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タグ
DAC東北2020 On_Sevenfingers's_Sailsテストプレイ
キャラクター名
ファルコン
属性
混沌にして善
プレイヤー名
ケイ
最終更新
2020/05/06 16:18
クラス/キャラクターレベル
ニンジャ/10
信仰する神
 
故郷
ニアマサス
種族
エルフ
サイズ
中型
性別
男性
年齢
426
身長
5'7" 172cm
体重
132.15lb. 60kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
1Lv時:8/16+2/14-2/10+2/12/14 能力値成長:2回とも敏捷 適性クラス:ニンジャ(全て技能に) 基本攻撃ボーナス:+7/+2 気ポイント:8
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
10
 
 
 
敏捷力
22
+6
 
 
耐久力
14
+2
 
 
知力
14
+2
 
 
判断力
14
+2
 
 
魅力
16
+3
 
 
HP
ヒットポント
最大値
73
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
14
=
+6
+
8
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
7
= 【魅】+3 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈隠密〉
19
= 【敏】+6 +
10
+
+3
+
0
+
 
〈軽業〉
19
= 【敏】+6 +
10
+
+3
+
0
+
 
〈鑑定〉
6
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈騎乗〉
6
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
0
+
 
〈芸能〉(琵琶)
11
= 【魅】+3 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈芸能〉()
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
8
= 【知】+2 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈交渉〉
11
= 【魅】+3 +
5
+
+3
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉(商人)
6
= 【判】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()
2
= 【判】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
6
= 【判】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈水泳〉
4
= 【筋】0 +
1
+
+3
+
0
+
 
〈製作〉(楽器)
6
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
2
= 【判】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
19
= 【敏】+6 +
10
+
+3
+
0
+
 
〈脱出術〉
15
= 【敏】+6 +
6
+
+3
+
0
+
 
〈知覚〉
15
= 【判】+2 +
10
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
7
= 【知】+2 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
7
= 【知】+2 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
2
= 【判】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
19
= 【敏】+6 +
10
+
+3
+
0
+
 
〈登攀〉
8
= 【筋】0 +
5
+
+3
+
0
+
 
〈動物使い〉
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
16
= 【魅】+3 +
10
+
+3
+
 
+
 
〈飛行〉
6
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
0
+
 
〈変装〉
16
= 【魅】+3 +
10
+
+3
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
12
= 【魅】+3 +
6
+
+3
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
23
=10+
6
+
 
+
+6
+
 
+
 
+
 
+
1
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
17
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
7
=
3
+
+2
+
 
+
2
+
 
反応【敏捷力】
15
=
7
+
+6
+
 
+
2
+
 
意志【判断力】
7
=
3
+
+2
+
 
+
2
+
 
     基本攻撃ボーナス     
7
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
7
=
7
+
0
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
23
=
7
+
0
+
+6
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1シュリケン
+15
x2
5
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
10ft
50枚 10gp+2000gp
1d2+2

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1キーンワキザシ(冷たい鉄製)
+14
15〜20/×2
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突または斬撃
 
致死 35gp+2000gp+8000gp
1d6+1

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
 
 
 
 
 
 
 
 
+1ミスラル製チェイン・シャツ
5
軽装鎧
6
0
10
10
1100+1000gp
ベルト・オヴ・フィジカル・パーフェクション+2
 
ベルト
 
 
 
1
16000gp
ヘッドバンド・オヴ・メンタル・スペリアリティ+2
 
額周り
 
 
 
1
16000gp
クローク・オヴ・レジスタンス+2
 
肩周り
 
 
 
1
4000
リング・オヴ・プロテクション+1
1
指輪
 
 
 
 
2000
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
6
 
6
0
10
13
 
装備品
アイテム重量
バッグ・オヴ・ホールディング type1 2500gp 15
ブーツ・オヴ・ストライディング・アンド・スプリンギング 5500gp 1
枷(高品質)50gp 1
かなてこ 2gp 1
携帯用破城槌 10gp 1
錠前(良い) 80gp 1
大金槌 1gp 1
火打ち石と打ち金 1gp 1
ひっかけ鉤 1gp 1
ピトン 1sp*10 10
水袋 1gp 1
ロープ(絹・50フィート) 10gp 1
陽光棒 2gp*5 5
盗賊道具(高品質) 100gp *+2 1
商人の天秤 2gp 1
変装用具 50gp *+2 1
登攀用具 80gp *+2 1
芸人の服 3gp 1
旅人の服 1gp 1
職人道具(高品質) 55gp *+2 1
エリクサー・オヴ・ヴィジョン 250gp 1
1
1
楽器(高品質) *琵琶 100gp *+2 1
1
ポーション:レッサーレストレーション 300gp 1
酒 10gpで買った 1
運搬重量の合計
(硬貨含)
78.73
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
237
白金貨(pp)
 
