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ラスボス魔術師は貧乏勇者をわからせたい
キャラクター名
ビスケット/クルーガー
属性
中立にして善
プレイヤー名
kikai
最終更新
2020/04/24 22:46
クラス/キャラクターレベル
ヴィジランテ:懲罰人/16 ゲシュタルト/アンチェインドローグ マジックユーザー/ソーサラー 真なる中立/中立にして善
信仰する神
 
故郷
 
種族
人間
サイズ
中型
性別
年齢
32
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
瞳の色
肌の色
メモ欄
筋18 敏18耐18 知力13 判10 魅16 種族+2魅 4魅 8魅 12魅 16魅 〔印象的な申し子〕/Imposing Scion:君の血脈の噂はある程度の恐ろしい評判を君に与えている。君は〈威圧〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。君の血脈が特定のクリーチャー種別と関連している場合、その種別のクリーチャーと対話する時にこの特徴ボーナスは+2に上昇する。 〔ハイランダー〕(丘陵、または山岳)/Highlander(hills or mountains):君は悪地や丘で生まれ育った。たとえ君が街で生まれたとしても、君はしばしば家族とともに危険な地域を旅する必要があった。君は肉食動物や高原に住む悪しき狩猟者達から逃れるエキスパートとなった。君は〈隠密〉判定に+1の特徴ボーナスを得る、また〈隠密〉は常にクラス技能として扱う。この特徴ボーナスは丘陵地や岩場では+2になる。
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
20
+5
 
 
敏捷力
18
+4
 
 
耐久力
18
+4
 
 
知力
13
+1
 
 
判断力
10
 
 
 
魅力
24
+7
 
 
HP
ヒットポント
最大値
151
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
4
=
+4
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
50ft./10sq.
50ft./10sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
37
= 【魅】+7 +
16
+
+3
+
 
+
11
〈隠密〉
30
= 【敏】+4 +
16
+
+3
+
 
+
7
〈軽業〉
23
= 【敏】+4 +
16
+
+3
+
 
+
 
〈鑑定〉
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
4
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
7
= 【魅】+7 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
7
= 【魅】+7 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
11
= 【魅】+7 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈呪文学〉*
21
= 【知】+1 +
16
+
 
+
 
+
4
〈職能〉()
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
5
= 【筋】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
23
= 【敏】+4 +
16
+
+3
+
 
+
 
〈脱出術〉
4
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知覚〉
19
= 【判】0 +
16
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
24
= 【知】+1 +
16
+
+3
+
 
+
4
〈知識:地域〉*
9
= 【知】+1 +
1
+
+3
+
 
+
4
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈登攀〉
5
= 【筋】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈動物使い〉
7
= 【魅】+7 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
36
= 【魅】+7 +
16
+
+3
+
 
+
10
〈飛行〉
8
= 【敏】+4 +
4
+
 
+
 
+
 
〈変装〉
39
= 【魅】+7 +
1
+
+3
+
 
+
28
〈魔法装置使用〉*
19
= 【魅】+7 +
9
+
+3
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
16
=10+
2
+
 
+
+4
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
14
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
9
=
5
+
+4
+
 
+
 
+
 
反応【敏捷力】
14
=
10
+
+4
+
 
+
 
+
 
意志【判断力】
10
=
10
+
0
+
 
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
11/16
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
16
=
11
+
+5
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
30
=
11
+
+5
+
+4
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
冷たい鉄製+1ゴーストタッチルツェルンハンマー
18/23
*3
12
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打または刺突
 
10015
1d12+10/4d6+10

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
グラディウス
16/21
19-20/*2
3
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃または刺突
 
15
1d6+5/2d6+5

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
高品質ルツェルンハンマー
17/23
*3
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打または刺突
 
 
1d12+9/4d6+9

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
ヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリズマ+2
2
 
 
 
1
 
レザー
 
軽装
 
 
 
15
 
ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス+2
 
ベルト
 
 
 
1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
2
 
 
 
 
17
 
装備品
アイテム重量
高品質ルツェルンハンマー*2 24
ウェポンコード*3(ルツェルンハンマー)  3
Chameleon Tattoos*4 
ファイター用具  29
高品質盗賊用具  2
エリクサーオブヴィジョン*2 2
エリクサーオブハインディング*2 2
運搬重量の合計
(硬貨含)
96.62
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
131
白金貨(pp)
 
軽荷重
133
頭上に持ち上げる
=最大荷重
400
中荷重
226
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
800
重荷重
400
押し引き
=最大荷重x5
2000
特技
1Physical Paragon
[Horrifically Overpowered]
身体能力値(筋力、敏捷、耐久)の能力値はがすべて18になる(種族、レベルによる上昇の前段階で適用)。精神能力値のポイントバイは半分(切り上げ)の13ポイントで作成する

3Gestalt:アンチェインドローグ[Horrifically Overpowered]
一つのクラスを選択する。自分のキャラクターの合計レベルの半分がクラスレベルであるかのように選択した呪文能力以外のクラス特徴を獲得する。

