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セブンフィンガーズの帆の上で/On Sevenfingers's Sails GM:りょう。
キャラクター名
サイドチェスト
属性
中立にして善
プレイヤー名
ちょめ
最終更新
2020/05/06 11:19
クラス/キャラクターレベル
バーバリアン/10lv
信仰する神
クージェス(Kurgess)競争、スポーツ、自己犠牲
故郷
 
種族
ヒューマン
サイズ
中型
性別
年齢
30
身長
5'8" 175 cm
体重
187.22lb. 85kg
髪の色
黒い
瞳の色
こげ茶
肌の色
メモ欄
適性クラス:バーバリアン(今の所一応全てHP+1で計算) でっかくなって肉体の棍棒
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
26
+8
 
 
敏捷力
14
+2
 
 
耐久力
16
+3
 
 
知力
7
-2
 
 
判断力
13
+1
 
 
魅力
7
-2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
115
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
(激怒中)135
DR2/-
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
4
=
+2
+
2
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
40ft./8sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
2
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
0
+
 
〈軽業〉
11
= 【敏】+2 +
6
+
+3
+
0
+
 
〈鑑定〉
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
2
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
0
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
8
= 【知】-2 +
10
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉(船乗り)
11
= 【判】+1 +
10
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
14
= 【筋】+8 +
3
+
+3
+
0
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
10
= 【判】+1 +
6
+
+3
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
0
+
 
〈脱出術〉
2
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
0
+
 
〈知覚〉
13
= 【判】+1 +
9
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
4
= 【知】-2 +
3
+
+3
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
0
+
 
〈登攀〉
14
= 【筋】+8 +
3
+
+3
+
0
+
 
〈動物使い〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
2
= 【敏】+2 +
 
+
 
+
0
+
 
〈変装〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
18
=10+
6
+
 
+
+2
+
 
+
 
+
 
+
‐2
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
12
立ちすくみ
アーマークラス
16
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
10
=
7
+
+3
+
 
+
 
+
 
反応【敏捷力】
5
=
3
+
+2
+
 
+
 
+
 
意志【判断力】
4
=
3
+
+1
+
 
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
10
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
18
=
10
+
+8
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
34
=
10
+
+8
+
+2
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
素手(軽い武器)主武器と副武器(激怒中)
18
×2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
近接
2回目攻撃は主武器のみ攻撃ボーナス13
1d3+10

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
【強打】素手(軽い武器)主武器と副武器(激怒中)
15
×2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
近接
2回目攻撃は主武器のみ攻撃ボーナス10
1d3+16

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
肉体の棍棒(激怒中)
18
×2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
近接
2回目攻撃の攻撃ボーナスは14
超小型1d6小型1d8中型1d10(+15)

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
【強打】肉体の棍棒(激怒中)
15
×2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
近接
2回目攻撃の攻撃ボーナスは10
超小型1d6小型1d8中型1d10(+24)

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
肉体の棍棒(激怒中)(巨大化)
18
×2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
10フィート
2回目攻撃の攻撃ボーナスは14
超小型1d6小型1d8中型1d10(+16)

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
【強打】肉体の棍棒(激怒中)(巨大化)
15
×2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
10フィート
2回目攻撃の攻撃ボーナスは10
超小型1d6小型1d8中型1d10(+25)

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
+2ミスラル・シャツ(5100gp)
6
軽装鎧
6
0
10
10
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
6
 
6
0
10
10
 
装備品
アイテム重量
ジャガーノーツ・ポールドロンズ(40000gp) 1
ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス+4(16,000gp) 1
+2ミスラル・シャツ(5100gp) 10
背負い袋(空)(2gp) 2
松明(2cp)×5 5
地図(1gp) 0.5
携帯用寝具(1sp) 5
インク(1オンスビン)(8gp)
紙(1枚)(4sp)×10
つるはし(鉱夫用)(3gp) 10
テント(10gp) 20
バケツ(空)(5sp) 2
火打ち石と打ち金(1gp)
袋(空)(1sp) 0.5
ペン(1sp)
保存食(1日分)(5sp)×7 7
ロープ(麻・50フィート)(1gp) 10
陽光棒(2gp)×5 5
旅人の服(1gp) 5
水袋(1gp)×2 8
オール(2gp)×2 20
レッサー・レストレーションのポーション(300GP)
運搬重量の合計
(硬貨含)
133
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
550
白金貨(pp)
 
