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タグ
二の字
キャラクター名
ウオウ・サオウ 
属性
秩序にして中立
プレイヤー名
二の字
最終更新
2020/07/12 21:49
クラス/キャラクターレベル
モンクlv19  側面偽魔術師8
信仰する神
イローリ
故郷
 
種族
人間
サイズ
中型
性別
 
年齢
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
瞳の色
水色
肌の色
黄色
メモ欄
能力値1つに+2:人間のキャラクターはその多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。 中型:人間は中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。 通常速度:人間は30フィートの基本移動速度を持つ。 ボーナス特技:人間は1レベルの時点で1つの追加特技を得る。 熟練:人間は1レベルの時点と以降レベルを得る毎に1ポイントの追加の技能ランクを得る。 言語:開始時に人間は共通語を修得している。高い【知力】を持つ人間は自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。 4Lv:筋力 8Lv:筋力 12Lv:筋力 16lv:筋力 体得ボーナス+4all
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
28
+9
 
 
敏捷力
24
+7
 
 
耐久力
24
+7
 
 
知力
20
+5
 
 
判断力
34
+12
 
 
魅力
20
+5
 
 
HP
ヒットポント
最大値
229
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
96+133
非致傷ダメージ
(7+6+7+5+4+3+7+4+3+6+6+7+8+5+4+6) =96
イニシアチブ修正値
16
=
+7
+
9
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
100ft./20sq.
145ft./29sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
14
= 【魅】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈隠密〉
43
= 【敏】+7 +
19
+
+3
+
 
+
14
〈軽業〉
43
= 【敏】+7 +
19
+
+3
+
 
+
14
〈鑑定〉
14
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈騎乗〉
21
= 【敏】+7 +
 
+
 
+
 
+
14
〈芸能〉()
14
= 【魅】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈芸能〉()
14
= 【魅】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈言語学〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈交渉〉
14
= 【魅】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈呪文学〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈職能〉()
21
= 【判】+12 +
 
+
 
+
 
+
9
〈職能〉()
21
= 【判】+12 +
 
+
 
+
 
+
9
〈真意看破〉
21
= 【判】+12 +
 
+
 
+
 
+
9
〈水泳〉
40
= 【筋】+9 +
19
+
+3
+
 
+
9
〈製作〉()
14
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈製作〉()
14
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈製作〉()
14
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈生存〉
21
= 【判】+12 +
 
+
 
+
 
+
9
〈装置無力化〉*
50
= 【敏】+7 +
19
+
+3
+
 
+
21
〈脱出術〉
43
= 【敏】+7 +
19
+
+3
+
 
+
14
〈知覚〉
43
= 【判】+12 +
19
+
+3
+
 
+
9
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈知識:地域〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈治療〉
21
= 【判】+12 +
 
+
 
+
 
+
9
〈手先の早業〉*
48
= 【敏】+7 +
19
+
+3
+
 
+
19
〈登攀〉
18
= 【筋】+9 +
 
+
 
+
 
+
9
〈動物使い〉
14
= 【魅】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈はったり〉
14
= 【魅】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈飛行〉
21
= 【敏】+7 +
 
+
 
+
 
+
14
〈変装〉
14
= 【魅】+5 +
 
+
 
+
 
+
9
〈魔法装置使用〉*
46
= 【魅】+5 +
19
+
+3
+
 
+
19
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
69
=10+
10
+
5
+
+7
+
0
+
5
+
5
+
27
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
49
立ちすくみ
アーマークラス
19
修正等 呪文抵抗:29
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
29
=
11
+
+7
+
 
+
5
+
6
反応【敏捷力】
36
=
11
+
+7
+
 
+
5
+
13
意志【判断力】
34
=
11
+
+12
+
 
+
5
+
6
     基本攻撃ボーナス     
14
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
27
=
14
+
+9
+
0
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
77
=
14
+
+9
+
+7
+
0
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
素手 +0ゴーストタッチ・ホーリィ・ニゲイティング・アミュレット・オブ・マイティフィスツ
18
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
+12/+7/+2
2d8+9

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
単発 諸々込
37
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
2d8+35+力12

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
連打  +17/+17/+12/+12/+7/+7/+2
 
 
7
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
2d8+9

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ブレード・オヴ・ザ・ソードセイント 25/25/20/20/15/15/10
+3
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
 