5Martial Training I (戦闘)
前提;基本攻撃ボーナス+3または知識(武道)3ランク
武技の流派を選択する(Elemental Fluxを選択)。その流派をクラス技能とする。 initiation modifierを、知力、判断力、魅力ボーナスから一つ選択する。(魅力を選択)。この特技(及びその後のMartial Training特技)の伝承者レベルはキャラクターレベルの半分+initiation modifierに等しい。
君は流派から1レベルの武技を2つ選択し、君はそのうち1つを準備済武技とする。君は全ラウンド・アクションを行うことで、武技1つを回復することができる。

特殊:武道のクラスでレベルを上げたり、ほかの流派を習得したことがある場合、この特技は、その武道の伝承者レベルとは独立して独自の伝承者レベルと回復方法を持つ。
すでにクラスで利用可能な流派から新しい武技を追加したい場合はAdvanced Studyの特技を取得する必要がある。
 (取得:Spark Strike Variable Flux)


7Magic-User:ソーサラー
[Horrifically Overpowered]
呪文能力を持つキャラクタークラスを一つ選択し、自身のヒットダイスの半分をクラスレベルとしてそのクラスの呪文能力を得る。

9Dampen Presence
前提:技能熟練:隠密 隠密5ランク
隠密を使用する際、クリーチャーの視界にいる際でも、疑似視覚、非視覚的感知で自身を知覚しようとするクリーチャーから隠れることができる。この特技は鋭敏嗅覚、視覚、振動感知などの他の視覚から隠れるために使用はできない。

11 Swift Spell (Metamagic)
前提:敏13
Swift Spellは即行アクションとして呪文を行使できる。Swift Spellを使用できるのは距離が接触または自身の呪文で、1分(10ラウンド)以上の持続時間を持つ呪文に対してのみ。Swift Spellを使用した呪文の持続時間は1ラウンドに短縮される。
Swift Spellは元の呪文と同じ呪文スロットを使用する。

13 Martial Training II (戦闘)
前提;Martial Training I 基本攻撃ボーナス+5または知識(武道)5ランク
君は2レベルの武技より、2つの武技と1つのスタンスを選択し、追加で1つの武技を準備することができる。君が武技を選択するには、最小伝承者レベルを満たしていなければならない。(Elemental Nimbus Elemental Strike)


15《渾身の一打強化》(戦闘) Improved Vital Strike
君は多大なダメージを与える一撃を放つことができる。
前提条件:《渾身の一打》、基本攻撃ボーナス+11。
利益:君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを3回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。


《渾身の一打》(戦闘) Vital Strike
君は通常より著しく大きなダメージを与える一撃を放つことができる。

前提条件:基本攻撃ボーナス+6。

利益:君が攻撃アクションを行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて1回の攻撃を行う。この攻撃による武器のダメージ・ダイスを2回振り、その結果を【筋力】修正値によるダメージや(フレイミングなどの)武器の能力、(急所攻撃などの)狙いの正確さに基づくダメージやその他のダメージ・ボーナスに加算する。この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、単に合計値に加算するだけである。


1/8/16《技能熟練》:威圧/隠密/はったり Skill Focus
技能を1つ選ぶ。君は特にその技能に精通している。

利益:選択した技能に関する判定に+3のボーナスを得る。もしその技能のランクが10以上あるなら、ボーナスは+6になる。

特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取る度、新しい技能に適用する。

《無視界戦闘》(戦闘) Blind-Fight
君ははっきりとは見えない相手と戦うことに秀でている。

利益:近接戦闘で視認困難(“戦闘”を参照)のために失敗するたびに、実際に命中したかどうかを調べるための失敗確率の%ロールを1回だけ再ロールできる。

不可視状態の攻撃側は近接戦闘で君を攻撃する際にボーナスを得ることはない。つまり、君はアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失うことはなく、攻撃側は通常の+2のボーナスを得られない。ただし遠隔攻撃の場合には、攻撃者が不可視状態であることによるボーナスが適用される。

君は目が見えない時に全力で移動するための〈軽業〉判定を行う必要がない。

通常:不可視状態の攻撃者が君に命中させるための攻撃ロールに通常通り修正値が足され、君はアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失う。暗闇や視界の悪さによる移動速度の低下も通常通り適用される。

特殊:《無視界戦闘》はブリンク呪文の対象になっているキャラクターに対しては役にたたない。

《無視界戦闘強化》(戦闘) Improved Blind-Fight
君の鋭い感覚は隠れた敵にその手を誘う。

前提条件:〈知覚〉10ランク、《無視界戦闘》。

利益:君の近接攻撃は、完全視認困難よりも小さな失敗確率を無視する。完全視認困難においては、通常通り失敗確率ロールを振り直すことができる。

不可視状態や隠れ身を行なっている30フィート以内の相手の位置を正確に捕捉することができたなら、その者からの遠隔攻撃は一切の優位性を持たない。すなわち、君はアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失わないし、攻撃側は不可視であることにより得られる+2ボーナスを得ることができない。