軽荷重
306
頭上に持ち上げる
=最大荷重
920
中荷重
613
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
1840
重荷重
920
押し引き
=最大荷重x5
4600
特技
1レベル代用武器の巧み、強打(筋13)

3レベル薙ぎ払い(《強打》筋13)

5レベル組付き強化(敏13)

7レベル上級組付き(敏13)

9レベル朦朧化打撃(敏13/判13) 

激怒パワー(持続ラウンド28ラウンド)
2喧嘩屋(素手打撃強化)
4上級喧嘩屋(二刀流)
6筋力招来
8打ち倒し
10肉体の棍棒
武器と防具の習熟:バーバリアンはすべての単純武器、軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。

激怒(変則)/Rage:バーバリアンは自己の内に眠る力と凶暴さを呼び覚ますことで、戦闘において一層活躍することができる。1レベル時点で、バーバリアンは1日に4+【耐久力】修正値に等しいラウンド間、激怒することができる。それ以降は、1レベル上昇するごとに、2ラウンドずつ激怒を延長することができる。激怒やベアズ・エンデュアランス等の呪文による一時的な【耐久力】の上昇によってバーバリアンが1日の内に激怒可能なラウンド数が増加することはない。バーバリアンはフリー・アクションとして激怒を開始することができる。1日に激怒可能なラウンド数は8時間の休息により回復する。この休息時間は連続している必要はない。
 激怒状態の間、バーバリアンは【筋力】および【耐久力】に+4の士気ボーナスを、意志セーヴに+2の士気ボーナスを得る。また、アーマー・クラスには−2のペナルティを受ける。【耐久力】の上昇により、バーバリアンのヒット・ポイントはヒット・ダイス毎に2ポイント上昇するが、この分のヒット・ポイントは激怒が終了すると同時に失われてしまう。また、一時的ヒット・ポイントと異なり、この追加ヒット・ポイントは先に失われるわけではない。激怒状態の間、バーバリアンは【魅力】、【敏捷力】、【知力】が対応能力値の技能(〈威圧〉、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈飛行〉は除く)およびその他の根気や集中力を必要とするすべての能力を一切使用することができない。
 バーバリアンはフリー・アクションで激怒を終了させることができ、その時点から、激怒したラウンドの2倍に等しい値のラウンド数、疲労状態になる。疲労状態の間、バーバリアンは再び激怒することはできないが、疲労状態を脱していれば、同一遭遇、あるいは同一戦闘中に複数回激怒することができる。バーバリアンが気絶状態になると、その激怒は即座に終了し、その結果バーバリアンは死亡の危険に晒される。 

ダメージ減少(変則)/Damage Reduction:クラス・レベル7以降、バーバリアンは攻撃による負傷を一定量無視する能力を得る。具体的には、武器や肉体攻撃の命中を受けるごとに、バーバリアンはそのダメージを1ポイント軽減することができる。クラス・レベル10および、その後3レベル毎(13、16、19レベル)に、ダメージ減少の量は+1ずつ上昇していく。ダメージ減少によって受けたダメージを0にすることはできるが、0未満にすることはできない。

 直感回避(変則)/Uncanny Dodge:クラス・レベル2以降、バーバリアンは通常であれば察知できないような危険に反応する能力を得る。バーバリアンは立ちすくみ状態にならず、不可視状態の敵に攻撃された場合にACへの【敏】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりACへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また、この能力を有するバーバリアンでも、敵がバーバリアンに対してフェイントを成功させた場合は、やはりACへの【敏捷力】ボーナスを失う。
 バーバリアンがすでに他のクラスで直感回避を獲得していた場合は、直感回避の代わりに“直感回避強化”(後述)を自動的に獲得する。