ブレード・オヴ・ザ・ソードセイントは+3キ・インテンシファイ・カタナである。モンクの手中において、この武器は致命的な効用を持つ道具となる。より一般的な特性に加えて、使用者が素手であるかのようにこの武器を使用することができる:使用者は《矢止め》あるいは《矢つかみ》などの特技による利益を得て(手が開いていない場合には攻撃をそらすことはできても掴むことはできないが)、モンクは連打を使用するにあたってこの剣をモンク武器
2d8+21/17

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
激震掌/朦朧化打撃
頑:34
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ブレード・オヴ・ザ・ソードセイントで連打+後ろ4つにラップ+強打
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
30/30/25/27/26/26/21
2d8+21/17/17/21/21/21/21

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
 
 
 
 
 
 
 
 
ヘッドバンド・オヴ・メンタル・スペリアリティ+6
 
 
 
 
 
水泳、脱出術、手先の早業
ベルト・オヴ・フィジカル・パーフェクション+6
 
 
 
 
 
 
ブーツ・オヴ・ストライディング・アンド・スプリンギング
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
シナプスマスク+シャード *2無力化or魔法装置使用
 
頭部
 
 
 
 
魔法装置+10
ゴーグルズ・オヴ・マイニュート・シーイング
 
両目
 
 
 
 
装置無力+5技量
アイウーン・ストーン(虹色、紡錘形)
 
その他
 
 
 
 
クリーチャーは空気が不要となる
+0ゴーストタッチ・ホーリィ・ニゲイティング・アミュレット・オブ・マイティフィスツ
 
 
 
 
 
 
グレーター・リング・オヴ・インナー・フォーティチュード
 
指輪
 
 
 
 
能力値ダメージまたは一時的ペナルティを6ポイント、能力値吸収を3ポイント軽減する。
合計
0
 
 
 
