれば)選択した戦技の《〜強化》特技を獲得する。ヴィジランテは戦技を行う時にヴィジランテの存在に気づいていない敵に対してこの戦技を使用する際、戦技判定に+2の状況ボーナスを得る。ヴィジランテはこの技を複数回修得できる。修得するたび、異なる戦技を1種類選択すること。ヴィジランテはこの技を複数回修得できる。修得するたびに、異なる戦技1つにこの効果が適用される。

8ヴィジランテの閃き(変則)/Inspired Vigilante(Ultimate Intrigue 14 ページ):ヴィジランテの推理能力は常人を遥かにしのぐ。この能力はインヴェスティゲーターの閃き能力と同様に機能する。ヴィジランテの閃きプールは、ヴィジランテのクラス・レベルに等しい(【知力】修正値は加えない)。ヴィジランテは使用回数を減らさずに閃きを使用することはできない。また、この能力は閃きクラス特徴を置き換えたり、閃きを前提とする能力や効果において、閃きとは見なさない。

10 巧みなフェイント(変則)/Cunning Feint(Ultimate Intrigue 14 ページ):ヴィジランテは移動アクションとか、全力攻撃の最初の攻撃を置き換えてフェイントを行うことができる。8レベルの時点で、ヴィジランテがフェイントに成功したなら、ヴィジランテの次のターンまで、目標は全ての攻撃に対するアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを失うようになる。

12二つ名たる武器(ルツェルンハンマー)(変則)/Signature Weapon(Ultimate Intrigue 16 ページ):この技を修得する際、ヴィジランテは武器を1種類(ロングソードやクロスボウなど)を選択しなければならない。ヴィジランテはボーナス特技として、選択した武器に対する《武器熟練》を得る。既に選択した武器に対する《武器熟練》を修得している場合、《武器熟練》を修得したレベルで前提条件を満たしていた特技1つと直ちに置き換える。8レベルの時点で、ヴィジランテはボーナス特技として、選択した武器に対する《武器開眼》を得る。ヴィジランテはこれらの特技の前提条件を満たしている必要はない。懲罰人のヴィジランテでなければ、この技を修得できない。

14刃陣の盾(変則)/Shield of Blades(Ultimate Intrigue 16 ページ):ヴィジランテの野生的な攻撃は、敵の反撃を妨げる。ヴィジランテはボーナス特技として《強打》を得る。既に《強打》を修得している場合、《強打》を修得したレベルで前提条件を満たしていた特技1つと直ちに置き換える。攻撃アクションあるいは全力攻撃アクションを行う際、ヴィジランテが【筋力】ボーナスを攻撃ロールに用いる近接攻撃の全てに《強打》を適用するならば、ヴィジランテは次の自分のターンまで盾ボーナスを得る。この盾ボーナスは《強打》で攻撃ロールに受けるペナルティに等しい。このボーナスは攻撃ロールに最低でも1回、実際にペナルティを受けた場合にのみ適用される。


16 騙しの技/Deceitful Trick(Blood of the Beast 15 ページ):ヴィジランテは全力攻撃の最初の攻撃を裏技APGの戦技と置き換えられる。この判定に−4のペナルティを受けることで、ヴィジランテは判定に成功した際、目標に異なる状態異常を2つ与えることができる。2つの状態異常を両方取り除くには、標準アクションが必要となる。《上級裏技》APGと《裏技強化》APGを修得していなければ、ヴィジランテはこの不羈の技を修得できない。


揺るがぬ心(変則)/Unshakable:3レベルの開始時に、ヴィジランテは自分に対する〈威圧〉の試みにおける難易度に、自身のクラス・レベルを加える。

驚愕の姿(変則)/Startling Appearance:5レベルの時点で、ヴィジランテは驚きという要素を用いて優位に立つ術を身につける。驚いた敵はヴィジランテの存在に気づかないのだ。この能力を持つヴィジランテが自身の存在に全く気づいていない敵(通常、〈隠密〉あるいは不可視状態による)に対して攻撃を試みる際、その敵はそのヴィジランテのターンの間立ちすくみ状態として扱われる(直感回避やそれに類する能力はこの効果を妨げる。ただし、ヴィジランテが直感回避を持つ敵よりも4レベル高い場合は通常通り機能する)。また、ヴィジランテの次のターンの開始時まで、その敵はヴィジランテに対する攻撃に−4のペナルティを受ける。

身の毛もよだつ姿(変則)/Frightening Appearance:11レベルの時点で、この能力を持つヴィジランテが自身の存在に気づいていない敵(上述の驚愕の姿を参照)に対して攻撃を行う際、ヴィジランテはフリー・アクションにより、攻撃した目標と、その攻撃を見ることのできた10フィート以内にいる任意の敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を試みることができる。この判定は敵に対する攻撃が行われ解決される前に行われる。ヴィジランテは〈威圧〉判定を1回だけ行い、その結果を全ての目標に適用する。ヴィジランテの攻撃の目標に対してこの判定が成功したなら、その敵は通常通り怯え状態となるだけでなく、意志セーヴ(難易度=10+ヴィジランテのクラス・レベルの半分+ヴィジランテの【魅力】修正値)に成功しない限り1ラウンドの間恐れ状態になる。

クリーチャーがこの能力の目標になったなら、それが攻撃の目標であったか近くのクリーチャーに対する攻撃によるものか、また成功したかどうかにかかわらず、24時間の間、このヴィジランテの行う身の毛もよだつ姿に対して完全耐性を得る。この効果は驚愕の姿能力から得られるボーナスと同時に使用できる。これは[恐怖、精神作用]効果である。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
疑似呪文能力
1日1回
プレスティディジテイション
設定など