編集する キャラクター一覧    Pathfinder キャラクターデータベース
タグ
ヒマル ラスボス魔術師は貧乏勇者をわからせたい
キャラクター名
イルーナ
属性
真なる中立
プレイヤー名
ヒマル
最終更新
2020/04/25 17:16
クラス/キャラクターレベル
ドルイド16(蜥蜴類のシャーマン)/Gestalt:ハンター8(始原の相棒の狩人)
信仰する神
 
故郷
 
種族
ハーフエルフ
サイズ
中型
性別
 
年齢
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
■能力値 筋18敏18耐18知8判18魅8 ・成長:4判8判12判16判 ■種族:ハーフエルフ ・能力値1つに+2:ハーフエルフのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。 〇判断 ・中型:ハーフエルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。 ・通常速度/Normal Speed:ハーフエルフは30フィートの基本移動速度を持つ。 ・夜目:ハーフエルフは薄暗い明かりの状態で人間の2倍の距離まで見通すことができる。 ・先祖伝来の武器/Ancestral Arms:一部のハーフエルフは一般的ではない武器の訓練を受けている。この種族特性を持つハーフエルフは1レベルの時点でボーナス特技として、武器1つの《軍用武器習熟》ないし《特殊武器習熟》を得る。この種族特性はハーフエルフの適応能力の種族特性と置き換える。 〇《軍用武器習熟》バルディッシュ ・エルフの血/Elf Blood:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。 ・エルフの耐性/Elven Immunities:ハーフエルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 ・鋭き五感/Keen Senses:ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 ・多才/Multitalented:ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。 ・言語:ハーフエルフは開始時に共通語とエルフ語を修得している。高い【知力】を持つハーフエルフは自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
18
+4
 
 
敏捷力
18
+4
 
 
耐久力
18
+4
 
 
知力
8
-1
 
 
判断力
26
+8
 
 
魅力
8
-1
 
 
HP
ヒットポント
最大値
152
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
4
=
+4
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
1
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-3
+
 
〈軽業〉
1
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-3
+
 
〈鑑定〉
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
16
= 【敏】+4 +
12
+
+3
+
-3
+
 
〈芸能〉()
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
17
= 【知】-1 +
15
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()
8
= 【判】+8 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
8
= 【判】+8 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
8
= 【判】+8 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
1
= 【筋】+4 +
 
+
 
+
-3
+
 
〈製作〉()
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-1
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
17
= 【判】+8 +
4
+
+3
+
 
+
2
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-3
+
 
〈脱出術〉
1
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-3
+
 
〈知覚〉
27
= 【判】+8 +
16
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
2
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
8
= 【判】+8 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-3
+
 
〈登攀〉
1
= 【筋】+4 +
 
+
 
+
-3
+
 
〈動物使い〉
7
= 【魅】-1 +
1
+
+3
+
 
+
4
〈はったり〉
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
1
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-3
+
 
〈変装〉
-1
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
18
=10+
4
+
 
+
+4
+
 
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
14
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
14
=
10
+
+4
+
 
+
 
+
 
反応【敏捷力】
9
=
5
+
+4
+
 
+
 
+
 
意志【判断力】
18
=
10
+
+8
+
 
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
12
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
16
=
12
+
+4
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
30
=
12
+
+4
+
+4
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1キーン・バルディッシュ
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
+2ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム
 
 
 
 
 
 
 
ハイド
4
4
-3
 
25
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
4
 
4
-3
 
25
 
装備品
アイテム重量
呪文構成要素ポーチ 2
運搬重量の合計
(硬貨含)
256.44
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
11472
白金貨(pp)
 
軽荷重
100
頭上に持ち上げる
=最大荷重
300
中荷重
200
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
600
重荷重
300
押し引き
=最大荷重x5
1500
特技
■1《physical Paragon》
3《Gestalt》 ハンター
5《MAGICAL SOURCE》クレリック
7《呪文射程伸長》
9《呪文持続時間延長》
11《呪文高速化》
13《迎え撃ち》
15《成熟せし呪文》ヒール

