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タグ
ラスボス魔術師は貧乏勇者をわからせたい
キャラクター名
グム
属性
秩序にして善
プレイヤー名
キハム
最終更新
2020/04/26 13:01
クラス/キャラクターレベル
ゼレット/16 ゲシュタルト/パラディン8 マジックユーザー/バード8
信仰する神
アイオメデイ
故郷
 
種族
人間
サイズ
中型
性別
 
年齢
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
能力値18/18/18/9/11/17→種族適用18/18/18/9/11/19→能力値成長18/18/18/9/12/22 能力値1つに+2:人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。 中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。 通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。 集中訓練/Focused Study:全ての人間は器用だ。しかし何にでも対応できるというよりも、わずかな技能に専門化することを好むものもいる。1レベル、8レベル、16レベルの時点で、そのような人間は選択した技能に対する《技能熟練》をボーナス特技として獲得する。この種族的特徴はボーナス特技の特性と置き換える。 熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。 言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。 適性クラスボーナス:HP16 特徴: 〔親切心〕君が援護アクションを成功させた場合、味方は通常の+2の代わりに+3のボーナスを得る。 〔危険なまでの好奇心〕魔法装置使用に+1の特徴ボーナス。クラス技能
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
20
+5
 
 
敏捷力
18
+4
 
 
耐久力
18
+4
 
 
知力
9
-1
 
 
判断力
12
+1
 
 
魅力
24
+7
 
 
HP
ヒットポント
最大値
174
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
4
=
+4
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
32
= 【魅】+7 +
16
+
+3
+
 
+
6
〈隠密〉
3
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈軽業〉
3
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈鑑定〉
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
3
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈芸能〉()
7
= 【魅】+7 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
7
= 【魅】+7 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
32
= 【魅】+7 +
16
+
+3
+
 
+
6
〈呪文学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉(自己催眠)
20
= 【判】+1 +
16
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
4
= 【筋】+5 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈製作〉()
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉(知識:武道)
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉(知識:サイオニクス)
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈脱出術〉
3
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈知覚〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈登攀〉
4
= 【筋】+5 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈動物使い〉
7
= 【魅】+7 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
7
= 【魅】+7 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
3
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈変装〉
7
= 【魅】+7 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
33
= 【魅】+7 +
16
+
+3
+
 
+
7
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
20
=10+
6
+
 
+
+4
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
14
立ちすくみ
アーマークラス
15
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
23
=
10
+
+4
+
2
+
7
+
 
反応【敏捷力】
18
=
5
+
+4
+
2
+
7
+
 
意志【判断力】
20
=
10
+
+1
+
2
+
7
+
 
     基本攻撃ボーナス     
16
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
21
=
16
+
+5
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
35
=
16
+
+5
+
+4
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1・グレート・ソード
23
19-20/2
8
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
 
ウェポン・コード
2d6+9

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
援護+熱狂+強打+バトル・マントラ/+1・グレート・ソード
30
19-20/2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
 
 
2d6+24

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
アーマー・スパイク
21
×2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
 
 
1d6+5

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
コンポジットロングボウ(筋力+5)
20
×3
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
110
160発 スモーク・アロー20発
1d8+5

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
援護+熱狂+強打+バトル・マントラ/+1・グレート・ソード全力攻撃
30/22/18/12
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
2d6+24 4回

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
+2チェインシャツ
6
軽装鎧
4
-1
20
25
アーマー・スパイク
ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス+2
 
ベルト
 
 
 
1
 
クイック・ランナーズ・シャツ
 
胸部
 
 
 
 
1日1回即効アクションで追加の移動アクション
クローク・オヴ・レジスタンス+2
 
肩回り
 
 
 
 
 
ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス+3
 
額周り
 
 
 
 
 
ハンディ・ハヴァサック
 
その他
 
 
 
 
 
レッサー・タリスマン・オヴ・グッド・フォーチュン
 
首回り
 
 
 
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
6
 
4
-1
20
27
 
装備品
アイテム重量
ヒール・スクロール 術者レベル11×2
バード用具 33.5
ウェポン・コード(予備)9本
足留め袋
運搬重量の合計
(硬貨含)
77.9
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
470
白金貨(pp)
 