特殊:《無視界戦闘強化》特技の効果は、ブリンク呪文の対象となったキャラクターに対しては一切効果を及ぼさない。

《上級無視界戦闘》(戦闘) Greater Blind-Fight
君の敵は、君から隠れることはできない。

前提条件:〈知覚〉15ランク、《無視界戦闘強化》。

利益:君の近接攻撃は、完全視認困難よりも小さな失敗確率を無視する。そして完全視認困難は単なる視認困難のように扱う(50%ではなく、20%の失敗確率)。

不可視状態や隠れ身を行なっている相手の位置を正確に捕捉することができたなら、その者からの遠隔攻撃は一切の優位性を持たない。すなわち、君はアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失わないし、攻撃側は不可視であることにより得られる+2ボーナスを得ることができない。

特殊:《上級無視界戦闘》特技の効果は、ブリンク呪文の対象となったキャラクターに対しては一切効果を及ぼさない。


《武器熟練》(ルツェルンハンマー)(戦闘) Weapon Focus
武器を1種類選ぶ。この特技の目的に際し武器は素手打撃や、組みつき(呪文使いであれば光線)も選択することもできる。

前提条件:選択した武器への習熟、基本攻撃ボーナス+1。

利益:選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。

特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。

《武器開眼》(ルツェルンハンマー)(戦闘) Weapon Specialization
君はある武器でダメージを与えることを得意としている。《武器熟練》を持っている武器(素手打撃と組みつきを含む)を1種類選択する。その武器を使っている時、追加のダメージを与えられる。

前提条件:選択した武器への習熟、選択した武器への《武器熟練》、ファイター・レベル4。

利益:選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。

Haft Strike (戦闘)
前提条件:基本攻撃ボーナス+5
ACに-2のペナルティをかけることで間合い武器の攻撃範囲だけではなく間合い武器内の対象に攻撃することが可能となる。これは自分のターンの攻撃ロールを行う前に宣言しなければならず、次のターンの開始時まで持続する。

《迎え討ち》(戦闘) Combat Reflexes
君は追加の機会攻撃を行える。
利益:君が1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。

通常:この特技を持っていないキャラクターは1ラウンドに1回までしか機会攻撃が行えず、また立ちすくみ状態の時には機会攻撃を行えない。

特殊:《迎え討ち》を持つローグでも、追い討ちの能力を1ラウンドに2回以上使用することはできない。

強打

《攻防一体》(戦闘) Combat Expertise
君は攻撃の正確性と引き替えに防御を固めることができる。

前提条件:【知】13。


利益:君は攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることで、アーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、回避ボーナスは+1される。君はこの特技の使用を近接武器を用いて攻撃、あるいは全力攻撃する時に宣言できる。効果は次の君のターンまで継続する。

《武器の妙技》
特殊能力
能力値1つに+2:人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。

集中訓練/Focused Study:全ての人間は器用だ。しかし何にでも対応できるというよりも、わずかな技能に専門化することを好むものもいる。1レベル、8レベル、16レベルの時点で、そのような人間は選択した技能に対する《技能熟練》をボーナス特技として獲得する。この種族的特徴はボーナス特技の特性と置き換える。
熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。

言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
共通語 竜語

二つの人格(変則)/Dual Identity:ヴィジランテは本当の人格を隠し、その冷酷な行いに寄る汚名を背負うことなく、市井や貴族社会を動き回ることができる。事実上、ヴィジランテは2つの人格を持つ。一つは礼儀正しい社会の一員であり、もう一つは熟達した狡猾な戦士である。この芝居を維持するために、ヴィジランテは通常2つの名前を持つ。礼儀正しい集団で用いられる実名と、自らに仇なす者の肝を冷やさせるために用いる異名である。一方に対する〈知識〉判定では、もう一方についての情報を明らかにすることはない。ただし、ヴィジランテの本当の人格が、世界で大々的に暴かれたならその限りではない。

毎日、ヴィジランテはいずれの人格を用いて一日を開始するかを選択し、これは単純に社交と不羈と言及する。人格をもう一方に変えるには1分かかり、ヴィジランテの秘密を保つため、他のクリーチャーの視界の外で行為を終えなければならない。人格の変更は、単に衣服や装飾を変えるというわけではない(確かに、それは変更の一部ではあるが)。この作業の一環として、化粧、髪型の変更、その他身の回り品を変えなければならない。更に、この変更は肉体だけでなく精神状況も伴ったものである。そのため、ハット・オヴ・ディスガイズや、同種の使用者の外見を変更する呪文や効果をもたらすアイテムは、人格を変えるために必要な時間を縮めることはない。ほとんどの社交の技はヴィジランテが社交の人格でなければ使用できない。その一方で、社交の人格で不羈の技を使用するヴィジランテは、自分の秘密が漏れるリスクを請け負うことになる。

一人の人物であるにもかかわらず、二つの人格を持つ性質により、ヴィジランテは2つの属性を持つことができる。それぞれの属性は、人格1つずつに対応する。いずれかの人格を使用している間、属性に関係する全ての呪文、魔法のアイテム、能力において、ヴィジランテはその人格の属性を有しているかのように扱う。特技、クラス、能力の前提条件を満たすかどうかを考慮する際、ヴィジランテは属性の両方が前提条件を満たしている場合にのみ、前提条件を満たす。ヴィジランテの2つの属性は、一方の属性の軸において、互いに一段階より離れていてはならない。例えば、秩序にして中立の社交の人格を持つヴィジランテは、秩序にして善、秩序にして中立、秩序にして悪、真なる中立、中立にして善、中立にして悪、のいずれかの不羈の人格を持つことができる。ヴィジランテが属性を変える効果の目標になった場合、その効果は両方の属性を新しい属性に変更する。