■ボーナス特技:種族
《軍用武器習熟》バルディッシュ

■ボーナス特技:蜥蜴類のシャーマン
9《渾身の一打》
13《強打》

■ボーナスチームワーク特技
3《機会を見逃さぬ相棒》
6《群れ挟撃》

■キャラクター特徴
〔剣客〕
〔魔法の家系〕ヒール
特殊能力
〜ドルイド〜
■自然との絆(変則)/Nature Bond:
クラス・レベル1の時点で、ドルイドは自然との間に絆を結ぶ。この絆は次の2つのオプションのうちから1つを選ぶ。
2つ目のオプションは動物の相棒との絆である。ドルイドは『動物の選択』のリストから選択した、1体の動物の相棒とともにゲームを開始する。これらの動物はその種類に応じてドルイドの冒険に同行する忠実な相棒である。
通常のその種の動物と異なり、ドルイドのクラス・レベルが上昇するにつれて、動物の相棒のヒット・ダイス、能力、技能、特技も向上していく。複数のクラスから動物の相棒を得ている場合、相棒の能力を決定する際に、有効ドルイド・レベルは累積する。ほとんどの動物の相棒は、その種類により、ドルイドのクラス・レベル4または7に達した時点でサイズが大きくなる。ドルイドは自分の相棒を役目から解放し、新たな相棒1体を獲得しても構わない。そのためには、中断されることなく24時間連続で祈りをささげる儀式を行わなければならない。 この儀式は、死亡した動物の相棒の代わりを得る場合にも行う。

蜥蜴類のシャーマンは動物の相棒を決めるときはディノサウルスを選ばなくてはならない。

■自然感覚(変則)/Nature Sense:
ドルイドは〈生存〉と〈知識:自然〉の判定に+2のボーナスを得る。

■野生動物との共感(変則)/Wild Empathy:
ドルイドは動物の“態度”を向上させることができる。この能力はNPCの態度を向上させるための〈交渉〉判定と同様に機能する(技能の章を参照)。ドルイドは1d20をロールし、ドルイド・レベルと【魅力】修正値を加える。これが野生動物との共感判定の結果である。最初の態度は、通常の家畜の場合“中立的”、野生動物はたいてい“非友好的”である。
野生動物との共感を使うためには、ドルイドと動物が互いを観察できる状態になければならない。これは通常の状況下では互いに30フィート以内になければならないという意味である。通例として、この方法で動物の態度に影響を与えようとすることは、人物に影響を与える場合と同様、1分間かかる。しかし状況によっては長くかかることも短くてすむこともある。
ドルイドはこの能力を【知力】能力値が1か2の魔獣に対しても使用できるが、その場合、判定に−4のペナルティが課される。

蜥蜴類のシャーマンは野生動物との共感をディノサウルスに対して全ラウンド・アクションで行うことができる上、その判定に+4のボーナスを得る。

■森渡り(変則)/Woodland Stride:
クラス・レベル2以降、ドルイドはどんな藪(自然のイバラや野バラの茂み、植物の生い茂った範囲や類似の地形)の中でも、通常の速度で、ダメージやその他の不利益を被ることなく移動できる。
ただし、動きを妨げるために魔法的に操作されているイバラや野バラの茂み、植物の生い茂った範囲の作用は受ける。

■トーテムの化身(超常):
2レベルの時点で、蜥蜴類のシャーマンは通常の姿を保ったまま蜥蜴類の化身を取り込むことができる。この能力は竜のシャーマンのトーテムの化身と同様に働くが、蜥蜴類のシャーマンは以下のボーナスから選択できる:移動力(地上移動速度に+10強化ボーナス)、鱗(アーマー・クラスに+2外皮ボーナス)、感覚(夜目、鋭敏嗅覚)、肉体武器(中型のシャーマンで噛みつき1d6、爪(×2)1d4、引っかき、組みつき判定の戦技ボーナスに+2)。トーテムの化身を使用している間、蜥蜴類のシャーマンは通常通り会話でき、スピーク・ウィズ・アニマルズ(爬虫類と恐竜のみ)を自在に発動できる。
この能力を使用するのは2レベルの時点で標準アクション、7レベルの時点で移動アクション、12レベルの時点で即行アクションとなる。竜のシャーマンはこの能力を1日にドルイド・レベルと同じ分数まで使用できる。これらの分数は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。これは(ポリモーフ)効果であり、使用中は自然の化身のような別の(ポリモーフ)効果を使用することはできない。

■跡無き足取り(変則)/Trackless Step:
クラス・レベル3以降、ドルイドは自然環境に痕跡を残さなくなるため、彼らを追跡することは不可能になる。ドルイドは望むなら痕跡を残すこともできる。