軽荷重
133
頭上に持ち上げる
=最大荷重
400
中荷重
226
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
800
重荷重
400
押し引き
=最大荷重x5
2000
特技
1/フィジカルパラゴン/Physical Paragon
[Horrifically Overpowered]
身体能力値がすべて18になる。精神能力値のポイントバイは半分(切り上げ)の13ポイントで作成する
3/ゲシュタルト/Gestalt:パラディン[Horrifically Overpowered]
クラスを1つ選択する。選択したキャラクターのクラス特徴をキャラクターレベルの半分までのレベル分修得する。ただし、この効果で呪文を得ることはできない。
5/Psionic Body [Psionic]
[Psionic]特技の数の2倍に等しいHPを増加させる→+6
7/《強打》-5/10
9/《踏み込み》
11/Magic-User/クラスを1つ選択する。選択したキャラクターの呪文能力をキャラクターレベルの半分までのレベル分修得する。:バード
13/《実験的な呪文の使い手》
15/《武器熟練》:グレートソード

・確信/Conviction
2/衝動的な反応/Impulsive Reactions/ボーナス特技として《迎え討ち》を得る。【敏捷力】の代わりに【魅力】修正値を使用して機会攻撃の回数を決定する

6/Psionic Conviction/サイオニック特技をボーナス特技として獲得できる。10レベル以降、再度この能力を獲得できる→Psionic Meditation [Psionic]移動アクションでサイオニック収束が可能

10/Psionic Conviction/サイオニック特技をボーナス特技として獲得できる。10レベル以降、再度この能力を獲得できる→Deep Focus [Psionic]通常のサイオニック収束に追加して、サイオニック収束を行うことができる。

14/持続する熱狂/Enduring Zeal/熱狂能力を使用する際にZealotレベルまでPPを消費する事で、消費したPPに等しいラウンド数だけ、熱狂の効果を持続できる。

人間ボーナス特技
1/技能熟練:交渉
8/技能熟練:威圧
16/技能熟練:魔法装置使用
特殊能力
クラスの特徴
Zealotのクラスの特徴は以下の通り。

・武器と防具の習熟:Zealotは全ての単純武器、軍用武器、全ての鎧(軽装、中装、重装)、全ての盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。

・武技/ Maneuvers
Zealotは5つ武技を修得してゲームを始める。Zealotの流派はエターナル・ガーディアン、ゴールデン・ライオン、ピアッシング・サンダー、スリーピング・ゴッデス、およびソーラー・ウィンドである。
Zealotが武技を修得したら、それを準備する必要がある。それぞれの流派で明記されていない限り、武技は変則的能力である。武技は呪文抵抗の影響を受けず、発動しても機会攻撃を誘発しない。
4レベル時点と、以降2レベル毎(偶数レベル)にて、既存の修得済み武技を1つ失い、新しい武技を修得し直すことができる。
伝承者修正値として【魅力】修正値を使用する。

・武技の回復 / Maneuvers Readied
 1)遭遇と遭遇の間に行う10分の瞑想
 2)移動アクションを使用した援護アクションによる熱狂能力の起動。その際に伝承者修正値と同じ個数武技を回復できる。
  援護したアクションが成功したかは問わない。現在のターンに開始された武技はこの方法では回復しない。援護アクションを他のアクションとして使用する方法(ボディガード特技等)では武技は回復しない。詳細は熱狂(超常)を参照。
 3)標準アクションを使用して、武技1つの回復。

・スタンス修得 / Stances Known
 スタンスは、即行アクションで構えることができる。
 別のスタンスを構えるまでの間、持続する。

・Zealotの能力を増強するためにパワーポイントを使用する事ができる。ボーナス・パワー・ポイントの算出には【魅力】修正を用いる。
 種族や特技、アイテムによって、ボーナス・パワー・ポイントを受け取ることもできる。
 クラスレベルをボーナス・パワー・ポイントのための有効な発現者レベルとして扱うが、この発現者レベルは特技や上級クラスの前提条件を満たさない。


