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タグ
ラスボス魔術師は貧乏勇者をわからせたい
キャラクター名
ピオーネ
属性
真なる中立
プレイヤー名
キハム
最終更新
2020/05/04 03:07
クラス/キャラクターレベル
アルケミスト(Polymath)/16 ゲシュタルト/アンチェインド・ローグ8
信仰する神
 
故郷
 
種族
ティーフリング
サイズ
中型
性別
 
年齢
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
18/18/18/18/10/7→18/20/18/20/10/5→18/20/18/24/10/5 +2【敏捷力】、+2【知力】、−2【魅力】:ティーフリングは、身軽で頭脳明晰だが、本質的に奇妙な存在に見える。 原住の来訪者:ティーフリングは(原住)の副種別を持つ来訪者である。 中型:ティーフリングは中型クリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティも受けない。 普通の移動速度:ティーフリングは30フィートの基本移動速度を持つ。 暗視:ティーフリングは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。 得意技能:ティーフリングは〈隠密〉および〈はったり〉判定に+2種族ボーナスを得る。 口か爪/Maw or Claw:その不浄なる祖先の獣の特性を、より強く受け継いだティーフリングもいる。そうしたティーフリングは力強い歯でいっぱいの大口か、危険な爪を示す。ティーフリングは1d6ポイントのダメージを与える噛みつき攻撃か、それぞれ1d4ポイントのダメージを与える2回の爪攻撃のいずれかを選択して獲得することができる。これらの攻撃は主要肉体攻撃として扱う。この種族特性は擬似呪文種族特性と置き換える。→1d4の爪×2 魔物の抵抗:ティーフリングは[電気]、[火]、[冷気]に対する抵抗5を持つ。 魔物の魔術:奈落の者または地獄の者の血脈を持つティーフリングのソーサラーは、全てのソーサラーの能力に関して、【魅力】が2高いものとして扱う。 言語:ティーフリングはプレイ開始時に共通語と奈落語か地獄語のいずれかを修得している。高い【知力】を持つティーフリングは、以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、オーク語、ゴブリン語、地獄語、ドワーフ語、奈落語、ノーム語、ハーフリング語、竜語。 キャラクター特徴〔賢い言葉遊び〕魔法装置使用を知力に〔Unorthodox Method〕 Steel Serpent→Tempest Gale 適性クラスボーナス→爆弾のダメージに1/2(+8)
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
18
+4
16
+3
敏捷力
22
+6
 
 
耐久力
18
+4
16
+3
知力
26
+8
32
+11
判断力
10
 
 
 
魅力
5
-3
9
-1
HP
ヒットポント
最大値
136
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
6
=
+6
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
-3
= 【魅】-3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
24
= 【敏】+6 +
16
+
 
+
0
+
2
〈軽業〉
22
= 【敏】+6 +
16
+
 
+
0
+
 
〈鑑定〉
8
= 【知】+8 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
6
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
0
+
 
〈芸能〉()
-3
= 【魅】-3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
-3
= 【魅】-3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】+8 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
-3
= 【魅】-3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
27
= 【知】+8 +
16
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
20
= 【筋】+4 +
16
+
 
+
0
+
 
〈製作〉()
8
= 【知】+8 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
8
= 【知】+8 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
8
= 【知】+8 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
36
= 【敏】+6 +
16
+
+3
+
0
+
11
〈脱出術〉
6
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
0
+
 
〈知覚〉
24
= 【判】0 +
16
+
+3
+
 
+
5
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】+8 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+8 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
24
= 【知】+8 +
16
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
26
= 【知】+8 +
16
+
+3
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
23
= 【知】+8 +
15
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
27
= 【知】+8 +
16
+
+3
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
9
= 【知】+8 +
1
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】+8 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+8 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】+8 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
0
+
 
〈登攀〉
4
= 【筋】+4 +
 
+
 
+
0
+
 
〈動物使い〉
-3
= 【魅】-3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
-1
= 【魅】-3 +
 
+
 
+
 
+
2
〈飛行〉
25
= 【敏】+6 +
16
+
+3
+
0
+
 
〈変装〉
-3
= 【魅】-3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
30
= 【魅】-3 +
16
+
+3
+
 