念視ないしヴィジランテの位置を特定する試みは、ヴィジランテの人格が、そのクリーチャーが位置を特定しようとした人格である場合にのみ機能する(あるいは、クリーチャーが2つの人格が同じ個人であることを知っている場合にも働く)。異なる人格の場合、その呪文あるいは効果は効果を発揮しない。ちょうど目標が不適切であるか存在していないかのように、暗闇以外は何も明らかにならない。

つなぎ目なき変わり身(変則)/Seamless Guise:ヴィジランテは現在の人格にとって完璧に適切かつ普通だと見えるやり方で振る舞うすべを理解している。社交の人格あるいは不羈の人格の間に、ヴィジランテがその姿とは別者なのではないかと誰かに疑われている場合、ヴィジランテは現在の人格として振る舞い、もう一方の人格ではないと示すために〈変装〉判定を試みることができる。この判定には+20の状況ボーナスを得る。

社交の技/Social Talent:1レベルの時点と以降2レベル毎に、ヴィジランテは社交の技を1つ得る。特記ない限り、同じ技を複数回選択することはできない。社交の技の中には、選択するために他の社交の技や最低ヴィジランテ・レベルのような前提条件を、ヴィジランテが満たさなければならないものもある。社交の技を一度選択すると、以降変更できない。

1 優美なる技術(変則)/Social Grace(Ultimate Intrigue 12 ページ):【知力】基準、【判断力】基準、【魅力】基準の技能のうち、〈知覚〉と〈魔法装置使用〉を除く技能を1つ選択する。"社交の人格"でいる間、ヴィジランテは選択した技能による判定に+4の状況ボーナスを得る。5レベルの時点と以降4レベル毎に、ヴィジランテは上記の制限の中でこのボーナスを得る技能を追加で1つ選択できる。(威圧 はったり 呪文学)

3神速の変化(超常)/Transformation Sequence(Blood of the Beast 15 ページ):ヴィジランテが人格を変える流れはさながら魔法のようだ。通常より早いだけでなく、ずっと気づかれにくい。ヴィジランテは5ラウンドで顔の入れ替えを完了させることができる。早着替えの社交の技を修得しているなら、標準アクションで完了する。即時着替えの社交の技を修得しているなら、即行アクションで完了する。しかし、この変化はかなり劇的なもので、大きな音や音楽、明滅する色とりどりのエネルギー、素早い動きを伴う。呪文あるいは擬似呪文能力を発動できなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない(ヴィジランテのクラスによるものである必要はない)。魔法子女アーキタイプのヴィジランテは、1レベルの時点でこの社交の技を自動的に獲得する。

5伝来の知恵(変則)/Ancestral Enlightenment(Disciple's Doctrine 23 ページ):ヴィジランテは未訓練の〈知識〉判定を試みることができる。ランクを割り振っている〈知識〉技能については、ヴィジランテはその技能判定に+4のボーナスを得る。最低でも5レベルなければ、ヴィジランテはこの技を選択できない

7早着替え(変則)/Quick Change(Ultimate Intrigue 12 ページ):ヴィジランテは自分の人格を容易に入れ替えるやり方を身につける。通常なら人格を変更するのに1分かかるところ、ヴィジランテは全ラウンド・アクションで行うことができるようになる。早着替えを行なった後に両方の人格を見知ったクリーチャーに遭遇したなら、自分が急いで変装している姿から両方の人格が同じ人物であることを見破られないように、ヴィジランテは〈変装〉判定を行わなければならない。ヴィジランテは追加で1ラウンドをかけ、姿と性格を完全に調整し、この判定を行わないようにすることができる。最低7レベルでなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。

9技能への親和性(変則)/Skill Familiarity(Disciple's Doctrine 23 ページ):この技を修得した際、ヴィジランテは技能を4つ選択する。ヴィジランテは気をそらされたり脅威が近づいている状況であっても、選択した技能での判定で出目10を使用できる。気をそらされておらず、脅威も近づいていない状況において、選択した技能で出目10を使用する場合、その判定にヴィジランテ・レベルの1/4(最低+2)に等しいボーナスを得る。最低9レベルなければ、ヴィジランテはこの技を選択できない。(隠密 はったり 知覚 飛行)

11先駆者(変則)/Entrepreneur(Spymaster's Handbook 26 ページ):【知力】基準、【判断力】基準、【魅力】基準の技能のうち、〈知覚〉と〈魔法装置使用〉を除く技能から1つを選択する。ヴィジランテは選択した技能を用いて、〈職能〉技能を使用したかのように金銭を稼ぐことができる。〈芸能〉あるいは〈職能〉を選択した場合、ヴィジランテは代わりにそれらの技能からその技能のランクに応じて技能開放を得る(Pathfinder RPG Pathfinder Unchained 82)。優美なる技術UIの技を有している場合、優美なる技術で選択した技能全てにこの利益を得る。