・コレクティブ/Collective(超常)
標準アクションで、同意する対象をCollectiveと呼ばれる精神の絆でできたネットワークに参加させることができる。なお、Collectiveは、中距離を超えるか、フリーアクションで除名するかで、解除することができる。
Collectiveは、通常、自身にを対象としたサイオニック・パワーをネットワークの副種別がついている場合に限り、Collectiveの参加者を対象とすることができるようになるものである。ただし、Collectiveの参加者が死んだ場合、自身は、難易度15の頑健セーヴを行い、失敗すると倒れたメンバーのヒットダイスにつき1PPを失うか、そのヒットダイスラウンド不調状態になってしまう。
Collectiveには、【判断】能力値が1以上のクリーチャーを参加させることができ、参加人数の上限は、自身に加え、自身の伝承者修正値またはZealotレベルの半分(最小1)のいずれか高い方と同じだけの人数である。(現在12)
ZealotはCollectiveを通じて特定の武技を開始することができる。Zealotの武技が一つまたはそれ以上の同意する目標の(または無害である場合)場合さらに武技の距離が自身/Personalより大きな距離の場合、彼は武技の距離に関わらず、Collectiveのメンバーに対してこの武技を使用することができる。距離以外の制限はすべて適応される。
彼が発現者であったり、呪文が発動可能であったり別のクラスから武技を開始することができる場合、互換性のある距離が接触より大きいパワー、呪文、武技もCollectiveを通じて発現できる。Zealotは発現する[ネットワーク]パワーを実際の距離や目標に関係なく発現できる。
15レベルでcollectiveの範囲は同一の次元界であれば無制限になる。

・分割された援助/Compartmentalized Aid(変則)
 Zealotは彼の援護アクションを使用して自分自身の攻撃ロールまたはACにボーナスを与え、武技を回復できる(そして熱狂能力を起動できる。)そうした場合ボーナスは彼の次のターン終了より前に来た攻撃に適用される。さらに、彼は最初の武器の射程内にある限り、遠隔攻撃で援護アクションを使用できる。

・熱狂/Zeal (超常)
Zealotがストライクの武技を命中させるたび、彼のコレクティブ内のすべての味方(自身を含む)は、1ラウンドの間、攻撃ロールに+1の士気ボーナスを獲得します。このボーナスは5レベルで+1、それ以降5レベル毎に増加します(10レベル+3、15レベル+4、20レベル+5)
熱狂の能力は彼が武技を回復するために援護アクションを使用した時も起動します。さらに、援護アクションを使用して味方の技能判定またはACにボーナスを付与するときに、熱狂の数値を加えます。
さらに熱狂の数値を、コレクティブに加える事のできる最大値に加えます。


・燃え上がる瞑想/Burning Contemplation(変則)
2レベル時点でZealotはサイオニック特技の前提条件を満たすために、【判断力】の代わりに【魅力】を使用できる。

・確信/Conviction
2,6,10,14,18レベルと、確信能力を修得できる。

・殉教/Martyrdom(超常)
2レベル時点でラウンド毎に1回、自分以外のコレクティブのメンバーがヒットポイントにダメージを受けた場合、Zealotは自分の手番でない場合でも、フリーアクションとしてZealotレベル毎に最大5ポイントのダメージを自分に移すことができる。ヒットポイントダメージ以外の効果(毒、能力値ダメージなど)は軽減または転送されない。この効果でZealotが自分自身に転送するダメージは、いかなる形のダメージ減少、抵抗、完全耐性、再生を無視する。Zealotがこの能力を起動する時、Zealotレベル毎に最大1PPを支払い、消費されたPPにつき3ポイントの移し替えたダメージを無効にすることができる。(最小1点まで)
7レベル時点で、コレクティブのメンバー一人が能力値ダメージを受ける場合、Zealotは味方の代わりに3Zealotレベル毎に1点の能力値ダメージを代わりに受ける事ができる。Zealotレベルにつき1PPを支払う事で、2PPごとに1点の能力値ダメージを無効にすることができる。ヒットポイントダメージの無効は、1PPにつき4点に上昇する。
12レベル時点でZealotは1ラウンドに1回ずつ、コレクティブのメンバーそれぞれに殉教能力を使用できる。ヒットポイントダメージの無効は、1PPにつき5点に上昇する。