罠感知(変則)/Trap Sense:クラス・レベル3以降、バーバリアンは罠を避けるための反応セーヴに+1のボーナスを、罠からの攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。以降、このボーナスはバーバリアンのクラス・レベルが3上昇するごとに(つまり、6、9、12、15、18レベルで)+1ずつ増えていく。複数のクラスで得た罠感知のボーナスは累積する。

 直感回避強化(変則)/Improved Uncanny Dodge:クラス・レベル5以降、バーバリアンは挟撃されなくなる。この能力を持つバーバリアンに対して、ローグは挟撃による急所攻撃を行なうことができない。ただし、ローグのクラス・レベルが、目標のバーバリアン・レベルより4以上高い場合、ローグは挟撃(および急所攻撃)を行なうことができる。
 他のクラスで得た直感回避(前述)の代わりとして自動的に直感回避強化を獲得したキャラクターは、ローグに挟撃されうるかどうかを判断する際、直感回避を授けるクラスのクラス・レベルをすべて累積させることができる。
特殊能力
〔対応者〕 Reactionary
 君は子供の時にしばしばいじめられていた。しかし決してその仕返しをしなかった。その代わりに君は突然の攻撃を予期して、速やかに危険に対応することがうまくなった。
 利益:君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。
 出典:Pathfinder Roleplaying Game: Ultimate Campaign

〔協会の狂戦士〕(バーバリアン、パスファインダー協会) Berserker of the Society (Barbarian, Pathfinder Society)
 パスファインダーとして時間を費やしたことで、あなたは自らの激怒能力の起源に関する新しい真実を知った。
 利益:君は1日3ラウンド追加で激怒能力を使用できる。
 出典:Pathfinder Chronicles: Faction Guide

ミスラル製シャツ
         (Mithral Shirt/ミスラル製チェイン・シャツ)
 オーラ オーラなし(非魔法);術者レベル ―
 装備部位 鎧;市価 1,100GP;重量 10ポンド

解説
 これは非常に軽いチェイン・シャツで、実に細かなミスラルの輪をつなぎあわせてできている。この鎧の秘術呪文失敗確率は10%、【敏捷力】ボーナス上限は+6、防具による判定ペナルティはない。この鎧は軽装鎧と見なされる。


参照:Ultimate Equipment
ジャガーノーツ・ポールドロンズ
         (Juggernaut's Pauldrons/破壊力の肩甲)
市価 40,000gp; オーラ 微弱・死霊術; 術者レベル 5; 重量 1ポンド

 この巨大な肩甲は打ち延ばした青銅で作られた一対の握りしめた拳の形をしている。この肩甲は CMD への+4のボーナスを付与し、着用者に凶暴性(『Bestiary』P.300)の能力を与える。命じると、着用者はエンラージ・パースン呪文の対象であるかのように、そのサイズを大きくすることができ、また別の命令によって通常のサイズに戻ることもできる。1日に3回、肩甲の着用者は相手を殺した後に、1回の割り込みアクションとして1分の間デッドリー・ジャガーノート呪文の利益を得ることができる。

ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス
         (Belt of Giant Strength/巨人の筋力のベルト)
 オーラ中程度・変成術;術者レベル8
 装備部位ベルト;市価4,000gp(+2)、16,000gp(+4)、36,000gp(+6);重量1ポンド

解説
 このベルトは厚いなめし革でできており、たいていは非常に大きな金属製のバックルが飾り付けられている。このベルトは着用者の【筋力】に+2、+4、あるいは+6の強化ボーナスを与える。このベルトを着けてから24時間が経過するまでは、このボーナスを一時的能力値ボーナスとして扱うこと。


経験点 次のレベル
 
 
呪文
■激怒パワー

参照:基本
 筋力招来(変則)/Strength Surge:バーバリアンは1回の【筋力】判定、戦技判定、あるいは敵が自身に対して戦技判定を試みた時の戦技防御値に、クラス・レベルの値を加えることができる。このパワーは1回の割り込みアクションとして使用する。このパワーは1回の激怒中に1回のみ使用できる。