 
0
 
装備品
アイテム重量
ハンディハバサク 100まで 4
 盗賊道具(高品質) 2 2
  〈装置無力化〉判定に+2の状況ボーナス
 アロー*40 2 4
 ローグ用具 37
 10フィートの棒  8
 足留め袋*3 4 12 
方位磁針 0.5
  ブラッドヴァイン製ロープ 50ft
ワンド・キー・リング:ヒール 8
エリクサー・オヴ・ヴィジョン *3 知覚+10技量
 レッサーレストレーションワンド Lv1 残50
 シールドワンド Lv1 残50
 キュアライトウーンズポーション*5
200GPチケット
 フリーダムオブムーブメントワンド 術者Lv9 残40
トゥルー・ストライクワンド 術者Lv1 残50  
エナヴェイションワンド 術者Lv7 残50 署名ワンド
ヒールスクロール lv11  *3
グレーター・マジック・ウェポンスクロール *2 術者Lv7
コンポジット・ショートボウ 5等級
サークレット・オヴ・パースウェイジョン
ハイトゥンド・アウェアネス*
ウォリアーズ・インサイト*3
ディメンジョナル・ロック*2 術者Lv20
ハイトゥンド・センス
呪文持続時間延長済ブレッシング・オヴ・ザ・スピリット*3 呪文レベル7+1 術者レベル20
ラッキーナンバー Lv1 ワンド*2 10/50
リザレクションスクロール*1 Lv20
10,000GPの価値のあるダイアモンド
呪文延長化グレーター・ヒロイズム*
ゲッタウェイ 1,650GP
ハイトゥンド・センス 4000GP
グレーター・マジック・ウェポン 術者20 *
呪文延長化デス・ウォード 術者20 *1
アンティシペイト・ペリル*1
861907
フォアサイト
ブレイサーズ・オヴ・ネサス(手首)
クロークオブレジスタンス+5 肩
ヴェスト・オヴ・ザ・コックローチ 胸部
着用者がローグであれば、“回復力”のローグの技を獲得する
運搬重量の合計
(硬貨含)
21.7
所持金
銅貨(cp)
2
銀貨(sp)
8
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
400
頭上に持ち上げる
=最大荷重
1200
中荷重
800
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
2400
重荷重
1200
押し引き
=最大荷重x5
6000
特技
人間:《追加HP》
ヒット・ポイントが+3される。3ヒット・ダイスを越える1ヒット・ダイスごとに、1ポイントヒット・ポイントが増加する。また、君のヒット・ダイスが3以上なら、(レベルが上がるなどして)ヒット・ダイスを得る毎にヒット・ポイントが+1される。
1:《イニシアチブ強化》
イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。
3:《竜の型》
君がこのスタイルを使用している間、君は睡眠効果、麻痺効果、及び朦朧効果に対して行うセーヴィング・スローに+2ボーナスを得る。君が突撃するか疾走するか撤退する時に、君は移動困難な地形を無視する。君は仲間が占めているマスを通過して突撃を行うことができる。さらに君はラウンドにおける君の最初の素手打撃のダメージ・ロールに君の【筋力】ボーナスの1.5倍を追加することができる。
5:《竜の蛮行》
《竜の型》を使用している間、君は素手打撃のダメージ・ロールにおける【筋力】ボーナスを、追加で【筋力】ボーナスの半分だけ増加させる。これにより、【筋力】ボーナスは最初の攻撃において【筋力】ボーナスの2倍、他の攻撃において【筋力】ボーナスの1.5倍になる。このスタイルを使用している間、君が相手に対してクリティカル・ヒットを与えるか《朦朧化打撃》の試みを成功させた時に、1d4+君の【筋力】ボーナスに等しいラウンド相手を怯え状態にする。
7:《特殊武器習熟:カタナ》
選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。
9:《強打》
-3,+6
すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またヒット・ポイント以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。
11:《踏み込み》
君は次の君のターンまでアーマー・クラスに−2のペナルティを受けることで、君のターンの終了時まで近接攻撃の間合いを5フィート増加させることができる。君はこの特技の使用をいかなる攻撃も行う前に決定しなければならない。
13:《転移敏速》
縮地の法を使用したか、ディメンジョン・ドアを発動した後に、君はまだ君のターンで行っていないどのようなアクションも行うことができる。君はまた(瞬間移動)呪文を発動する時に精神集中判定に+4のボーナスを得る。
15:《転移突撃》
全ラウンド・アクションとして、君は縮地の法の使用かディメンジョン・ドアの発動を伴う特別な突撃を行う。そうすることで、君は自らの移動速度の2倍まで(ただしこの呪文や能力によって許された最大の距離まで)を瞬間移動した後で、突撃時に通常行える攻撃を行うことができる。
18:《転移旋舞》
君は縮地の法またはディメンジョン・ドアを即行アクションで使用して全力攻撃アクションを行うことができる。そのようにするなら君は自らの移動速度の2倍まで(ただしこの呪文や能力によって許された最大の距離まで)瞬間移動することができる。君はこの瞬間移動を最初の攻撃の前、各攻撃の間、および君の最後の攻撃の後に細かく分割して使用することができる。君はこの瞬間移動のたびに少なくとも5フィートは瞬間移動しなければならない。
特殊:モンクはこの瞬間移動のための合計の移動速度を決定する前に、自身の移動速度を上昇させるため気プールから追加のポイントを使用することができる。