・誓約/Commitment(超常)
3レベル時点で、Zealotは距離に関係なく、コレクティブのメンバーに対して援護アクションを使用できる。

・鋼鉄のエコー/Echoes of Steel (超常)
4レベル時点で、自身の最大武技レベルよりも1レベル下の武技を開始した場合、その武技のレベルにつき1PPを消費する事で、コレクティブのメンバーに1分以内か、その武技を回復するまでの間、その武技を開始する能力を与えることができる。
この武技は与えた味方の伝承者修正値と伝承者レベルを使用して、その味方が習得していた準備された武技として扱う。
その武技を開始するか1分が経過するとそれは消費され、エコーは終了する。これはクリーチャーが他の手段で学んだ武技を失う事にはつながらない。
Zealotがエコーを与えた武技を回復した場合、この能力は即座に終了し、武技は味方から削除されます。この能力はクリーチャーが二つの同じ武技を準備する事を許可しません。Zealotは一度に一つのエコーされた武技を持つことができます。新たにこの能力を使用すると、以前のエコーは終了します。クリーチャーがは一度に一つのエコーされた武技しか持つことができませんが、クリーチャーは自身のターンでなくても、フリーアクションでエコーを終了することができます。
11レベル時点で、Zealotは一度に最大二つのエコーを渡すことができます。

・使命/Mission (超常)
4レベル時点でZealotは使命を一つ選択肢、彼がサイオニック収束をしている時の利点と、サイオニック収束を消費する事で使用できる能力を付与します。
8レベル以降、使命はPPを消費する事により、武技を増強する能力を彼に付与します。Zealotは4伝承者レベルにつき1ポイントのPPを消費する事で、武技を増強する事ができます(20レベルで最大6、現在5)。
Zealotが他のクラスや武技自体から彼の武技を増強する能力を持っている場合、彼の使命によって付与された増強と組み合わせる事ができません。

・使命:保護/Protection
・生きる砦/Living Bastion(超常)
 4レベルでサイオニック収束をすると間合いが5フィート伸びる。加えて、ゼレットの仲間が彼の間合い範囲内でダメージを受けた場合、ゼレットはサイオニック収束をフリーアクションで消費することで受けるダメージを半分にする事ができます(ダメージ軽減やエネルギーへの抵抗を適応した後)。クリーチャーはラウンド毎に1回この能力の恩恵を受けることができる。
 ・壊れざる要塞/Unbreakable Fortress (超常)
 8レベル時点で、以下の方法でカウンターを増強することができます。
 ・カウンターを開始する際にパワーポイントを消費することで、カウンターの武技レベルに等しいダメージ減少/-を消費したPPラウンドの間コレクティブの各メンバーは得る事ができる。
 ・武技のレベル毎に1PPを消費することで、自身のターンでなくても、フリーアクションでカウンターを開始することができる。この増強は1ラウンドに1回だけ使用する事ができ、6レベル以上のカウンターを増強する事はできない。

・耐え忍ぶ/Defiance(超常)
Zealotは前提条件を無視して《不屈の闘志》を修得する。さらにヒットポイントが0以下の時に援護アクションを使用してもダメージを受けない。さらに、Zealotは【耐久力】+Zealotレベルまでヒットポイントが減少しない限り死亡しない。

・揺るがぬ意志/Unshakable Will (超常)
コレクティブのメンバーが死亡した時、自動的に頑健セーブに自動的に成功し、援護アクションにも自動的に成功し、コレクティブのメンバーの攻撃ロールかACにボーナスを与える。

・強固(超常)/Stalwart:13レベルの時点で、Zealotはある種の攻撃を避けるために精神的、肉体的な弾力さを得る。セーヴに成功することで効果を減らせる攻撃に対して頑健セーヴィング・スローか意志セーヴィング・スローに成功した場合、代わりに効果を完全に避ける。無防備状態のZealotは強固の能力の利益を得られない。

・形而上学の超越/Metaphysical Transcendence (超常)
16レベル時点でコレクティブのメンバーが死亡した時に、そのクリーチャーの魂はZealotレベルにつき1日コレクティブと融合する。その間、1ラウンド以内に死亡した時と同様に、サイオニック・リヴィヴィファイ、レイズデッドなどの能力の効果を受けることができる、クリーチャーの死体は必要としない。
そのクリーチャーは融合している間も、コレクティブのメンバー上限にカウントする。Zealotが死亡した場合、そのクリーチャーの魂もはじき出され死亡する。


武器と防具への習熟:パラディンは単純武器と軍用武器に習熟している。また全ての鎧(重装、中装、および軽装)および盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。