13即時着替え(変則)/Immediate Change(Ultimate Intrigue 11ページ}):このヴィジランテは人格を移動アクションで変更でき、最早自らの外見と外面を調整するのに追加の時間を費やす必要はなくなる。ヴィジランテはこの技を選択する為に13レベル持ち、早着替えの社交の技を取得していなければならない。
15孤独を埋める関わり(変則)/Companion to the Lonely(Inner Sea Intrigue 33 ページ):宗教的な動機を持っているのか、アーシェイ、カリストリア、あるいはシェーリンの信者なのか、純粋に性的な理由のためか、愛情に満ちた行為はヴィジランテの二重生活による孤独を埋める助けとなる。1日1回、同意する相手と肉体的な喜びを満たす行為に最低でも1時間を費やすことで、ヴィジランテは自分の【魅力】ボーナスか相手の【魅力】ボーナス(高い方)に等しい士気ポイントの蓄積を得る。以降24時間の間、ヴィジランテは割り込みアクションとして士気ポイントの蓄積を1ポイント消費することで、【魅力】基準の技能判定あるいは意志セーヴィング・スローを再ロールできる。この能力を使用できるのはダイスをロールした後、結果が確定する前である。出目がより低くなったとしても2回目の結果を使用しなければならない。



不羈の流儀:懲罰人(変則)/Vigilante Specialization:1レベルの時点で、ヴィジランテは懲罰人あるいは静殺者のいずれかを選択しなければならない。
懲罰人は基本攻撃ボーナスとして、表1−1に記載されている値ではなくヴィジランテ・レベルを用いる。ヴィジランテは、他のクラスや種族ヒット・ダイスから得られる他の基本攻撃ボーナスを、通常通りこの値に加える。
静殺者は隠身攻撃と呼ばれる能力を得る。この能力により、ヴィジランテは自分の存在に気づいていない敵、自分を仲間だと思っている敵、驚愕の姿(17ページを参照)によって立ちすくみ状態になった敵に対して行う近接攻撃(あるいは30フィート以内の遠隔攻撃)に、追加で1d8ポイントの精密性によるダメージを与える。3レベルの時点と以降2ヴィジランテ・レベル毎に、このダメージは1d8ずつ増加する。静殺者のヴィジランテは自分が挟撃している敵やアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない敵に対しても隠身攻撃を行うことができるが、隠身攻撃のダメージ・ダイスはd4になってしまう。静殺者は視認困難を持つ目標に対しても隠身攻撃によるダメージを与えることができるが、完全視認困難の場合には与えられない。
この選択を行うと、以降変更できない。不羈の技の多くは両方の流儀で使用できるが、いずれかの流儀に固有の不羈の技もある。静殺者のヴィジランテは1回の隠身攻撃に対して、アスタリスク(*)の付記された技を1つだけ適用できる。また、特記ない限り、このような不羈の技を適用した隠身攻撃が効果を発揮するのは、驚愕の姿に気づいていない(あるいはヴィジランテを仲間と考えている)敵に対してのみである。





2見えざる者への打撃(変則)/Strike the Unseen(Ultimate Intrigue 16 ページ):ヴィジランテはボーナス特技として《無視界戦闘》を得る。また、ヴィジランテは完全視認困難を有する目標に対しても隠身攻撃によるダメージを与えることができる。10レベルの時点で、ヴィジランテはボーナス特技として《無視界戦闘強化》を得る。加えて、ヴィジランテは視認困難や完全視認困難を有する目標に対しても、精密性によるダメージを全て与えることができるようになる。16レベルの時点で、ヴィジランテはボーナス特技として《上級無視界戦闘》を得る。ヴィジランテはこの技で獲得した《無視界戦闘強化》と《上級無視界戦闘》において、前提条件を満たす必要はない。

4刃陣の盾(変則)/Shield of Blades(Ultimate Intrigue 16 ページ):ヴィジランテの野生的な攻撃は、敵の反撃を妨げる。ヴィジランテはボーナス特技として《強打》を得る。既に《強打》を修得している場合、《強打》を修得したレベルで前提条件を満たしていた特技1つと直ちに置き換える。攻撃アクションあるいは全力攻撃アクションを行う際、ヴィジランテが【筋力】ボーナスを攻撃ロールに用いる近接攻撃の全てに《強打》を適用するならば、ヴィジランテは次の自分のターンまで盾ボーナスを得る。この盾ボーナスは《強打》で攻撃ロールに受けるペナルティに等しい。このボーナスは攻撃ロールに最低でも1回、実際にペナルティを受けた場合にのみ適用される。