B1:《迎え討ち》
君が1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。
《素手打撃強化》
君は素手の時でも武装しているものと見なされる。すなわち、君が武装した敵を素手で攻撃する時、その敵は機会攻撃を行うことができない。君は選択することで素手打撃により致傷ダメージか非致傷ダメージ、どちらか好きなほうを与えることができる。
《朦朧化打撃》
君はこの特技の使用を攻撃ロールの前に宣言する(つまり、攻撃ロールに失敗した場合、試みは失敗する)。《朦朧化打撃》は君の素手攻撃でダメージを受けた相手に難易度10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】修正値の頑健セーヴを要求し、もし失敗したなら1ラウンドの間(君の次のターンの直前まで)、朦朧状態となる。朦朧状態のクリーチャーは保持しているものをすべて落とし、アクションを取れず、アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失い、さらにアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。君は《朦朧化打撃》を1日につき4キャラクター・レベル毎に1回行える(ただし特殊を参照)。ただし、1ラウンドに複数回は行えない。人造、粘体、植物、アンデッド、非実体のクリーチャーと、クリティカル・ヒットの効果を受けないクリーチャーは朦朧状態になることはない。
B2:《回避》
君はアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。アーマー・クラスに【敏捷力】修正値を失うような状況下では、この特技によるボーナスも消失する。
B6:《武器落とし強化》
君は武器落としの戦技を行う時、機会攻撃を誘発しない。さらに、武器落としのための判定に+2のボーナスを得る。また、武器落としに抵抗するための戦技防御値にも+2のボーナスを得る。
B10:《クリティカル強化》
武器を1種類選ぶ。選んだ武器を使う時、武器のクリティカル可能域は2倍になる
B14:《メドゥサの怒り》
全力攻撃で最低1回の素手打撃を行う場合、君は最も高い基本攻撃ボーナスを使って2回の素手による追加攻撃を行うことができる。この追加攻撃は、幻惑、立ちすくみ、麻痺、朦朧、よろめき、気絶のいずれかの状態にあるクリーチャーに対して行われなければならない。
B18:《一撃離脱》
全ラウンド・アクションとして、君は移動速度まで移動して、その攻撃の目標から機会攻撃を誘発することなく1回の近接攻撃を行うことができる。君は攻撃の前後に移動を行うこともできるが、少なくとも10フィートは攻撃の前に動かねばならず、全移動距離は移動速度を超えてはならない。君はこの特技を使って、ターン開始時に隣接していた敵を攻撃することはできない。
ローグの技
2:下級魔術 リード・マジック
6:上級魔法(擬呪)/シールドを選択 1日3回
8:迅速解除(変則)/Quick Disable:この能力を持つローグは、通常の半分の時間(最低1ラウンド)で〈装置無力化〉技能を用いて罠を解除できる。
特殊能力
武器と防具の習熟:モンクは、カマ、クオータースタッフ、クラブ、クロスボウ(ライト、ヘヴィ)、サイ、ジャヴェリン、シャンガム、シュリケン、ショートスピア、ショート・ソード、スピア、スリング、ダガー、ヌンチャク、ハンドアックスに習熟している。
モンクはいかなる鎧にも盾にも習熟していない。
鎧を着用している時、あるいは盾を使用している時、あるいは中荷重もしくは重荷重の時に、モンクはアーマー・クラス・ボーナスと高速移動と連打の能力を失う。

アーマー・クラス・ボーナス(変則)/AC Bonus:鎧を着用せず、かつ負荷のかかっていない状態にある時、モンクは【判断力】ボーナス(あれば)をアーマー・クラスと戦技防御値に加えることができる。加えて、モンクはクラス・レベル4でアーマー・クラスと戦技防御値に+1のボーナスを得る。ボーナスはこれ以後モンク・レベル4レベルごとに+1ずつ上昇していく(最大でレベル20の+5)
このアーマー・クラス・ボーナスは、接触攻撃や、モンクが立ちすくみ状態にある時にも適用される。動けない状態や無防備状態にある時、何らかの鎧を着用している時、盾を使用している時、運搬している重量が中荷重または重荷重の時、モンクはこのボーナスを失ってしまう。

連打(変則)/Flurry of Blows:1レベルの開始時において、モンクは全力攻撃アクションを使用して連打を行なうことができる。連打を行なうモンクは、《二刀流》の特技を使用しているかのように、すべての攻撃ロールに−2のペナルティを受けて、追加で1回の攻撃ができる。これらの攻撃には素手打撃と特別なモンク武器を好きなように組み合わせて使用してよい(この能力を使用するのに2つの武器を使用する必要はない)。連打攻撃を行なうにあたっては、モンクがモンクのクラス・レベルから得る基本攻撃ボーナスは自身のモンク・レベルに等しいものとして扱う。しかし、それ以外のあらゆる面(特技や上級クラスの前提条件など)ではモンクは通常の基本攻撃ボーナスを使用する。
8レベルにおいて、モンクは連打を行なう際に《二刀流強化》の特技を使用したかのように2回の追加攻撃ができるようになる(この特技の前提条件を満たしている必要はない)。
モンクは15レベルにおいて、連打を行なう際に《上級二刀流》の特技を使用したかのように3回の追加攻撃ができるようになる(この特技の前提条件を満たしている必要はない)。
モンクは連打攻撃を使用して命中させたすべての攻撃のダメージに【筋力】ボーナスと同じ値を加える(利き手でないほうの手で行なった攻撃や、両手で持った武器による攻撃の場合であっても)。モンクは連打攻撃の一部として行なわれる1回の素手攻撃の代わりに、武器落とし、武器破壊、そして足払いの戦技を使用することができる。モンクは連打の一部として素手打撃や特別なモンク武器以外の武器を用いることはできない。肉体武器を持つモンクは、連打の一部として肉体武器を用いることはできないし、連打に加えて肉体武器を用いた攻撃を行なうこともできない。