善のオーラ(変則)/Aura of Good:パラディンの善のオーラ強度(詳細はディテクト・グッド参照)は、パラディンのクラス・レベルに等しい。

ディテクト・イーヴル(擬呪)/Detect Evil:パラディンは、回数無制限でディテクト・イーヴルを使うことができる。効果は同名の呪文と同様である。パラディンは60フィート以内にあるアイテムひとつか1体の対象に対して1回の移動アクションで精神を集中することで、それが悪であるかどうかを見抜き、あたかも3ラウンド費やしたかのようにそのオーラの強度を知ることができる。1つの個人または物体に集中し続ける限り、パラディンは範囲内にある他の悪に気付くことはない。

悪を討つ一撃(超常)/Smite Evil:1日1回、パラディンは邪悪に打ち勝つ善の力を呼び出すことができる。1回の即行アクションを費やして、1体の対象を“一撃”の目標として選ぶ。もしこの目標が悪であれば、パラディンは【魅力】のボーナス(あれば)を攻撃ロールに加え、かつパラディン・レベル1ごとに1ポイントの追加ダメージを全てのダメージ・ロールに加える。もし対象が(悪)の副種別を持つ来訪者、悪属性の竜またはアンデッドであれば、最初に命中した攻撃のダメージへのボーナスは増加し、パラディンが持つレベル毎に2ポイントになる。標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリーチャーが持つ全てのダメージ減少を自動的に無視する。(現在1日3回)

加えて、悪を討つ一撃が効果を発揮している間、パラディンは一撃の対象となっている目標からの攻撃に対して、アーマー・クラスに(もしあれば)【魅力】修正値を反発ボーナスとして加えることができる。もしパラディンが悪の属性でないクリーチャーを一撃の目標にしてしまったなら、その一撃は消費され、効果は発揮しない。

悪を討つ一撃の効果はその目標が死亡するか、パラディンが休息を取りこの能力の使用を回復するまで持続する。4レベルになってからと以後3レベル毎に追加で1回、パラディンは1日に使用できる悪を討つ一撃の回数を増やすことができる(表:パラディン参照)。19レベルで最大7回使用できる。

信仰の恩寵(超常)/Divine Grace:2レベル以降、パラディンは【魅力】ボーナス(あれば)を全てのセーヴィング・スローにボーナスとして加える。

癒しの手(超常)/Lay On Hands:2レベルになると、パラディンは接触することで、(自分のであろうと、他人のであろうと)負傷を治療することができる。1日に使える回数は、パラディン・レベルの半分+【魅力】ボーナスである。この能力を使用すると、パラディンは1体の対象のヒット・ポイントを、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ヒット・ポイント分回復することができる。この能力は、パラディン自身を目標とする場合には即行アクションだが、それ以外を対象とする場合には標準アクションを必要とする。その名称にも関わらず、パラディンは片手が自由であれば、この能力を使用することができる(訳注:原文の能力名は“Lay on hands”と複数形である)。 (1日10回4d6)

治癒の力として使用する代わりに、パラディンはこの能力を使ってアンデッドにダメージを与えることができる。与えるダメージは、パラディン・レベル2レベル毎に1d6ポイントである。この能力を使用するためには、1回の接触攻撃に成功する必要がある。この攻撃は機会攻撃を誘発しない。このダメージに対して、アンデッドはセーヴィング・スローを行うことはできない。

勇気のオーラ(超常)/Aura of Heroism:3レベルになると、パラディンは[恐怖]効果(魔法の効果も、それ以外でも)に対して完全耐性を得る。また、パラディンから10フィート以内にいる全ての味方は、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを得る。この効果は、パラディンの意識がある場合にのみ有効である。パラディンが気絶状態か死亡状態では、効果はない。

頑健なる肉体(変則)/Divine Health:3レベルで、パラディンはすべての病気に対して完全耐性を得る。これは、超自然の病気や、魔法の病気も含む。また、ミイラ腐敗病も含まれる。

慈悲(超常)/Mercy:3レベルになってからと以後3レベル毎に、パラディンは慈悲をひとつ選択することができる。ひとつの慈悲は、パラディンの“癒しの手”の能力にひとつの効果を加える。パラディンが“癒しの手”の能力を1体の対象に対して使用して傷を癒すたびに、対象はそのパラディンが有する全ての“慈悲”の効果も受ける。慈悲は呪い、病気または毒によってもたらされた状態を、その症状そのものを治療すること無く、一時的に取り除くことができる。そのような状態は、慈悲が症状そのものを取り除くのでない限り、1時間後に再び発現する。
3レベルの時点で、パラディンは以下の初級慈悲リストから、選択することができる。