6渾身の機会攻撃(変則)/Vital Punishment(Ultimate Intrigue 17 ページ):ヴィジランテはボーナス特技として《渾身の一打》を得る。前提条件を満たす必要はない。1ラウンドに1回、機会攻撃を行う前に、ヴィジランテは渾身の機会攻撃の使用を宣言できる。その攻撃が命中したなら、ヴィジランテは《渾身の一打》を適用できる。《渾身の一打強化》あるいは《上級渾身の一打》を修得しているなら、ヴィジランテは渾身の機会攻撃において《渾身の一打》の代わりにこれらの特技を適用できる。最低6レベルなければ、ヴィジランテはこの技を修得できない。

8 影の速度(変則)/Shadow's Speed(Ultimate Intrigue 15 ページ):ヴィジランテの基本移動速度は10フィート増加する。10レベルの時点で、ヴィジランテの基本移動速度はさらに10フィート増加する。

10二つ名たる武器(変則)/Signature Weapon(Ultimate Intrigue 16 ページ):この技を修得する際、ヴィジランテは武器を1種類(ロングソードやクロスボウなど)を選択しなければならない。ヴィジランテはボーナス特技として、選択した武器に対する《武器熟練》を得る。既に選択した武器に対する《武器熟練》を修得している場合、《武器熟練》を修得したレベルで前提条件を満たしていた特技1つと直ちに置き換える:迎え撃ち。8レベルの時点で、ヴィジランテはボーナス特技として、選択した武器に対する《武器開眼》を得る。ヴィジランテはこれらの特技の前提条件を満たしている必要はない。懲罰人のヴィジランテでなければ、この技を修得できない。


12 巧みなフェイント(変則)/Cunning Feint(Ultimate Intrigue 14 ページ):ヴィジランテは移動アクションとか、全力攻撃の最初の攻撃を置き換えてフェイントを行うことができる。8レベルの時点で、ヴィジランテがフェイントに成功したなら、ヴィジランテの次のターンまで、目標は全ての攻撃に対するアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを失うようになる。

14即時対応(変則)/Vigilante's Reflexes(Antihero's Handbook 17 ページ):ヴィジランテはボーナス特技として《攻防一体》を得る。既に《攻防一体》を修得している場合、《攻防一体》を修得した時点で前提条件を満たしていた特技を1つ得る。8レベルと16レベルの時点で、ヴィジランテが1ラウンドに行える機会攻撃の攻撃回数の追加が1回増える。これはヴィジランテの【敏捷力】ボーナスに関係なく与えられる。

16ヴィジランテの閃き(変則)/Inspired Vigilante(Ultimate Intrigue 14 ページ):ヴィジランテの推理能力は常人を遥かにしのぐ。この能力はインヴェスティゲーターの閃き能力と同様に機能する。ヴィジランテの閃きプールは、ヴィジランテのクラス・レベルに等しい(【知力】修正値は加えない)。ヴィジランテは使用回数を減らさずに閃きを使用することはできない。また、この能力は閃きクラス特徴を置き換えたり、閃きを前提とする能力や効果において、閃きとは見なさない。


揺るがぬ心(変則)/Unshakable:3レベルの開始時に、ヴィジランテは自分に対する〈威圧〉の試みにおける難易度に、自身のクラス・レベルを加える。

驚愕の姿(変則)/Startling Appearance:5レベルの時点で、ヴィジランテは驚きという要素を用いて優位に立つ術を身につける。驚いた敵はヴィジランテの存在に気づかないのだ。この能力を持つヴィジランテが自身の存在に全く気づいていない敵(通常、〈隠密〉あるいは不可視状態による)に対して攻撃を試みる際、その敵はそのヴィジランテのターンの間立ちすくみ状態として扱われる(直感回避やそれに類する能力はこの効果を妨げる。ただし、ヴィジランテが直感回避を持つ敵よりも4レベル高い場合は通常通り機能する)。また、ヴィジランテの次のターンの開始時まで、その敵はヴィジランテに対する攻撃に−4のペナルティを受ける。

身の毛もよだつ姿(変則)/Frightening Appearance:11レベルの時点で、この能力を持つヴィジランテが自身の存在に気づいていない敵(上述の驚愕の姿を参照)に対して攻撃を行う際、ヴィジランテはフリー・アクションにより、攻撃した目標と、その攻撃を見ることのできた10フィート以内にいる任意の敵の士気をくじくために〈威圧〉判定を試みることができる。この判定は敵に対する攻撃が行われ解決される前に行われる。ヴィジランテは〈威圧〉判定を1回だけ行い、その結果を全ての目標に適用する。ヴィジランテの攻撃の目標に対してこの判定が成功したなら、その敵は通常通り怯え状態となるだけでなく、意志セーヴ(難易度=10+ヴィジランテのクラス・レベルの半分+ヴィジランテの【魅力】修正値)に成功しない限り1ラウンドの間恐れ状態になる。
クリーチャーがこの能力の目標になったなら、それが攻撃の目標であったか近くのクリーチャーに対する攻撃によるものか、また成功したかどうかにかかわらず、24時間の間、このヴィジランテの行う身の毛もよだつ姿に対して完全耐性を得る。この効果は驚愕の姿能力から得られるボーナスと同時に使用できる。これは[恐怖、精神作用]効果である。