素手打撃/Unarmed Strike:1レベルにおいて、ボーナス特技として《素手打撃強化》を獲得する。モンクは拳、肘、膝、足で攻撃を行なうことができる。つまり、手がふさがっていても素手打撃を行なうことができる。また、素手で攻撃を行なうモンクにとって逆手という概念は存在しない。すべての素手打撃のダメージに【筋力】ボーナスを全て適用できる。
通常、モンクの素手打撃は致傷ダメージを与えるが、代わりに非致傷ダメージを与えることを選択することもできる(ペナルティはない)。組みつきの際も、同様に致傷ダメージと非致傷ダメージのいずれを与えるかを選択できる。
モンクの素手打撃は、人工的武器や肉体武器を強化する呪文やその他の効果の適用に際しては、人工的武器であり、かつ肉体武器でもあるものとして扱う。
モンクが素手打撃によって与えるダメージは、通常人よりも大きい(下表参照)。「表:モンク」に示す素手ダメージは中型サイズのモンクのものである。小型モンクの素手打撃が与えるダメージはこれより小さく、大型サイズのモンクならダメージはこれより大きい。詳しくは、下の「表:小型および大型サイズのモンクの素手打撃ダメージ」を参照のこと。


ボーナス特技/Bonus Feat:1レベル、2レベル、さらにその後4レベルごとに、モンクはボーナス特技を選択できる。このボーナス特技は以下のリストから選択しなければならない。すなわち、《代用武器の巧み》、《迎え討ち》、《矢止め》、《回避》、《組みつき強化》、《蠍の型》、《万能投擲術》である。6レベルにおいて、リストには以下の特技が追加される。《ゴルゴンの拳》、《突き飛ばし強化》、《武器落とし強化》、《フェイント強化》、《足払い強化》、《強行突破》。10レベルにおいて、以下の特技が追加される。《クリティカル強化》、《メドゥサの怒り》、《矢つかみ》、《一撃離脱》。
モンクはこれらの特技を選択する際に、特技の前提条件を満たしている必要はない。

朦朧化打撃(変則)/Stunning Fist:1レベルにおいて、ボーナス特技として《朦朧化打撃》を得る。この際、前提条件を満たしている必要はない。モンクは4レベルと以降の4レベルごとに、朦朧化打撃の標的を異なる状態に陥れることができるようになる。この状態は標的を1ラウンド朦朧化する効果と置き換えられるが、頑健セーヴで無効化できる点は朦朧化と同様である。4レベルでは、標的を疲労状態にする。8レベルでは、標的を1分の間不調状態にする。12レベルでは、標的を1d6+1ラウンドよろめき状態にする。16レベルでは、標的を永久的に盲目状態または聴覚喪失状態にする。20レベルでは、標的を1d6+1ラウンド麻痺状態にする。モンクは攻撃ロールを行なう前に標的をどの状態にするのかを選択しなければならない。朦朧化打撃による同種の状態異常は累積しない(朦朧化打撃によって不調状態になったクリーチャーが、再度朦朧化打撃を受けることで吐き気がする状態になったりはしない)。だが、二度目以降の同種の状態を与える朦朧化打撃は、その状態の持続時間を増加させる。

身かわし(変則)/Evasion:2レベル以上のモンクは、一定範囲に効果のある攻撃によるダメージを避けることができる。通常なら反応セーヴに成功すればダメージを半減できるような攻撃を受けた際、反応セーヴに成功すれば、ダメージを半減するかわりにダメージを受けずに済むのである。身かわしはモンクが軽装鎧を着ているか、鎧を着ていない場合に使用できる。無防備状態のモンクは身かわしによる利益を受けられない。

高速移動(変則)/Fast Movement:3レベルにおいて、モンクは地上移動速度に強化ボーナスを得る(「表:モンク」を参照)。鎧を着たモンク、中荷重もしくは重荷重のモンクは、これによって向上したぶんの移動速度を失う。