疲労状態/Fatigued:対象を疲労状態でなくす。

幻惑状態/Dazed:対象を幻惑状態でなくす。


正のエネルギー放出(超常):4レベルに達したパラディンはクレリックと同様に、超常能力として正のエネルギー放出能力を得る。この能力の使用は、2回の“癒しの手”の使用回数を消費する。パラディンは“正のエネルギー放出”を行うときは、自身のレベルを有効クレリック・レベルとして使用する。この能力は【魅力】ベースである。

信仰の絆(擬呪)/Divine Bond:5レベルに到達したパラディンは、信仰する神との間に“信仰の絆”を結ぶことができる。この絆は以下の2つの内いずれかの形を取る。一度形態を選んでしまったなら、以後はそれを変更することはできない。

最初の絆の形態は、標準アクションでパラディンの武器に天界の精霊の助力を呼び降ろし、パラディン・レベル毎に1分間パラディンの武器を強化する。招請を行った時、その武器は松明のように明るく輝く。5レベルの時点で精霊は武器に+1の強化ボーナスを与える。これは5レベルを超える3レベル毎に+1され、20レベルの時点で最大+6になる。これらのボーナスは既にその武器に備わっている強化ボーナスに累積させても構わないし(最大で+5まで)、以下にある武器の特殊能力を付与しても良い。スピード、ディフェンディング、ブリリアント・エナジー、フレイミング、フレイミング・バースト、ホーリィ、マーシフル、アクシオマティック、ディスラプション、キーン。(現在+2)

これらの特殊能力の付与は、特殊能力のコスト(“表:近接武器の特殊能力”参照)と同等のボーナス量を消費する。これらの能力は、すでにその武器が有している如何なる特殊能力に対しても追加で作用するが、同じ能力の重複は累積しない。もしその武器が魔法のものでないなら、最低でも+1の強化ボーナスを付与しないと、他の特殊能力を付与することはできない。

ボーナスと特殊能力は、その精霊が招請された時に選択しなければならない。そしてそれは一度選んでしまうと、次に精霊を呼び出すときまで変更することはできない。天界の精霊は、パラディン以外のいかなる者がこの契約を結んだ武器を手にしても、何のボーナスも提供しない。しかし、パラディンの手に戻ったらまたボーナスを与える。このボーナスは双頭武器の一方にしか作用しない。5レベルのパラディンは、1日に1回この能力を使用することができる。またそれ以後も5レベルを超える4レベル毎に、パラディンは1日1回追加でこの能力を使用することができる。つまり、17レベル時点で1日に4回、この能力を利用することができる。

もし天界の精霊を宿した武器が破壊された場合、そのパラディンは30日間かまたは、そのパラディンが新たにレベルを獲得するまでの間、この能力を使用することができなくなる。パラディンはこの30日の期間、攻撃ロールとダメージ・ロールに−1のペナルティを被る。


不屈のオーラ(超常)/Aura of Resolve:8レベルの時点で、パラディンは(魅惑)の呪文と擬似呪文能力に完全耐性を得ることができる。パラディンの仲間は彼女の10フィート以内に留まる限り+4の士気ボーナスを、(魅惑)の呪文に対抗するためのセーヴィング・スローに貰える。

この能力はパラディンの意識がある時にのみ作用する。意識を失ったり死亡したりしていると効果を発揮しない。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
PP115=47+56+12

バード呪文
0レベル DC17
スパーク
ディテクト・マジック
メイジ・ハンド
ライト
リード・マジック
レジスタンス

1レベル DC18 6回
ハイトゥンド・アウェアネス
フェザー・フォール
モーメント・オヴ・グレイトネス
リムーヴ・フィアー
リベレイティング・コマンド

2レベル DC19 6回
ディレイ・ポイズン
ハイトゥンド・リフレックシズ
ヒロイズム
ミラー・イメージ
アクセラレイト(言霊)