+
14
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
22
=10+
5
+
 
+
+6
+
 
+
 
+
 
+
1
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
17
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等 [電気]、[火]、[冷気]に対する抵抗5
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
16
=
10
+
+4
+
 
+
2
+
 
反応【敏捷力】
18
=
10
+
+6
+
 
+
2
+
 
意志【判断力】
7
=
5
+
0
+
 
+
2
+
 
     基本攻撃ボーナス     
12
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
16
=
12
+
+4
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
32
=
12
+
+4
+
+6
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
爆弾+変異薬
遠隔接触20
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
20
1日24回 飛散ダメージ24回 飛散ダメージ27
8d6+11+8

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
爆弾+変異薬+Solar Wind Style+スタンス・オブ・ピアッシング・レイズ+速攻爆弾
遠隔接触20/15/10
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
全ラウンドアクション
8d6+11+8+4+3d6

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
爪×2
18
×2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打/斬撃
 
 
1d4+6

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス+2
 
額回り
 
 
 
1
+2 飛行16ランク
ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ+2
 
ベルト
 
 
 
1
 
トラップスプリンガーズ・グラヴズ
 
両手
 
 
 
1
〈装置無力化〉判定に+5の技量ボーナス、罠に対して行うすべてのセーヴィング・スローへの+1の幸運ボーナス
アイズ・オヴ・ジ・イーグル
 
両目
 
 
 
 
〈知覚〉+5技量ボーナス
+1ミスラル・チェインシャツ
5
軽装
6
0
10
12.5
 
クローク・オヴ・レジスタンス+2
 
肩回り
 
 
 
 
 
レッサー・タリスマン・オヴ・フリーダム
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
5
 
6
0
10
15.5
 
装備品
アイテム重量
ハンディ・ハヴァサック 5
エリクサー・オヴ・ハイディング×3(ハヴァサック内)
エリクサー・オヴ・ヴィジョン×3(ハヴァサック内)
ポーション・オブ・アキュート・センシズ×3(ハヴァサック内)
ワンド・オブ・レッサーレストレーション 50チャージ(ハヴァサック内)
高品質盗賊用具
アルケミスト用具(ハヴァサック内)
足留め袋×3
ガストの吐き気ビン×3
運搬重量の合計
(硬貨含)
22.7
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
110
白金貨(pp)
 
軽荷重
100
頭上に持ち上げる
=最大荷重
300
中荷重
200
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
600
重荷重
300
押し引き
=最大荷重x5
1500
特技
1lv:Physical Paragon
[Horrifically Overpowered]
身体能力値がすべて18になる。精神能力値のポイントバイは半分の13ポイントで作成する

アルケミストボーナス《万能投擲術》投擲武器攻撃ロールに+1状況ボーナス

3lv:《近距離射撃》30ft以内攻撃ロールとダメージに+1

5lv:回避

7lv:Gestalt(アンチェインド・ローグ)
[Horrifically Overpowered]
クラスを1つ選択する。選択したキャラクターのクラス特徴をキャラクターレベルの半分までのレベル分修得する。ただし、この効果で呪文を得ることはできない。

2LVローグの技:武器修練/武器熟練:爆弾

4lvローグの技:戦闘特技/《近接投擲》

9lv:《精密射撃》

11lv:Solar Wind Style
 あなたの遠隔攻撃は1ポイントの追加の火ダメージを与える。キャラクターレベル5とそれ以降5レベル毎にこのダメージは+1される(現在+4)遠隔攻撃を命中させるたびに、伝承者レベルを術者レベルとして、フェアリー・ファイアー呪文のように発光させることができる。
同じ対象にこの能力を使用しても効果は重複されず、効果時間のみ延長される。フリーアクションでこの光は抑止、再開される。この能力を超常能力である。

6lvローグの技/罠見抜き(変則)/Trap Spotter:この技を持つローグは、罠から10フィート以内を通りかかっただけで、即座に罠を感知するための〈知覚〉判定を行うことができる。この判定はGMが密かに行うこと。