戦技訓練(変則)/Maneuver Training:3レベルから、モンクは戦技ボーナスを計算する際に、基本攻撃ボーナスの代わりにモンク・レベルを使用する。ただし他のクラスによって得られる基本攻撃ボーナスへの基本攻撃ボーナスは影響を受けず、通常どおりに加算できる。

不動心(変則)/Still Mind:3レベル以上のモンクは、心術呪文や心術の効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。

気蓄積(超常)/Ki Pool:4レベルにおいて、モンクは気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。気プール内のポイント数はモンク・レベルの1/2+【判断力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、モンクは気打撃を行なうことができる。4レベルでは、ダメージ減少を克服する際、気打撃は魔法の武器として扱われる。7レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際、冷たい鉄および銀の武器としても扱われる。10レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際、秩序属性の武器としても扱われる。16レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際にはアダマンティンの武器としても扱われ、またアダマンティンの武器同様に硬度を無視する。
連打を行なっている時に気プールから1ポイントを消費すると、モンクは自分の一番高い攻撃ボーナスを使用して1回の追加攻撃を行なうことができる。また、1ポイントを消費して自分の速度を1ラウンドの間20フィート増加させることができる。さらに、気プールから1ポイントを消費して1ラウンドの間自分のアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを与えることができる。これらの能力の起動は即行アクションである。モンクはレベルが上昇すると、気プールのポイントを消費して使う能力を追加で獲得していく。
気プールは8時間の瞑想か休息後の朝ごとに補充される。いずれも連続した8時間である必要はない。

浮身(変則)/Slow Fall:4レベル以上のモンクは、腕の届く範囲に壁があれば、それを使って落下速度を軽減することができる。この能力を最初に得た時点では、落下した距離が実際より20フィート短いものとしてダメージを受ける。モンクが落下速度を軽減する能力(つまり、壁に近いところで実質的な落下距離を短いものとして扱う能力)はモンク・レベルが上昇するとともに向上する。20レベルではついに、最寄りの壁を利用して落下速度を軽減すれば、どれほどの距離を落下しても傷を負わなくなる。

大跳躍(変則)/High Jump:5レベルにおいて、モンクは跳躍の際に行なう〈軽業〉技能判定に、自分のレベルを加えることができる。これには高飛びと幅跳びの両方が含まれる。加えて、〈軽業〉を使用して跳躍の判定を行なう際は常に助走を行なったものとして扱う。即行アクションとして気プールから1ポイントを消費すると、モンクは1ラウンドの間跳躍の際に行なう〈軽業〉に+20のボーナスを得る。

無病身(変則)/Purity of Body:5レベルにおいて、モンクはあらゆる病気(超自然的な、あるいは魔法的な病気を含む)に対する完全耐性を得る。

肉体の完成(超常)/Wholeness of Body:7レベル以上において、モンクは標準アクションとして自分自身の負傷を癒すことができる。気プールから2ポイント消費することで、自分のモンク・レベルに等しい値のヒット・ポイントへのダメージを回復する。


身かわし強化(変則)/Improved Evasion:9レベルにおいて、モンクの身かわし能力は強化される。攻撃に対する反応セーヴが成功した場合にダメージを受けないのは同じだが、それに加えて、セーヴに失敗した場合でも半分のダメージしか受けない。無防備状態のモンクは身かわし強化の効果を受けることができない。

金剛身(超常)/Diamond Body:11レベルにおいて、モンクはあらゆる種類の毒に対する完全耐性を得る。

縮地の法(超常)/Abundant Step:12レベル以上のモンクは、あたかもディメンジョン・ドアの呪文を用いたかのように、空間の狭間に魔法的に滑り込むことができる。この能力の使用は移動アクションであり、気プールから2ポイントを消費する。この効果の術者レベルは、使用者のモンク・レベルに等しい。モンクはこの能力の使用にあたって、他のクリーチャーを伴うことはできない

金剛心(変則)/Diamond Soul:13レベルにおいて、モンクは「現在のモンク・レベル+10」に等しい値の呪文抵抗を得る。呪文がモンクに影響を及ぼすためには、術者は術者レベル判定(1d20+術者レベル)を行なって、モンクの呪文抵抗の値以上を出さねばならない。