3レベル DC20 4回
アーケイン・コンコーダンス
マス・フェザー・ステップ
ヘイスト


武技 伝承者レベル16
修得 13
準備 8 ●
スタンス 6

●・ボディ・オブ・デリュジョン
LV1
行動: カウンター/割り込みアクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 瞬間
近接攻撃か遠隔攻撃によりダメージを受けた時に起動できる。
相手の攻撃ロールをDCとして自己催眠判定を行い、成功した場合半分のダメージしか受けない。
・増幅1毎に、自己催眠判定に+1のボーナスを得る。
・増幅3 自己催眠判定に成功した場合、ダメージを完全に受けない。
・増幅5 自己催眠判定に成功した場合、ダメージだけではなく、追加効果も完全に受けない。
・増幅 サイオニック収束を使用する事で、対象を自身ではなく、60FTに以内の味方一人に変更できる。

・タクティカル・ストライク
Lv1
行動: ストライク/標準アクション
距離: 近接攻撃、10フィート
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間
近接攻撃を行い、成功したら10フィート以内にいる任意の数の味方はフリーアクションで10フィート移動を行うことができる。この移動は機会攻撃を誘発しない。

・プライド・ムーヴメント
LV1
行動: ブースト/即行アクション
対象: 隣接する味方1人
持続: 瞬間
隣接する味方1人は移動アクションを得る。この移動アクションはフリーアクションとして扱われ、通常の移動速度で移動を行うことができる。

●・フィアー・ザ・リーパー
LV2
行動: カウンター/割り込みアクション
距離: 60フィート
対象: 味方1人
持続: 瞬間
60フィート以内の味方1人への攻撃に対して、割り込みアクションで使用する。対象の攻撃ロールを難易度に〈威嚇〉判定を行い、成功すると攻撃を無効化し、攻撃者は士気をくじかれたように1ラウンド怯え状態となる。

・ウォッチマンズ・リビューク
LV4
行動: カウンター/割り込みアクション
距離: 60フィート
対象: 一つのクリーチャー
持続: 瞬間
60フィート以内の敵がセーヴィングスローに成功した場合、このカウンターを開始する事ができる。目標はセーヴィングスローを再ロールする。目標が呪われている場合、この再ロールに-2のペナルティを受ける

●・リアクティブ・リヴァージョン
LV2
行動: ブースト/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 1ラウンド(本文参照)
ブースト開始時に、現在の地点をマークする。フリーアクションとして、あなたのターンでなくとも、マークした地点にテレポートすることができる。テレポートした場合、このブーストは終了する。
元居た地点が他のクリーチャーに占められている場合、最も近いマス目にテレポートする。この効果で攻撃の範囲から逃れたばあい。攻撃は自動的に失敗する。
増幅2毎に、このブーストは1ラウンド追加で持続する・
増幅2毎に、追加で1回のテレポートをする機会を得る。

●・ワーニング・ロア
LV2
行動: カウンター/割り込みアクション
距離: 60フィート
対象: 味方1人
持続: 瞬間
60フィート以内の味方1人への攻撃に対して、割り込みアクションで使用する。対象の攻撃ロールを難易度に〈交渉〉判定を行い、成功すると攻撃を無効化する。

・パック・パウンス
LV3
行動: ストライク/標準アクション
距離: 近接攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間
近接攻撃を行い、成功したら、対象に隣接している味方1人毎に+5の状況ボーナスをダメージロールに得ることができる(最大+15)

●・ゴールデン・スワイプ
LV4
行動: ストライク/標準アクション
距離: 近接攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間
近接攻撃を行い、成功したら通常ダメージに加え、6d6の追加ダメージを与える。加えて、対象を10フィート移動させる(移動させる位置は伝承者が決定する)。この移動は、自身を除く味方全員から機会攻撃を誘発する。
もし敵が移動できない場合は通常通りのダメージとなる。

●・スタンド・ユア・グラウンド
LV5
行動: カウンター/割り込みアクション
距離: 60フィート
対象: 自身と味方1人
持続: 瞬間
60フィート以内の味方1人と自身は。1ラウンドの間、ダメージを半分しか受けない。移し替えたダメージや、意図的に受けたダメージは減少しない。

●・ハリー・ザ・プレイ
LV6
前提: ゴールデン・ライオンの武技2つ
行動: ストライク/標準アクション
距離: 任意の攻撃; 30フィート
対象: 伝承者を除く味方全員
持続: 瞬間
敵に攻撃を行い成功すると、30フィート以内の味方全員は割り込みアクションとして最大基本攻撃ボーナスで近接攻撃か遠隔攻撃を行うことができる。(間合いや射程は足りている必要がある)