■自然の誘惑への抵抗力(変則)/Resist Nature's Lure:
クラス・レベル4以降、ドルイドはフェイの擬似呪文能力と超常能力に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。このボーナスは植物を利用しあるいは目標とする呪文や効果−例えばブライト、エンタングル、スパイク・グロウス、ウォープ・ウッド−にも適用される。

■自然の化身(超常)/Wild Shape:
クラス・レベル4に達したドルイドは1日1回、自身をどんな小型または中型サイズの動物にでも変身させ、また元の姿に戻ることができる。新たな形態に選べるのは、種別が“動物”のクリーチャー全てである。この能力は、本稿に記した差異を除き、ビースト・シェイプI呪文と同様に機能する。この効果はドルイド・レベル毎に1時間、または元の姿に戻るまで持続する。形態の変更(動物に変身、または元の姿に戻る)は1回の標準アクションであり、機会攻撃を誘発しない。変身する形態は、ドルイドに馴染みのある動物でなければならない。
動物形態を取っている間、ドルイドは会話能力を失ってしまう。動物形態の時には調教を受けていない普通の動物の同じ声しか出せなくなるからだ(普通、野生のオウムはガーガー鳴くだけである。よって、オウムに変身しても会話が可能になるわけではない)。しかし、ドルイドはとっている動物形態と大まかな分類上で同じ種類のほかの動物たちとは意思疎通することができる。
ドルイドが1日にこの能力を使用できる回数は、6レベル以降2レベル毎に増加し、18レベルで8回に達する。クラス・レベル20に達したドルイドは、回数無制限で“自然の化身”能力を使用できるようになる。ドルイドのレベルが上昇するにつれ、より大きな動物、より小さな植物、エレメンタル、植物の形態をとることができるようになる。いずれの形態をとるにせよ、この能力の1回分の使用回数を消費する。
クラス・レベル6の時点で、ドルイドは大型または超小型サイズの動物、小型サイズのエレメンタルに変身できるようになる。動物の形態をとる時は、この能力はビースト・シェイプII呪文と同様に機能する。エレメンタルの形態をとる時は、この能力はエレメンタル・ボディI呪文と同様に機能する。
6レベルの時点で、蜥蜴類のシャーマンの自然の化身能力はドルイド・レベルを−2して機能する。もし彼女が爬虫類かディノサウルスの姿を取るならば、代わりにドルイド・レベル+2を使用する。
クラス・レベル8の時点で、ドルイドは超大型または微小サイズの動物、中型サイズのエレメンタル、小型または中型サイズの植物クリーチャーに変身できるようになる。動物の形態をとる時は、この能力はビースト・シェイプIII呪文と同様に機能する。エレメンタルの形態をとる時は、この能力はエレメンタル・ボディII呪文と同様に機能する。植物クリーチャーの形態をとる時は、この能力はプラント・シェイプI呪文と同様に機能する。
クラス・レベル10の時点で、ドルイドは大型サイズのエレメンタル、大型サイズの植物クリーチャーに変身できるようになる。エレメンタルの形態をとる時は、この能力はエレメンタル・ボディIII呪文と同様に機能する。植物クリーチャーの形態をとる時は、この能力はプラント・シェイプII呪文と同様に機能する。
クラス・レベル12の時点で、ドルイドは超大型サイズのエレメンタル、超大型サイズの植物クリーチャーに変身できるようになる。エレメンタルの形態をとる時は、この能力はエレメンタル・ボディIV呪文と同様に機能する。植物クリーチャーの形態をとる時は、この能力はプラント・シェイプIII呪文と同様に機能する。

■トーテム召喚(超常):5レベルの時点で、蜥蜴類のシャーマンはサモン・ネイチャーズ・アライを標準アクションで使用して爬虫類かディノサウルスを召喚でき、召喚されたクリーチャーはドルイド・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。この能力のその他の点は竜のシャーマンのトーテム召喚に準じる。
蜥蜴類のシャーマンはいずれかの爬虫類かディノサウルスにヤング・テンプレートを付して召喚呪文のレベルを1減少できる。また、アドヴァンスト・テンプレートまたはジャイアント・テンプレートを適用して召喚呪文のレベルを1増加させるか、アドヴァンスト・テンプレートおよびジャイアント・テンプレートを両方適用して召喚呪文のレベルを2増加することができる。この能力は千の顔と置き換える。