13lv:Solar Wind Flash
遠隔攻撃がクリーチャーに命中した時に準備しているブーストを即効アクションとして、費やす事ができる。
そうした場合、相手は頑健セーブ(DC=10+キャラクターレベル/2+一番高い伝承者修正値)(26or29)に成功しない限り、1ラウンドの間盲目状態となる。これは超常能力である。

15lv:Solar Wind Inferno
あなたの遠隔攻撃は、自分のキャラクターのレベルまで[火]に対する抵抗を無視します。
さらに、[火]に対する完全耐性を持つクリーチャーに火属性ダメージを与える事ができる。目標の完全耐性を火に対する抵抗30として扱う。

8lvローグの技/迅速解除(変則)/Quick Disable:この能力を持つローグは、通常の半分の時間(最低1ラウンド)で〈装置無力化〉技能を用いて罠を解除できる。〈装置無力化〉で開錠を行う際、通常なら全ラウンド・アクションを必要とするが、この能力を持つローグは1標準アクションで開錠することができる。
特殊能力
Polymathは毒の知識、毒の抵抗、毒の完全耐性を失う。
1日に準備できるエキスの数がそれぞれ1つ減る。使える回数が0になっても能力値による増加で1以上となる場合準備できる。
代わりに伝承者能力を得る。流派はPrimal Fury、Solar Wind、およびSteel Serpentを入れ替えて取得
伝承者能力値は知力

武技の回復には標準アクションで1個回復するか、全ラウンドアクションが必要になり、伝承者修正値個数回復できる。またこの際に即行アクションとしてエキスを1つ使用できる。

武器と防具の習熟:アルケミストはすべての単純武器と爆弾に習熟している。アルケミストはまたすべての軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。

錬金術(超常)省略

爆弾(超常)/Bomb:魔法的エキスに加え、アルケミストは様々な爆発しやすい化学物質を即座に混合し、それらを魔法的な蓄えと煎じて敵に投げられる強力な爆弾を作成することに熟達している。アルケミストは爆弾を1日につきそれぞれクラス・レベル+【知力】修正値に等しい回数だけ使用できる。爆弾は不安定なので、作成したラウンドに使用しなかった場合、劣化して不活性化する――また、その作成手法により、作り蓄えられる爆発物質の大量生産や貯蓄は不可能である。爆弾を作成するためにアルケミストは1オンスの液体の触媒の入った小瓶を使用しなければならない――アルケミストは錬金術研究室にある少量の化学物質からこの小瓶を作成でき、これは術者の呪文構成要素ポーチと同様に容易に再充填できる。多くのアルケミストはこの小瓶を1日の始まりに自身がその日に作成できる爆弾の合計に等しい数作成する――1回作成すれば、その小瓶はアルケミストによって何年も使用できる。

爆弾の材料を取り出し作成し投擲する行為は標準アクションであり、機会攻撃を誘発する。爆弾の投擲は有効距離20フィートの“飛散武器の投擲”という特別な攻撃である。爆弾は武器としてみなされ、《近距離射撃》や《武器熟練》などの特技を選択し使用できる。直接命中すれば、アルケミストの爆弾は1d6ポイント+アルケミストの【知力】修正値に等しい[火]ダメージを与える。アルケミストの爆弾のダメージはアルケミスト・レベルが奇数になる毎に1d6ポイント上昇する(このボーナスはクリティカル・ヒットしたときや《渾身の一打》特技を使用したときに倍化しない)。アルケミストの爆弾の飛散ダメージは常に爆弾の最低ダメージに等しい(爆弾が直接命中すれば2d6+4ポイントの[火]ダメージを与える場合、飛散ダメージは6ポイントの[火]ダメージを与える)。こうして受ける飛散ダメージは反応セーヴの試みによって半減できる。このセーヴの難易度は10+アルケミスト・レベルの1/2+【知力】修正値に等しい。

アルケミストはレベルが上昇するにつれ新しい種類の爆弾を発見(“発見”能力参照)し学ぶことができる。アルケミストの爆弾は、エキスのように、他人に使用されたり運搬される場合不活性化する。

ポーション作成(変則)