参照:Advanced Player's Guide
喧嘩屋/Brawler:激怒している間、バーバリアンは《素手打撃強化》の特技を修得しているかのように扱う。バーバリアンがすでにこの特技を持っている場合、その素手打撃は1d6(小型の場合は1d4)ポイントのダメージを与える。

参照:Advanced Player's Guide
上級喧嘩屋/Brawler, Greater:激怒している間、バーバリアンは素手打撃を行なう際、《二刀流》の特技を持っているかのように扱う。バーバリアンがこの激怒パワーを選択するには“喧嘩屋”の激怒パワーを取得していなければならない。


参照
Ultimate Combat
肉体の棍棒(変則)/Body Bludgeon:激怒中に自身より小さい相手を押さえ込んだ場合、その相手が小型サイズであるなら、バーバリアンはその相手を1d8ポイントの殴打ダメージを与える両手即席武器として使用できる。より大きいかより小さいクリーチャーを肉体の棍棒として使用する場合は、この基本ダメージを使用してそのサイズに基づいた殴打ダメージを与える。超小型サイズのクリーチャーは1d6ポイントのダメージ、中型サイズのクリーチャーは1d10ポイントのダメージ、という具合になる。バーバリアンは組みつきを維持するために使用するアクションの一部として、最大の攻撃ボーナスを用いて、押さえ込んでいる相手を使用した単一の攻撃を行うことができる。バーバリアンは押さえ込んだ相手を武器として使用し命中させるたびに、その目標に通常通りのダメージを与え、棍棒として使用した組みつき状態の相手にもその目標に与えたのと同じダメージを与える。押さえこまれた相手が何らかの理由により抵抗することができない場合には、バーバリアンはそのクリーチャーのヒット・ポイントが0以下になるまで、組みつきまたは押さえこみをすることなくその相手を即席武器として使用することができ、ヒット・ポイントが0以下になった時点でその相手は即席武器として役に立たなくなる。バーバリアンは最低10レベルでなければこの激怒パワーを選択できない。

参照:Advanced Player's Guide
打ち倒し(変則)/Knockdown:激怒するたびに1回、バーバリアンは1回の近接攻撃の代わりに1つの目標に対して足払い攻撃を行うことができる。成功した場合、目標はバーバリアンの【筋力】修正値に等しいダメージを受けた上に、打ち倒されて伏せ状態となる。この足払い攻撃は機会攻撃を誘発しない。

■特技

参照:基本
《強打》(戦闘) Power Attack
 君は正確さと引き替えに非常に強力な近接攻撃を行うことができる。
 前提条件:【筋】13、基本攻撃ボーナス+1。
 利益:すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またhp以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。

参照:基本
《薙ぎ払い》(戦闘) Cleave
 君は武器の一薙ぎで隣り合う2人の敵を攻撃できる。
 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。
 利益:標準アクションで、君の最も高い基本攻撃ボーナスを用いて間合い内の敵を攻撃する。攻撃が当たった場合通常通りにダメージを与え、さらにその敵に隣接し、かつ間合い内にいるもう1人の敵に同じ基本攻撃ボーナスを用いて追加攻撃を行うことができる。この特技を用いての追加攻撃は、1ラウンドに1回までしかできない。この特技を用いた場合、君は次の君のターンまでACに−2のペナルティを受ける。

参照:基本
《素手打撃強化》(戦闘) Improved Unarmed Strike
 君は素手打撃で戦うことに長けている。
 利益:君は素手の時でも武装しているものと見なされる。すなわち、君が武装した敵を素手で攻撃する時、その敵は機会攻撃を行うことができない。君は選択することで素手打撃により致傷ダメージか非致傷ダメージ、どちらか好きなほうを与えることができる。
 通常:この特技を持っていない場合、君は素手打撃の際には武装していないものと見なされ、また非致傷ダメージしか与えることができない。

参照:基本
《組みつき強化》(戦闘) Improved Grapple
 君は相手と組み合うことに長けている。
 前提条件:【敏】13、《素手打撃強化》。
 利益:君は組みつきの戦技を行う時、機会攻撃を誘発しない。さらに、組みつくための判定に+2のボーナスを得る。また、相手が君に組みつきを試みるときの戦技防御値にも+2のボーナスを得る。
 通常:組みつきを試みる際には機会攻撃を誘発する。