軽荷重
33
頭上に持ち上げる
=最大荷重
100
中荷重
66
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
200
重荷重
100
押し引き
=最大荷重x5
500
特技
夜目:エルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。

エルフの耐性:エルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。

外交官/Envoy:エルフはしばしば他の種族の隣人、特にはるかに短い寿命を持つ者達に関係したトラブルを抱えている。 その結果、一部はエルフでない者との取引に特に有用な下級魔法の訓練を受けている。この種族特性を有する【知力】が11以上のエルフは、以下の1回/日の擬似呪文能力を得る:コンプリヘンド・ランゲージズ、ディテクト・マジック、ディテクト・ポイズン、リード・マジック。これらの効果の術者レベルはエルフのレベルに等しい。この種族特性はエルフの魔法と置き換える。

俊足/Fleet-Footed:すべてのエルフは生まれきしなやかで俊敏だが、その一部はまた生まれつき迅速であり、先を見据えて心配するよりも状況に飛び込みたいという強い欲求を抱いている。この種族特性を有するエルフはボーナス特技として《疾走》を得て、イニシアチブ判定への+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は鋭き五感および武器精通と置き換える。

言語:エルフは共通語とエルフ語を開始時に修得している。追加で森語も。

〔得意の秘術〕(エルフ) Arcane Dabbler
 あなたは何十年も前に魔術を学んでいたが、得意だった呪文を今もまだ憶えている。
 利益:秘術呪文の0レベル呪文の中から1つ選択する。あなたは選択した呪文を1日に1度だけ擬似呪文能力として使用できる。あなたの術者レベルはあなたの持つクラスの中で最も高い術者レベルと等しくなる。もし、術者レベルを一切持っていない場合は、術者レベルは1として扱う。この擬似呪文能力のDC基準値は、【知力】か【魅力】のどちらかになる。これは、この特徴を取得した際にどちらにするか選択すること。
⇒ゴースト・サウンド【魅力】

〔古強者〕(エルフ) Warrior of Old
 幼少のみぎり、戦闘訓練を何時間も過ごした。時の流れはこの訓練の記憶をおぼろげなものにしたが、トラブルに素早く対応するコツはまだ記憶の中に留まり続けている。
 利益:あなたはイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。


ニンジャの習熟:全ての単純武器、そしてカタナ、カマ、クサリガマ、サイ、シャンガム、シュリケン、ショート・ソード、ショートボウ、ヌンチャク、ワキザシ、軽装鎧

毒の使用(変則)/Poison Use:1レベルの時点で、ニンジャは毒を使用することの訓練を積み、武器に毒を塗る際に誤って自らを傷つけることはない。

 急所攻撃/Sneak Attack:自分の身を効果的に守れない状況にある敵を攻撃できれば、ニンジャはその敵の急所をつくことで追加ダメージを与えることができる。
 基本的に、ニンジャの目標がACに【敏捷力】ボーナスを加えられない状態にある時(目標が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかどうかは関係ない)、またはニンジャが目標を挟撃した時、ニンジャの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージはクラス・レベル1の時点で+1d6、以降ニンジャ・レベル2ごとに+1d6ずつ増加する。ニンジャが急所攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとしても、この追加ダメージにクリティカル倍率は適用されない。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃とみなされる。
 非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ニンジャは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4ペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。
 ニンジャは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ニンジャは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。

 気蓄積(超常)/Ki Pool:2レベルにおいて、ニンジャは 気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。 気プール内のポイント数はニンジャ・レベルの1/2+【魅力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、ニンジャは跳躍するための〈軽業〉判定において常に助走を付けたかのように扱われる。10レベルの時点において、跳躍のための〈軽業〉判定のDCは更に半分になるが、自身の移動速度を超える距離を跳躍することはできない。
 気プールから1ポイントを消費することで、ニンジャは最大の攻撃ボーナスで1回の追加の攻撃が行えるが、全力攻撃をするときのみしかこれは行えない。また、気プールから1ポイントを消費することで自身の移動速度を1ラウンドの間20フィート上昇させることもできる。さらに、ニンジャは気プールから1ポイントを消費することで1ラウンドの間〈隠密〉判定に+4の洞察ボーナスを得ることができる。これらの力は即行アクションとして起動できる。ニンジャは特定の忍術を選択することで、気プールからポイントを消費する追加の力を獲得できる。
 気プールは8時間の瞑想か休息後の朝ごとに補充される。いずれも連続した8時間である必要はない。ニンジャが気プールの点数を与えるような他のクラスのレベルを有する場合、気プールの点数を算出するに際しそのクラスのレベルとニンジャ・レベルは累積し、いずれか一方で指定された能力値修正のみが共通の気プールの点数に加えられる。いずれの能力値修正を加えるかは、二度目に気蓄積のクラス特徴を得た際に決定しなければならず、この決定は以後変更できない。この場合、ニンジャは共通の気プールの点数を消費して自らの有する気蓄積の能力を与える全てのクラスの能力を使用できる。