変異薬(超常)/Mutagen:1レベルの時点で、アルケミストは人格を代償として身体能力を高める、変異薬の作成方法を発見する。1服の変異薬を調合するのに1時間かかるが、1回調合すれば、使用するまで効能は維持する。アルケミストは一度に1服の変異薬しか維持できない――2服目を調合した場合、これまでの変異薬は不活性化する。エキスや爆弾と同様、変異薬もアルケミストの所有物でなくなった場合には、再びアルケミストに拾われるまで不活性化する。

アルケミストは変異薬を調合したとき、彼は身体的能力値――【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】――から1つを選択する。変異薬を飲むのは標準アクションである。変異薬を飲むと、アルケミストはより大柄で獣のような存在にし、+2の外皮ボーナスと選択した能力値に+4の錬金術ボーナスを与える。この効果はアルケミスト・レベルにつき10分間持続する。

加えて、変異薬が効果を発揮しているとき、アルケミストは精神能力値の1つに−2のペナルティを被る。変異薬が【筋力】を強化する場合、そのペナルティは【知力】に適用される。【敏捷力】の場合、そのペナルティは【判断力】に適用される。【耐久力】の場合、そのペナルティは【魅力】に適用される。

アルケミスト以外が変異薬を飲むと、頑健セーヴ(難易度は10+アルケミスト・レベルの1/2+【知力】修正値)に成功しないと1時間の間吐き気がする状態になる――アルケミスト以外は決して変異薬の利益を得ないが、アルケミストがほかのアルケミストの変異薬を飲んだ場合、その利益を得られる(しかしながらそのアルケミストがまた違う変異薬を作成した場合、その“盗まれた”変異薬の効果は即座に終了する)。変異薬の効果は累積しない。アルケミストが変異薬を飲んだとき、以前に飲んでいた変異薬の効果は即座に終了する。

万能投擲術(変則)/Throw Anything:すべてのアルケミストは1レベルの時点で《万能投擲術》特技をボーナス特技として得る。アルケミストは【知力】修正値を飛散武器によるダメージに、そしてその飛散ダメージにも加える。このボーナス・ダメージは爆弾のクラスの特徴にすでに含まれている。

発見
2/注入
4/ポーション拡張/Extend potion:1日に【知力】修正値に等しい回数、アルケミストは自分が飲んだ、持続時間が瞬間でないポーションの持続時間を通常の倍まで機能させられる。これはエキスには適用できない。

6/精密爆弾/Precise bombs:アルケミストは爆弾を投擲するとき、【知力】修正値に等しい数まで、爆弾による飛散ダメージを受けないマスを選択できる。爆弾が外れた場合、この発見は効果を持たない。

8/速攻爆弾/Fast bombs:この発見をしたアルケミストは、1ラウンドに爆弾を複数投擲できるほどに素早く爆弾を作成できる。その基本攻撃ボーナスが追加の攻撃を与えるのに十分ならば、アルケミストは全ラウンド・アクションで追加で爆弾を準備し投擲できる。これは遠隔武器による全力攻撃と同様に機能する。アルケミストは最低8レベルなければこの発見を選択できない。

10/進化薬(超常)

12/上級進化薬
今や+4外皮ボーナス、1つの精神能力値(【知力】、【判断力】、【魅力】)への+6錬金術ボーナス、2つめの精神能力値への+4錬金術ボーナスを与える。アルケミストは進化薬の持続時間中に対応する2つの肉体能力値に−2ペナルティを負い、効果終了時にそれらの能力値へ2ポイントの能力値ダメージを受ける。アルケミストは最低12レベルと進化薬の発見かクラス特徴を持たなければこの発見を選択できない。

14解呪爆弾/Dispelling Bomb:アルケミストは爆弾を作成するとき、ダメージを与える代わりにディスペル・マジックの効果を持たせるよう選択できる。解呪爆弾が直接命中したクリーチャーは目標型ディスペル・マジック呪文の対象になる。術者レベルにはアルケミストのレベルを使用する。特定の呪文の効果を目標に、この発見を使用することはできない。この発見をするためにはアルケミストは最低6レベルなければならない。

16/ポーション強化/Enhance potion:1日に【知力】修正値に等しい回数、アルケミストは自分が飲んだポーションの術者レベルを自身のクラス・レベルに等しいものとして機能させられる。