急所攻撃/Sneak Attack:ローグの攻撃をうまく守れない状況の敵を捕らえたなら、ローグは急所に攻撃を当て追加ダメージを与えることができる。

目標がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない場合(実際に目標が【敏捷力】ボーナスを有しているかどうかは関係ない)かローグが目標を挟撃している場合、ローグの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージは1レベルの時点で1d6であり、以降2ローグ・レベル毎に1d6ずつ増加する。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃と見なされる。この追加ダメージは精密性によるものであり、クリティカル・ヒットで増加しない。

非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ローグは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4のペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。



ローグは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ローグは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。

罠探し/Trapfinding:ローグは〈装置無力化〉判定と、罠を探すための〈知覚〉判定にクラス・レベルの半分(最低+1)を加える。ローグは〈装置無力化〉技能を用いて魔法の罠を解除できる。

妙技訓練:グラディウス(変則)/Finesse Training:1レベルの時点で、ローグはボーナス特技として《武器の妙技》を得る。加えて、3レベルの開始時に、ローグは《武器の妙技》で使用する武器の種別(レイピアやダガーなど)を1つ選択することができる。この選択は以後変更できない。選択した武器を用いた近接攻撃に成功すると、ローグはダメージ・ロールに【筋力】修正値ではなく【敏捷力】修正値を加えることができる。ローグがダメージ・ロールに【筋力】修正値を加えられない効果を受けている場合、ローグは【敏捷力】修正値を加える事もできない。ローグは11レベルの時点で2つ目の武器を、19レベルの時点で3つ目の武器を選択することができる。

身かわし(変則)/Evasion:2レベルの時点で、ローグは超人的な身のこなしにより、魔法の攻撃や尋常ならざる攻撃さえ回避できるようになる。普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、ローグはセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすむ。身かわし能力は、ローグが軽装鎧を着ているときか、鎧を着用していない時にのみ使用できる。無防備状態のローグは、身かわし能力の利益を得ることはできない。

ローグの技/Rogue Talents:ローグは経験を積むにつれ、自らの助けとなり、また敵を困惑させるような様々な技を身につける。2レベルの開始時に、ローグはローグの技を1つ得る。2レベル以降2レベルごとに、ローグは追加のローグの技を1つ獲得する。同じ技を2回以上得ることはできない。

武器修練/Weapon Training:この技を選択したローグは、ボーナス特技として《武器熟練》を得る

戦闘技術:Haft Strike
この技を選択したローグは、ボーナス戦闘特技を1つ得る

罠見抜き(変則)/Trap Spotter:この技を持つローグは、罠から10フィート以内を通りかかっただけで、即座に罠を感知するための〈知覚〉判定を行うことができる。この判定はGMが密かに行うこと。

迅速解除(変則)/Quick Disable:この能力を持つローグは、通常の半分の時間(最低1ラウンド)で〈装置無力化〉技能を用いて罠を解除できる。〈装置無力化〉で開錠を行う際、通常なら全ラウンド・アクションを必要とするが、この能力を持つローグは1標準アクションで開錠することができる。

危険感知(変則)/Danger Sense:3レベルの時点で、ローグは罠を避けるための反応セーヴに+1のボーナスと、罠による攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。加えて、ローグは敵から不意討ちされないようにするために行う〈知覚〉判定に+1のボーナスを得る。これらのボーナスは以降ローグ・レベルが3上昇する毎に1ずつ増加する(18レベルの時点で最大の+6)。この能力は特技やクラスの前提条件を満たす際、罠感知として扱われ、罠感知を置き換えるアーキタイプのクラス特徴で置き換えることができる。この能力から得られるボーナスは、(他のクラスから得られる)罠感知によるボーナスと累積する。



妨げの傷(変則)/Debilitating Injury:4レベルの時点で、ローグが敵に急所攻撃によるダメージを与える際、ローグは攻撃の目標を衰弱させることができる。これにより、目標は1ラウンドの間ペナルティを受ける(これはローグの技やその他の特殊能力により与えられるペナルティに追加されるものである)。ローグはダメージを与える際に、以下のペナルティから1つを選択して適用することができる。

当惑/Bewildered:目標は当惑し、アーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。ローグが行う全ての攻撃に対して、目標は追加でアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。10レベルと16レベルの時点で、ローグが行う攻撃に対するアーマー・クラスへのペナルティは−2ずつ増加する(合計で最大−8)。

狼狽/Disoriented:目標は攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。ローグに対して行う攻撃において、目標は追加で攻撃ロールに−2のペナルティを受ける。10レベルと16レベルの時点で、ローグに対して行う攻撃における攻撃ロールへのペナルティは−2ずつ増加する(合計で最大−8)。

阻害/Hampered:目標の全ての移動速度は半分に減少する(最低5フィート)。加えて、目標は5フィート・ステップを行えなくなる。

これらのペナルティはそれ自身とは累積しないが、追加で急所攻撃によるダメージを追加で与えることで、持続時間が1ラウンド増加する。クリーチャーはこの能力から一度に1つまでペナルティを受ける。新しいペナルティが適用されると、以前のペナルティは直ちに終了する。これらのペナルティの1つの影響を受けている目標に何らかの治療が施されると、これらのペナルティも同時に取り除かれる。
直感回避(変則)/Uncanny Dodge:4レベルの時点で、ローグはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能とする能力を獲得する。彼女は、たとえ不可視状態の敵に攻撃されたとしてさえ立ちすくみ状態にならず、またアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われる。