 痕跡消去(変則)/No Trace:3レベルの時点で、ニンジャは自らの痕跡を消去し、自らの存在を隠して隠密裏に行動することができるようになる。〈生存〉技能を用いてニンジャを追跡する判定のDCは+1される。加えて、最低でも1ラウンドの間何も行動しない場合、ニンジャは〈隠密〉判定及び〈変装〉の対抗判定に+1の洞察ボーナスを得る。以降3レベルごとに、これらのボーナス及び〈生存〉判定のDCは1ずつ上昇する。

 直感回避(変則)/Uncanny Dodge:クラス・レベル4以降、ニンジャはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能とする能力を獲得する。彼女は立ちすくみ状態にならず、不可視状態の敵に攻撃された場合にACに対する【敏】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合(戦闘を参照)、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われる。
 ニンジャがすでに他のクラスで直感回避を獲得していた場合、直感回避の代わりに直感回避強化(後述)を獲得する。

 軽快なる走り(変則)/Light Steps:6レベルの時点で、ニンジャは足場をほとんど蹴らずに走ることができるようになる。全ラウンド・アクションとしてニンジャは自身の移動速度の2倍までの距離を移動することができ、その際移動困難な地形を無視することができる。このように移動する限り、その重量に関わらずニンジャはいかなる平面でも蹴ることができ、水面や溶岩、細い木の枝の上ですら移動することができる。ただし、ニンジャは空中を歩くことはできないし、壁その他の地面と垂直な平面を登ることもできない。この方法で移動する場合、溶岩などの平面やまきびしなどの接触に応じて発生する表面や災害からダメージを受けることはないし、またでこぼこしていたり滑りやすい平面を転ばずに移動するために〈軽業〉判定を行う必要も無い。さらに、軽快なる走りを使用しているとき、ニンジャはある場所への侵入を検知することで発動する型の機械的な罠を発動しない。

 直感回避強化(変則)/Improved Uncanny Dodge:8レベル以降、ニンジャは挟撃されなくなる。この能力を持つニンジャに対して、他のニンジャ(ローグ)は挟撃による急所攻撃を行うことができない。ただし、ニンジャのクラス・レベルが、目標のニンジャ(ローグ)・レベルより4以上高い場合、ニンジャ(ローグ)は挟撃(および急所攻撃)を行うことができる。
 直感回避の能力を他のクラスからも得ている場合、ニンジャ(又はローグ)に挟撃されるかどうかを判断する際、直感回避を授けるクラスのクラス・レベルを全て累積させることができる。


○通常特技
《武器の妙技》(戦闘) Weapon Finesse
 君は単なる力ではなく、敏捷性を近接戦闘の中で活かすように訓練されている。
 利益:そのクリーチャーのサイズ分類に合わせて作られた軽い武器、レイピア、ウィップ、あるいはスパイクト・チェインを使う時、攻撃ロールに【筋力】修正値ではなく、【敏捷力】修正値を使うことができる。盾を使っている場合は攻撃ロールに盾の防具による判定ペナルティを適用すること。
 特殊:肉体武器は常に軽い武器と見なされる。

《近距離射撃》(戦闘) Point-Blank Shot
 君は近くにいる敵を正確に射撃することができる。
 利益:武器を用いた遠隔攻撃において、30フィート以内の敵に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。

《回避》(戦闘) Dodge
 君の訓練と反射神経は敵の攻撃に速やかに反応して回避することを可能にした。
 前提条件:【敏】13。
 利益:君はACに+1の回避ボーナスを得る。ACに【敏捷力】修正値を失うような状況下では、この特技によるボーナスも消失する。

《イニシアチブ強化》(戦闘) Improved Initiative
 君の高い反射神経は危険に対してとっさに反応することを可能にする。
 利益:イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。