即行錬金術(変則)/Swift Alchemy:3レベルの時点で、アルケミストは錬金術アイテムを驚くべきスピードで作成する。アルケミストは通常の半分の時間で錬金術アイテムを作成し、毒を移動相当アクションで武器に塗布できる。

即行毒(変則)/Swift Poisoning:6レベルの時点で、アルケミストは即行アクションにより、毒1服分を武器に塗布できるようになる。

持続変異薬(超常)/Persistent Mutagen:14レベルの時点で、変異薬の持続時間はレベルにつき1時間持続するようになる。



アンチェインドローグ

武器と防具の習熟:ローグは全ての単純武器、サップ、ショート・ソード、ショートボウ、ハンド・クロスボウ、レイピアに習熟している。ローグは軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。

急所攻撃/Sneak Attack:ローグの攻撃をうまく守れない状況の敵を捕らえたなら、ローグは急所に攻撃を当て追加ダメージを与えることができる。(4d6)

目標がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない場合(実際に目標が【敏捷力】ボーナスを有しているかどうかは関係ない)かローグが目標を挟撃している場合、ローグの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージは1レベルの時点で1d6であり、以降2ローグ・レベル毎に1d6ずつ増加する。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃と見なされる。この追加ダメージは精密性によるものであり、クリティカル・ヒットで増加しない。

非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ローグは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4のペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。

ローグは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ローグは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。

罠探し/Trapfinding:ローグは〈装置無力化〉判定と、罠を探すための〈知覚〉判定にクラス・レベルの半分(最低+1)を加える。ローグは〈装置無力化〉技能を用いて魔法の罠を解除できる。

妙技訓練(変則)/Finesse Training:1レベルの時点で、ローグはボーナス特技として《武器の妙技》を得る。加えて、3レベルの開始時に、ローグは《武器の妙技》で使用する武器の種別(レイピアやダガーなど)を1つ選択することができる。この選択は以後変更できない。選択した武器を用いた近接攻撃に成功すると、ローグはダメージ・ロールに【筋力】修正値ではなく【敏捷力】修正値を加えることができる。ローグがダメージ・ロールに【筋力】修正値を加えられない効果を受けている場合、ローグは【敏捷力】修正値を加える事もできない。ローグは11レベルの時点で2つ目の武器を、19レベルの時点で3つ目の武器を選択することができる。→肉体武器(爪)

身かわし(変則)/Evasion:2レベルの時点で、ローグは超人的な身のこなしにより、魔法の攻撃や尋常ならざる攻撃さえ回避できるようになる。普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、ローグはセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすむ。身かわし能力は、ローグが軽装鎧を着ているときか、鎧を着用していない時にのみ使用できる。無防備状態のローグは、身かわし能力の利益を得ることはできない。

危険感知(変則)/Danger Sense:3レベルの時点で、ローグは罠を避けるための反応セーヴに+1のボーナスと、罠による攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。加えて、ローグは敵から不意討ちされないようにするために行う〈知覚〉判定に+1のボーナスを得る。これらのボーナスは以降ローグ・レベルが3上昇する毎に1ずつ増加する(18レベルの時点で最大の+6)。この能力は特技やクラスの前提条件を満たす際、罠感知として扱われ、罠感知を置き換えるアーキタイプのクラス特徴で置き換えることができる。この能力から得られるボーナスは、(他のクラスから得られる)罠感知によるボーナスと累積する。

妨げの傷(変則)/Debilitating Injury:4レベルの時点で、ローグが敵に急所攻撃によるダメージを与える際、ローグは攻撃の目標を衰弱させることができる。これにより、目標は1ラウンドの間ペナルティを受ける(これはローグの技やその他の特殊能力により与えられるペナルティに追加されるものである)。ローグはダメージを与える際に、以下のペナルティから1つを選択して適用することができる。

直感回避(変則)/Uncanny Dodge:4レベルの時点で、ローグはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能とする能力を獲得する。彼女は、たとえ不可視状態の敵に攻撃されたとしてさえ立ちすくみ状態にならず、またアーマー・クラスに対する【敏捷力】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われる。