■ボーナス特技:
9レベルと以降の4レベルごとに、蜥蜴類のシャーマンは以下のボーナス特技の1つを得る:《蹴散らし強化》、《素早い移動》、《強打》、《技能熟練:威圧》、《渾身の一打》。特技の前提条件は満たさねばならない。この能力は毒への耐性と置き換える。

■時知らずの肉体(変則)/Timeless Body:
クラス・レベル15に達したドルイドは、年齢効果による能力値のペナルティを受けなくなり、魔法的に加齢されることもなくなる。しかしながら、このレベルに達した時点ですでに受けているペナルティは、そのまま残る。年齢効果によるボーナスは得ることができるし、ドルイドといえども寿命が尽きれば老衰死する。


〜ハンター〜
■動物の相棒(変則)/Animal Companion:1レベルの時点で、ハンターは動物の相棒との絆を結ぶ。ハンターはドルイドが選択することができる、任意の1体の動物の相棒とともにゲームを開始する。これらの動物はハンターの冒険に同行する忠実な相棒である。この能力はドルイドの動物の相棒能力(自然との絆クラス特徴の一部)と同様に機能する。ハンターの有効ドルイド・レベルはそのハンター・レベルに等しい。複数のクラスから動物の相棒を得ている場合、相棒の能力を決定する際に、有効ドルイド・レベルは累積する。ハンターはその動物の相棒に、通常の芸の替わりに遊撃兵レンジャー・アーキタイプの狩人の技を教えることができる。動物の相棒は命令されたときに遊撃兵の技を、1日にそのヒット・ダイスの半分にその【判断力】修正値を加えた数に等しい回数使用することができる。

ハンターが自分の相棒を役目から解放し、あるいはその動物の相棒が死亡した場合、新たな相棒1体を獲得することができる。そのためには、新しい相棒が典型的に生息する環境で、中断されることなく24時間連続で祈りをささげる儀式を行わなければならない。ハンターの動物の相棒が死亡状態である間、何らかの動物を召喚しているサモン・ネイチャーズ・アライ呪文は、レベル毎に1ラウンドではなくレベル毎に1分持続する。ハンターはこの方法で一度に2つ以上のサモン・ネイチャーズ・アライ呪文を使用することはできない。この能力を重ねて使用した場合、先に使用したあらゆるサモン・ネイチャーズ・アライは即座に終了する。

■始原の変容(超常)/Primal Transformation:1レベルの時点で、始原の相棒の狩人は即行アクションとして自分の動物の相棒の中の始原のクリーチャーを目覚めさせることができる。動物の相棒は、あたかも幻獣であるかのように、相棒に一時的な進化をもたらすために使うことができる2進化ポイントのプールを得る。始原の相棒の狩人は進化をどれだけ選択できるかの制限、その効果を決定するために有効サモナー・レベルにハンター・レベルを用いる。8レベルの時点でそのプールの進化ポイントは4に、15レベルの時点で6に上昇する。

これらの進化を動物の相棒に発動するのは即行アクションである。始原の相棒の中はこの能力を、そのレベルごとに1日1分間使用することができる。この効果時間は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。このやり方で変容した相棒は、ハンター・レベルに等しいレベルのサモナーの幻獣が持ちうる攻撃の数の上限を越えることはできない。このやり方で変容している間、動物の相棒の種別は魔獣となるが、始原の相棒の狩人は〈動物使い〉技能のためには、それを動物として扱う。

始原の相棒の狩人の動物の相棒が死亡した場合、これらの進化を動物の相棒のかわりにハンター自身に適用することができる。この能力の使用は、ハンターの進化を使用する1日の時間の上限にカウントする。この能力は動物象形と置き換える。

■自然訓練(変則)/Nature Training:ハンターは特技、特徴、そして動物の相棒を修正または強化するオプションの前提条件を満たす際に、そのハンター・レベル全体をドルイド・レベルおよびレンジャー・レベルとみなすことができる。

■野生動物との共感/Wild Empathy:ハンターは動物の“態度”を向上させることができる。この能力はNPCの態度を向上させるための〈交渉〉判定と同様に機能する(技能の章を参照)。ハンターは1d20をロールし、ハンター・レベルと【魅力】修正値を加える。これが野生動物との共感判定の結果である。最初の態度は、通常の家畜の場合“中立的”、野生動物はたいてい“非友好的”である。