《強行突破》(戦闘) Mobility
 君は危険な近接戦闘の中を容易に抜けていくことができる。
 前提条件:【敏】13、《回避》。
 利益:君は自分が機会攻撃範囲外から外へ、あるいは機会攻撃範囲の中で移動する際に誘発する機会攻撃に対するACに+4の回避ボーナスを得る。ACへの【敏捷力】ボーナスを失うような状況では、この回避ボーナスも失う。
 回避ボーナスは通常の他の種類のボーナスとは異なり、お互いに累積する。

追加の言語:ティエン語、ミンカイ語、ドワーフ語
特殊能力
経験点 次のレベル
 
 
呪文
●忍術
5つ、うち1つは上位忍術可
 ローグの技⇒不意討ち攻撃(変則)/Surprise Attack:この能力を持つローグは、不意討ちラウンドの間、敵がすでに行動していた後であっても相手を立ちすくみ状態とみなすことができる。

 偽装工作(変則)/Undetected Sabotage:この忍術を修得したニンジャが〈装置無力化〉技能を用いて装置の解除や破壊を行う場合、同時に〈隠密〉判定を行うことができる。そうした場合、後にその装置を調べた者は〈知覚〉の対抗判定で上記の〈隠密〉の判定値に勝利しない限り装置が正常に動作するものと誤認する。

 隠れ身の術(超常)/Vanishing:この忍術を修得したニンジャは、即行アクションでレベルにつき1ラウンドのあいだ自身の姿を消すことができる。この能力はインヴィジビリティの呪文と同様に働く。この能力の使用には1点の気ポイントを消費する。

 影分身(超常)/Shadow Clone:この忍術を修得したニンジャは、1d4体の影でできた自己の分身を作り出し自らの位置を隠すことができる。この能力はニンジャ・レベルを術者レベルとするミラー・イメージの呪文のように作用する。この能力の使用は1点の気ポイントを消費する標準アクションである。

 暗殺術(変則)/Assasinate:この上位忍術を修得したニンジャは防御の構えを取っていない敵を一撃で殺すことができる。暗殺を試みるためには、まずニンジャは1ラウンドの間標準アクションで目標を観察しなければならない。次のラウンドにおいてニンジャが目標に急所攻撃ダメージを与え、その際目標がACに対する【敏捷力】修正値を失っていたならば、目標は頑健セーヴに成功しない限り死亡する。このセーヴィング・スローのDCは 10+ニンジャ・レベルの半分+ニンジャの【魅力】修正値 である。なお、目標がニンジャを敵として認識していたならば暗殺の試みは自動的に失敗する。仮にセーヴィング・スローに成功したとしても、目標は通常通りに急所攻撃のダメージを受けるが、24時間の間同じニンジャの暗殺術に対し完全耐性を得る。



●ゴースト・サウンド
系統:幻術(虚像);呪文レベル:ウィザード/ソーサラー0、バード0
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、動作、物質(羊毛ひとつまみ、あるいは蝋の小さなかたまり一個)
距離:近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
効果:実体のない音
持続時間:1ラウンド/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー:意志・看破;呪文抵抗:不可
 ゴースト・サウンドを使えば、術者はある程度の音量の音を作り出すことができ、音を高めるのも静めるのも近づかせるのも一箇所に留まらせるのも自由である。術者は呪文の発動時にどんな種類の音を出すかを決める。それ以後に音の基本的な性格を変えることはできない。
 音量は術者のレベルに従い、術者レベルごとに、通常の人間4人ぶんの音を出せる(最大40人ぶん)。これにより話し声、歌声、叫び声、歩いたり行進したり走ったりする足音を作り出せる。ゴースト・サウンド呪文の生み出す音は、音量上限以内なら事実上どんな種類の音でもよい。たとえば、ラット(ネズミ)の群が走り回りちゅうちゅう鳴く声は、おおむね8人の人間が走り叫ぶのに相当する。ライオンの咆える声は人間16人ぶん、ドラゴンの咆哮は32人ぶんに相当する。ゴースト・サウンドを聞いたものは、看破するための意志セーヴを受ける。
 ゴースト・サウンドはサイレント・イメージの効果を高めるのにも役立つ。
 ゴースト・サウンドはパーマネンシイ呪文で永続化させることができる。
設定など
名前は偽名。
訛りが強くて(似非関西弁)周りからは変なローグだと思われている。
元々普通に暮らしていたエルフだったが、気が付いたらなぜかミンカイに飛んでいた。
なんやかんやあってニンジャとして修業を積んでいたが、今度は気が付いたらカタペシュに飛んでいた。
多分何かの事件に巻き込まれたんだろうがなんやねんこれと思いつつ、今はパスファインダーとして活動中。