ローグがすでに他のクラスで直感回避を獲得していた場合、彼は直感回避の代わりに直感回避強化(後述)を獲得する。

超越技能(変則)/Rogue's Edge:5レベルの時点で、ローグは技能1つに卓越し、通常の技能の限界を超えた使い方を学ぶ。それは他のものならば思い描くことしかできない結果をもたらす。ローグはその技能のランクに基づき、適切な技能解放能力を得る。10レベル、15レベル、20レベルの時点で、ローグは同様に追加で技能1つを選択し、その技能の適切な技能解放能力を得る。→装置無力化

直感回避強化(変則)/Improved Uncanny Dodge:クラス・レベル8以降、ローグは挟撃されなくなる。

この能力を持つローグに対して、他のローグは挟撃による急所攻撃を行うことができない。ただし、ローグのクラス・レベルが、目標のローグ・レベルより4以上高い場合、ローグは挟撃(および急所攻撃)を行うことができる。

他のクラスで得た直感回避(前述)の代わりとして自動的に直感回避強化を獲得したキャラクターは、ローグに挟撃されうるかどうかを判断する際、直感回避を授けるクラスのクラス・レベルを全て累積させることができる。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
一日のエキス数
6/6/6/4/3/1

処方
1lv
ターゲッテッド・ボム・アドミクスチャー
ボマーズ・アイ
アジュアリング・ステップ
アンティシペイト・ペリル
エンラージ・パースン
トゥルー・ストライク
ハイトゥンド・アウェアネス
ロング・アーム
ティアーズ・トゥ・ワイン
2lv
Full Pouch
インヴィジビリティ
バークスキン
3lv
ヘイスト
ヒロイズム
バースト・オヴ・スピード
4lv
エコーロケーション
グレーター・インヴィジビリティ
デス・ウォード
5lv
オーヴァーランド・フライト
ディレイド・コンサンプション
Grand Destiny
6lv
ヒール

準備
1vl DC19(22)
ターゲッテッド・ボム・アドミクスチャー
ターゲッテッド・ボム・アドミクスチャー
ティアーズ・トゥ・ワイン
ハイトゥンド・アウェアネス
ハイトゥンド・アウェアネス
ハイトゥンド・アウェアネス

2lv DC20(23)
Full Pouch
Full Pouch
インヴィジビリティ
インヴィジビリティ
バークスキン
バークスキン

3lv DC21(24)
ヘイスト
ヘイスト
ヒロイズム
ヒロイズム
バースト・オヴ・スピード
バースト・オヴ・スピード

4lv DC22(25)
エコーロケーション
エコーロケーション
エコーロケーション
グレーター・インヴィジビリティ

5lv DC23(26)
オーヴァーランド・フライト
ディレイド・コンサンプション
Grand Destiny

6lv DC24(27)
ヒール

武技 伝承者レベル16
修得12
準備6 ●
スタンス5

Primal Fury
Solar Wind 9
Tempest Gale 8

アイ・オブ・ザ・ニードル
Tempest Gale LV1
行動: ブースト/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 1ラウンド
このブーストの開始後、遠隔攻撃の目標が近接戦闘をしている場合、次の攻撃ロールに+4のボーナスを得る

Curving Ray Shot
Solar Wind LV1
行動: ストライク/標準アクション
距離: 遠隔攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間

●ステディ・ハンド
Solar Wind LV1
行動: ブースト/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 1ラウンド
即効アクションとして、1ラウンドの間、伝承者は遠隔攻撃の射程を最初の射程単位のみ30FT増加させることができる。

Distant Gale
Tempest Gale LV1
行動: ストライク/標準アクション
距離: 遠隔攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間

Slipstream Strike
Tempest Gale LV1
行動: ストライク/標準アクション
距離: 遠隔攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間

●フィール・ザ・ウィンド
Solar Wind LV2
行動: ブースト/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 1ラウンド
即効アクションとして、1ラウンドの間、伝承者は魔法の風によって引き起こされる攻撃ロールへのペナルティ(訳注:原文にはwall of windとあるが、ウィンド・ウォールの失敗確率かと思われる)を無視する。これは超常能力である。