野生動物との共感を使うためには、通常の場合ハンターと動物は互いに30フィート以内になければならない。通例として、この方法で動物の態度に影響を与えようとすることは、人物に影響を与える場合と同様、1分間かかる。しかし状況によっては長くかかることも短くてすむこともある。

ハンターはこの能力を【知力】能力値が1か2の魔獣に対しても使用できるが、その場合、判定に−4のペナルティが課される。

■精密なる相棒(変則)/Precise Companion:2レベルの時点で、ハンターはボーナス特技として《精密射撃》または《協調挟撃》のいずれかを選択する。この特技の前提条件を満たす必要はない。《協調挟撃》を選択した場合は、自動的にこの特技を動物の相棒にも与える。
○《協調挟撃》

■追跡(変則)/Track:2レベルの時点で、ハンターは痕跡をたどるための〈生存〉判定にクラス・レベルの半分に等しい値(最低1)を加える。

■ハンター戦術(変則)/Hunter Tactics:3レベルの時点で、ハンターはその動物の相棒に自らのチームワーク特技を自動的に与えることができる。相棒はこれらのチームワーク特技の前提条件を満たす必要はない。

■チームワーク特技/Teamwork Feat:3レベルおよびその後3レベル毎に、ハンターは通常の成長によって得られる特技に加え、ボーナス・チームワーク特技を得る。ハンターは選択したボーナス・チームワーク特技の前提条件を満たさなければならない。

標準アクションとして、ハンターは既に修得したボーナス・チームワーク特技のうち最も新しい物の替わりに新しいボーナス・チームワーク特技を修得することを選ぶことができる。その結果ハンターは新しいボーナス特技と引き換えにボーナス特技を失う。得ている最も新しいチームワーク特技のみを変更することができ、また新しく選択した特技の前提条件を満たさなければならない。ハンターは1日にその【判断力】修正値に等しい回数(最低1回)、最も新しいチームワーク特技を変更することができる。新しいチームワーク特技を得た場合、それ以前のチームワーク特技は永続的なものとなる。

■共感的リンク強化(超常)/Improved Empathic Link:4レベルの時点で、ハンターはその動物の相棒と共感的なリンクを得る。これは使い魔の共感的リンクと同様に機能するが、例外としてハンターは1回の即行アクションとして相棒の目を通して見ることができ、(相棒が1マイル以内にいる限り)好きなだけこの繋がりを維持でき、1回のフリー・アクションとして終わらせることができる。ハンターはこの繋がりを維持している間は盲目状態になる。

■森渡り(変則)/Woodland Stride:5レベルの時点で、ハンターとその動物の相棒はどんな藪(自然のイバラや野バラの茂み、植物の生い茂った範囲や類似の地形)の中でも、通常の速度で、ダメージやその他の不利益を被ることなく移動できる。

ただし、ハンターとその動物の相棒は、動きを妨げるために魔法的に操作されているイバラや野バラの茂み、植物の生い茂った範囲の作用は受ける。

■ボーナス芸(変則)/Bonus Tricks:7レベルおよびその後6レベル毎に、ハンターの動物の相棒は(ハンターの有効ドルイド・レベルによって得られるボーナス芸に追加して)ボーナス芸を1つ修得する。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
・Lv0 4+2個

・Lv1 4+2個
ダンシング・ランタン
ハイトゥンド・アウェアネス*3
フロストバイト
フェザー・ステップ

・Lv2 4+2個
バークスキン*4
グレイス*2

・Lv3 4+2個
グレーター・マジック・ファング
コミュナル・レジスト・エナジー
ウィンド・ウォール
マジック・サークル・アゲンスト・イーヴル
延長ブルズ・ストレンクス
マジック・ヴェストメント

・Lv4 4+2個
グレーター・マジック・ウェポン
ディヴァイン・パワー*2
エコーロケーション
ライフ・バブル
フリーダム・オヴ・ムーヴメント

・Lv5 4+1個
延長ストロング・ジョー*3
ブレス・オヴ・ライフ
延長ディヴァイン・パワー

・Lv6 3+1個
延長アニマル・グロウス*3
伸長ヒール

・Lv7 3+1個
伸長ヒール*3
延長コミュナル・ストーンスキン

・Lv8 2+1個
伸長高速化ヒール*3
設定など