ローグがすでに他のクラスで直感回避を獲得していた場合、彼は直感回避の代わりに直感回避強化(後述)を獲得する。

超越技能:威圧(変則)/Rogue's Edge:5レベルの時点で、ローグは技能1つに卓越し、通常の技能の限界を超えた使い方を学ぶ。それは他のものならば思い描くことしかできない結果をもたらす。ローグはその技能のランクに基づき、適切な技能解放能力を得る。10レベル、15レベル、20レベルの時点で、ローグは同様に追加で技能1つを選択し、その技能の適切な技能解放能力を得る。

直感回避強化(変則)/Improved Uncanny Dodge:クラス・レベル8以降、ローグは挟撃されなくなる。

この能力を持つローグに対して、他のローグは挟撃による急所攻撃を行うことができない。ただし、ローグのクラス・レベルが、目標のローグ・レベルより4以上高い場合、ローグは挟撃(および急所攻撃)を行うことができる。

他のクラスで得た直感回避(前述)の代わりとして自動的に直感回避強化を獲得したキャラクターは、ローグに挟撃されうるかどうかを判断する際、直感回避を授けるクラスのクラス・レベルを全て累積させることができる。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
0
リードマジック
ディテクトマジック
メイジハンド
ライト
アシッドスプラッシュ

メンディング
1/日に8回
トゥルーストライク
トゥルーシールド
エンラージパースン
シールド
オブスキュアリング・ミスト

2/日に8回
インヴィジリティ
オルターセルフ


3/日に7回
ヒロイズム
フライ

4/日に4回
ソリッドフォッグ


技能解放 Skill Unlocks

〈威圧〉 Intimidate
〈威圧〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得るアスタリスク(*)は合計持続時間は1ラウンド+君が難易度を5上回るたびに1ラウンドを超えることはできないことを意味する。

5ランク:目標の士気をくじくための難易度を10以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間恐れ状態となり、以降*は怯え状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この恐れ状態を無効にできるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。

10ランク:目標の士気をくじくための難易度を10以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間恐慌状態となるか1d4ラウンドの間恐れ状態となり(使用者が選択する)、以降*は怯え状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この恐慌状態と恐れ状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。

15ランク:目標の士気をくじくための難易度を20以上上回ったなら、目標は1ラウンドの間戦慄状態となるか1d4ラウンドの間恐慌状態となり(使用者が選択する)、以降*は恐れ状態となる。意志セーヴ(難易度=10+君の〈威圧〉ランク)に成功すれば、この戦慄状態、恐慌状態、恐れ状態を無視できるが、強固能力を有していたとしても、目標は怯え状態のままである。

武技流派Elemental Flux

準備Elemental Nimbus(スタンス)

Spark Strike(ストライク)
Variable Flux(ストライク)
準備Arcane Shield(カウンター)


Elemental Nimbus(スタンス)
発動時間:即効アクション
距離:自身
対象:自分
持続時間:スタンス
空気:金属鎧を着ている対戦相手に対する攻撃ロールで+2ボーナスを獲得し、その攻撃はさらに1d6ポイントの電気ダメージを与えます。伝承者レベル10で、攻撃ロールのボーナスは+4に増加し、追加のダメージは3d6に増加します。
地:地の強さはあなたの武器に力を与え、それがまるでそれが一つのサイズのカテゴリーよりも大きいかのようにそれにダメージを与えます。伝承者レベル10から開始すると、武器は、2つのサイズのカテゴリーが大きいかのようにダメージを与えます。
火:あなたの攻撃は、あなたの伝承者修正に等しい追加の火ダメージを与えます。伝承レベル10で、このダメージはあなたの伝承者修正の2倍に等しくなります。
水:攻撃に成功した場合、敵は頑健セーブ(DC 11 +あなたの伝承者修正)に失敗すると、1ラウンドの間よろめきになる。敵は、このスタンスで1ラウンドに2回以上よろめきにならない。このスタンスの効果のセーブDCは、あなたの伝承者レベル5で+1、それ以降は4つのあなたの伝承者レベルで増加する。


Arcane Shield(カウンター)
発動時間:割り込みアクション
距離:自身
対象:自分
持続時間:割り込み
攻撃からあなたを保護するエネルギーの盾を作るため神父的な力はあなたの魔術的な洞察に依存しています。このカウンターは、近接攻撃または遠距離攻撃(タッチまたは遠距離タッチスペル攻撃を含む)が行われたことに応じて使用できます。対戦相手の攻撃ロールをDCとして使用して、呪文学判定を行います。成功すると攻撃は無効になります。これは力場の効果であり、非実体攻撃を防ぐために使用できます。

アニムスの増強:アニムスを1ポイント費やすと、攻撃後に即座にエネルギーの盾が消失するのではなく、フォースシールドがゆっくりと崩れ、次のターンの開始までACに+2 盾ボーナスが付与されます。
設定など