●カスケーティング・ドラフト
前提:Tempest Galeの武技一つ
Tempest Gale LV3
行動: ブースト/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 1ラウンド
このブーストの開始後、次の遠隔攻撃の目標との距離20FTごとに+2の追加ダメージを与える(最大+20)

●スィーリング・ブレイク
前提:Solar Windの武技二つ
Solar Wind LV4
行動: ブースト/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 1ラウンド
このラウンドに行うすべての遠隔攻撃に3D6[火]ダメージを追加する。これは超常能力である。

●ソーラー・ウィンド・ランセット
前提:Solar Windの武技二つ
Solar Wind LV5
行動: ブースト/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 1ラウンド
セーブ:頑健(部分)
このラウンドに行う次の遠隔攻撃に4D6[火]ダメージを追加し、目標は頑健セーブに成功しない限り、伏せ状態となる(DC=15+伝承者修正値)。これは超常能力である。

●バーニング・ブレイク
前提:Solar Windの武技二つ
Solar Wind LV6
行動: ブースト/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 1ラウンド
このラウンドに行うすべての遠隔攻撃に5D6[火]ダメージを追加する。これは超常能力である。

ソーラー・メテオ・ブロー
Solar Wind lv6
前提:Solar Windの武技二つ
行動:ストライク/標準アクション

レザー・テンペスト
Tempest Gale lv6
前提:Tempest Galeの武技二つ
行動:ストライク/標準アクション


S・スタンス・オブ・ピアッシング・レイズ
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自分
対象: 伝承者
持続: スタンス
このスタンスを構えている間、伝承者の遠隔攻撃は1d6の[火]追加ダメージを与える。このボーナスダメージは、伝承者レベル8毎に1d6増加する。これは超常能力である。(3d6)

S・ゲイル・ブレイカーズ・スタンス
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自分
対象: 伝承者
持続: スタンス
このスタンスを構えている間、魔法の風による悪影響を無視する。

S・テンペスト・ゲイル・スタンス
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自分
対象: 伝承者
持続: スタンス
このスタンスを構えている間、遠隔攻撃のダメージロールに伝承者修正値を加え、Tempest Galeの武技のDCとCMBに1/4伝承者レベルのボーナスを加える(現在+4)

S・ダンシング・ウィンド・スタンス
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自分
対象: 伝承者
持続: スタンス
このスタンスを構えている間、みかわし強化能力を得て、1ターンに10FT以上移動した場合、次のターンの開始まで攻撃に対する20%の失敗確率を得る。

S・ウィンド・オブ・ザ・ヴェンジェンス・スタンス
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自分
対象: 伝承者
持続: スタンス
このスタンスを構えている間、伝承者修正値に等しい追加の機会攻撃回数を得る。さらに60ft以内の味方に攻撃を加えた時にはあなたの装備している遠隔武器を使用して機会攻撃を行うことができる。


技能開放〈装置無力化〉 Disable Device
〈装置無力化〉のランクが条件を満たしている場合、下記の能力を得る。

5ランク:罠の解除や解錠の際、〈装置無力化〉判定に−5のペナルティを受けることで、必要な時間を1段階縮めることができる。必要な時間の段階は以下のとおり:2d4ラウンド、1d4ラウンド、1ラウンド、標準アクション、移動アクション、即行アクション。

10ランク:君が罠探し能力を有していない場合でも、−10のペナルティを受けることで魔法の罠を解除することができる。罠探し能力を有しているならば、魔法の罠を解除するとき、君は罠を起動することはなくなる(シンボルを見るなど、起動させる行為を行った場合でも起動しない)。判定に失敗すると依然として君は罠を起動させてしまう。また、君はこの能力を使用して罠を回避することはできない。

15ランク:罠によって攻撃された際、君は割り込みアクションとして〈装置無力化〉判定を試みることができる(もしあれば、この判定には罠感知のボーナスが加えられる)。この判定は罠の攻撃ロールかセーヴ難易度に対する対抗判定となる。成功すれば、君はダメージを半分しか受けない(難易度より10以上高い結果となれば、一切のダメージを受けない)。
設定など