●・オリカルクム・スワイプ
LV7
前提: ゴールデン・ライオンの武技3つ
行動: ストライク/標準アクション
距離: 近接攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間
近接攻撃を行い、成功したら通常ダメージに加え、12d6の追加ダメージを与える。加えて、対象を移動力の2倍分、伝承者が決めた方向に向かって真っ直ぐ移動させる。この移動は、自身を除く味方全員から機会攻撃を誘発する。
もし敵が移動できない場合は通常通りのダメージとなる。

・カース・オブ・インペディング・ドゥーム
LV7
行動: ストライク/標準アクション
距離: 近接攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間
近接攻撃を行い、成功したら通常ダメージに加え、6d6の追加ダメージを与え、目標は24時間呪われる。このストライクで呪われている目標は、攻撃ロール・セーヴィングスロー・技能判定に-2のペナルティを受ける。目標がそれらの判定で成功するたびに、ペナルティは-2増加する。それらの判定に失敗した場合、意志セーヴ(DC17+伝承者修正値:23)に成功しない限り、1ラウンドの間恐慌状態となる、さらにペナルティは-2にリセットされる。このストライクの効果を受けているクリーチャーはいずれかのロールで故意に失敗することでこの効果に対してセーヴィングスローを行うことができる。その場合、失敗してもパニック状態とならず、ペナルティはリセットされない。

S・バトル・マントラ
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: スタンス
スタンスの間以下のボーナスから一つを選択する。
・ACに+1の洞察ボーナス
・攻撃ロールに+1の洞察ボーナス
・戦技ロールとCMDに+2の洞察ボーナス
1ラウンドに1回フリーアクションでこれらのボーナスを切り替えることができ、4伝承者レベルにつき、ボーナスを+1増加させる。

S・プライド・リーダーズ・スタンス
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自分
対象: 伝承者
持続: スタンス
このスタンスを構えている間、以下の効果を得る。
・伝承者から20フィート以内の味方全員は恐怖効果と士気をくじく効果に対するセーヴに+4の士気ボーナスを得る。
・この効果は6レベルの時とそれ以降5レベル毎に10フィート範囲が拡大する。

S・インターナル・ドミニオン・オブ・ザ・スリーピング・ゴッデス
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: スタンス
1ラウンドに1回以下のどちらかの能力を、フリーアクションで起動できる。
・失敗したセーヴィングスローにを振り直して、高い方を用いる。
・あなたに対する攻撃ロールか戦技判定を2回振らせ、低い方を用いる。

S・イナーギュアブル・プリンセス・オブ・ザ・スリーピング・ゴッデス
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: スタンス
このスタンスを維持している間、あなたの武技と他の能力は、[精神作用]に対する完全耐性を無視する。それらを持つクリーチャーは、代わりにあなたの[精神作用]効果に対して、+5の抵抗ボーナスを得る。加えて、あなたに対する攻撃は常に20%の失敗確率を受ける。

S・アンヴォイダブル・ゲイズ・オブ・ザ・スリーピング・ゴッデス
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: スタンス
あなたのイニシアチブ判定に伝承者修正値を加える。あなたは知覚判定を行わなくても、60FT以内のクリーチャーを感知し、位置を特定することができる。あなたは遮蔽、暗闇、不可視による視認困難を無視できるが、依然として効果線が通っている必要がある。
さらに、移動アクションでサイオニック収束を使用する事で、伝承者修正値ラウンド間、60FT以内のすべてのクリーチャーの表面思考を読むことができる。クリーチャーは意志セーブ(DC16(18)+伝承者修正値)を行うことでこの効果に抵抗することができる。セーブに成功したクリーチャーは、24時間この能力から影響を受けない。この能力を維持するのに精神集中をする必要はない。表面思考を読む能力は[精神作用]である。

S・ゴールデン・ライオン・チャージャー
前提: ゴールデン・ライオンの武技1つ
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自分
対象: 伝承者
持続: スタンス
このスタンスを構えている間、以下の効果を得る。
・突撃アクションによる攻撃ロールへのボーナスが+2されて、+4になる
・突撃アクションは、移動困難地形を無視する
・突撃アクションは、機会攻撃を誘発しない
設定など