参照:基本
《上級組みつき》(戦闘) Greater Grapple
 組みつきの維持は、君にとっては第二の天性となっている。
 前提条件:《組みつき強化》、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+6、【敏】13。
 利益:組みつきを行う際の判定に+2のボーナスを得る。このボーナスは《組みつき強化》によるボーナスと累積する。また、君がクリーチャーに組みついた場合、組みつきの維持は移動アクションで行える。この特技によって、君は相手を動かしたり、ダメージを与えたり、押さえ込むための組みつき判定を1ラウンドに2回行えるが、2回行わなくても構わない。組みつきを維持するためには、2回の判定のうちどちらか一方に成功すればよい。
 通常:組みつきを維持するのには標準アクションが必要である。

参照:基本
《朦朧化打撃》(戦闘) Stunning Fist
 君は相手を朦朧とさせるにはどこを殴ったらよいのか理解している。
 前提条件:【敏】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。
 利益:君はこの特技の使用を攻撃ロールの前に宣言する(つまり、攻撃ロールに失敗した場合、試みは失敗する)。《朦朧化打撃》は君の素手攻撃でダメージを受けた相手にDC10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】修正値の頑健セーヴを要求し、もし失敗したなら1ラウンドの間(君の次のターンの直前まで)、朦朧状態となる。朦朧状態のクリーチャーは保持しているものをすべて落とし、アクションを取れず、ACへの【敏捷力】ボーナスを失い、さらにACに−2のペナルティを受ける。君は《朦朧化打撃》を1日につき4キャラクター・レベル毎に1回行える(ただし特殊を参照)。ただし、1ラウンドに複数回は行えない。人造、粘体、植物、アンデッド、非実体のクリーチャーと、クリティカル・ヒットの効果を受けないクリーチャーは朦朧状態になることはない。
 特殊:モンクは《朦朧化打撃》を1レベルの時にボーナス特技として得る(前提条件を満たしている必要はない)。さらに、モンクは1日にモンク・レベル回+モンク以外のレベル4レベルにつき1回まで《朦朧化打撃》を試みることができる。

参照:基本
《代用武器の巧み》(戦闘) Catch Off-Guard
 敵は君が正統なものでない、間に合わせの武器を自在に操ることに驚かされる。
 利益:君は近接代用武器を扱う際にペナルティを受けない。武装していない敵は君の代用武器による攻撃に対して立ちすくみ状態になる。
 通常:代用武器を扱う際には攻撃ロールに−4のペナルティを受ける。

参照:基本
《二刀流》(戦闘) Two-Weapon Fighting
 君はそれぞれの手に1本ずつ武器を持って戦うことができる。そして逆手の武器で、1ラウンドに1回の追加攻撃を行える。
 前提条件:【敏】15。
 利益:2つの武器で戦う際の攻撃ロールへのペナルティが減少する。利き手の武器へのペナルティは2、利き手でない手で使う武器へのペナルティは6軽減される。“戦闘”の章の二刀流を参照。
 通常:利き手でない方の手で武器を持った場合、1ラウンドに1回の追加攻撃を得る。このように戦う場合、君の利き手の武器での攻撃は−6のペナルティを受け、利き手でない方の攻撃は−10のペナルティを受ける。もし利き手でない方の武器が軽い武器なら、ペナルティは共に2軽減される。素手打撃は常に軽い武器と見なされる。

エンラージ・パースン
Enlarge Person/人物拡大
系統変成術;呪文レベルウィザード/ソーサラー1
発動時間1ラウンド
構成要素音声、動作、物質(鉄粉)
距離近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
目標人型生物1体
持続時間1分/レベル(解除可)
セーヴィング・スロー頑健・無効;呪文抵抗可
 この呪文は人型生物1体を即座に拡大し、身長を2倍、体重を8倍にする。こうして拡大することで、そのクリーチャーのサイズ分類は1段階大きなものとなる。目標はサイズの増加によって、【筋力】に+2サイズ・ボーナスを得、【敏捷力】に−2サイズ・ペナルティ(最低でも1まで)、攻撃ロールとACに−1のペナルティを受ける。
 大型サイズになった人型生物は、接敵面10フィート、生来の間合い10フィートとなる。この呪文によって、目標の移動速度が変化することはない。
 望むだけの拡大に充分な空間がない場合、クリーチャーはその空間で広がれる最も大きなサイズになり、その過程で周囲を取り囲む物質を突き破るために(上昇後の【筋力】を使用して)【筋力】判定を行なうことができる。この判定に失敗した場合、周囲を取り囲む物質によって害を受けることなく閉じ込められる―この呪文を使い、クリーチャーを巨大化させて潰すことはできないのだ。
 クリーチャーが着用するか運搬しているすべての装備もこの呪文によって拡大される。この呪文の作用を受けた近接武器はダメージが上昇する(『表:Tiny and Large Weapon Damage』を参照)。その他の魔法的な特質には、この呪文は作用しない。巨大化したクリーチャーの身から離れた巨大化したアイテム(矢弾や投擲武器を含む)は即座に本来のサイズに戻る。従って、投擲武器や射出武器は通常通りのダメージを与えるというわけである。
 サイズを拡大する複数の魔法効果は累積しない。
 エンラージ・パースンはリデュース・パースンを相殺し、解呪する。
 エンラージ・パースンはパーマネンシイ呪文で永続化させることができる。

デッドリー・ジャガーノート
Deadly Juggernaut/致命的な破壊力
系統:死霊術[即死];呪文レベル:アンティパラディン3、クレリック3、インクィジター3、パラディン3
発動時間:1標準アクション
構成要素:音声、動作
距離:自身
目標:術者
持続時間:1分/レベル
 術者が敵の命を奪うたびに、術者はますます危険で止め難い存在になる。呪文の持続時間中、術者は近接攻撃によって適格な相手のヒット・ポイントを0以下に減らすたびに、近接攻撃ロール、近接武器のダメージ・ロール、【筋力】判定、および【筋力】を基準とする技能判定への累積する+1幸運ボーナス、およびDR2/−(最大+5ボーナスおよびDR10/−)を獲得する。適格な相手は術者のヒット・ダイス−4と同数かそれ以上のヒット・ダイスを持つ。

Bestiaries
凶暴性(変則)/Ferocity 凶暴性を持つクリーチャーは、ヒット・ポイントが0未満になったときでも意識を保ち戦い続けることができる。クリーチャーはよろめき状態となり、毎ラウンド1ポイントのヒット・ポイントを失うのは変わらない。凶暴性を持つクリーチャーでも、負のヒット・ポイントの合計が【耐久力】能力値に達してしまった時死亡する。
 書式:凶暴性;位置:防御的能力。

よろめき状態/Staggered:よろめいたクリーチャーはそのラウンドの間移動アクションか標準アクションのいずれかしか行うことができない(両方はできないし、全ラウンド・アクションもできない)。よろめいているキャラクターはフリー・アクションや即行アクションや割り込みアクションを行うことはできる。クリーチャーの非致傷ダメージがクリーチャーのヒット・ポイントとちょうど同じ時によろめき状態になる。

レッサー・レストレーション
Restoration, Lesser/初級回復術
系統:召喚術(治癒);呪文レベル:クレリック2、ドルイド2、パラディン1
発動時間:3ラウンド
構成要素:音声、動作
距離:接触
目標:接触したクリーチャー
持続時間:瞬問
セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:可(無害)
 レッサー・レストレーションは対象の能力値の1つを下げる魔法効果(レイ・オヴ・エンフィーブルメントなど)を何でも解呪するか、対象の能力値の1つへの能力値ダメージ(シャドウの接触や毒によるものなど)を1d4ポイント癒す。また、この呪文はキャラクターが疲労状態になっていればそれも取り除き、過労状態であれば疲労状態へと回復させる。恒久的能力値吸収を回復させることはない。

設定など
言語:共通語、エルフ語、オーク語、ゴブリン語、ドワーフ語、ノーム語、ハーフリング語、水界語、風界語、巨人語、竜語。