時知らずの肉体(変則)/Timeless Body:17レベルにおいて、モンクはもはや加齢による能力値へのペナルティを受けなくなり、魔法的に加齢されることもなくなる。ただし既にペナルティを受けている場合、それは残る。加齢によるボーナスは有効であり、また寿命が尽きれば老齢のために死亡する。

日月語(変則)/Tongue of The Sun And Moon:17レベル以上のモンクはすべての生きているクリーチャーと会話できる。

虚身(超常)/Empty Body:19レベルにおいて、モンクは1分間、イセリアルネスの呪文を使用したかのようにエーテル状態になることができる。この能力の使用は移動アクションであり、気プールから3ポイントを消費する。この能力はモンク自身にしか使用できず、他のクリーチャーをエーテル状態にすることはできない。

武器と防具の習熟:ローグは全ての単純武器に加え、サップ、ショート・ソード、ショートボウ、ハンド・クロスボウ、レイピアに習熟している。ローグは軽装鎧に習熟しているが、盾には習熟していない。

急所攻撃/Sneak Attack:自分の身を効果的に守れない状況にある敵を攻撃できれば、ローグはその敵の急所をつくことで追加ダメージを与えることができる。
基本的に、ローグの目標がアーマー・クラスに【敏捷力】ボーナスを加えられない状態にある時(目標が実際に【敏捷力】ボーナスを持っているかどうかは関係ない)、またはローグが目標を挟撃した時、ローグの攻撃は常に追加ダメージを与える。この追加ダメージはクラス・レベル1の時点で+1d6、以降ローグ・レベル2ごとに+1d6ずつ増加する。ローグが急所攻撃によりクリティカル・ヒットを与えたとしても、この追加ダメージにクリティカル倍率は適用されない。遠隔攻撃は目標が30フィート以内にいる場合にのみ急所攻撃とみなされる。
非致傷ダメージを与える武器(サップ、ウィップ、素手打撃など)を用いれば、ローグは急所攻撃で致傷ダメージではなく非致傷ダメージを与えることができる。ただし急所攻撃を行う場合、たとえ通常の−4ペナルティを負ったとしても、致傷ダメージを与える武器を非致傷ダメージを与えるために用いることはできない。
ローグは急所を見極める程度にはっきりと敵を目視しておらねばならず、また相手の急所に届く攻撃手段を持っていなければならない。ローグは視認困難を有するクリーチャーに急所攻撃を行うことはできない。

魔法の罠への才能(変則)/Magical Expertise:1レベルの時点で、偽魔術師は魔法の罠を解除するために行う〈装置無力化〉判定、魔法の罠を見つけるために行う〈知覚〉判定、巻物やワンドを起動するために行う〈魔法装置使用〉判定に、レベルの半分を加えることができるようになる。偽魔術師は〈装置無力化〉判定で魔法の罠を解除することができる。この能力は罠探しを置き換える。

署名ワンド(変則)/Signature Wand:4レベルの時点で、偽魔術師はワンド1つを使って1時間訓練することで、そのワンドを署名ワンドとすることができるようになる。偽魔術師が署名ワンドを取り出すのはフリー・アクションであり、〈魔法装置使用〉判定を行う必要なく起動することができる。偽魔術師は署名ワンドを1日に1回変更することができる。この能力は4レベルの時点で得られるローグの技と置き換える。
身かわし(変則)/Evasion:クラス・レベル2以上のローグは、超人的な身のこなしにより、魔法の攻撃や尋常ならざる攻撃さえ回避できるようになる。普通なら反応セーヴに成功することでダメージを半減できる攻撃の対象となった場合、ローグはセーヴィング・スローに成功すればダメージを全く受けずにすむ。身かわし能力は、ローグが軽装鎧を着ているときか、鎧を着用していない時にのみ使用できる。無防備状態のローグは、身かわし能力の利益を得ることはできない。

ワンド熟達(変則)/Wand Adept:6レベルの時点で、偽魔術師はワンドを起動するために〈魔法装置使用〉判定を行う際、【敏捷力】修正値を【魅力】修正値の代わりに使用することができるようになる。

直感回避(変則)/Uncanny Dodge:クラス・レベル4以降、ローグはまだ気付いてもいないうちから危険に対処するという、通常なら不可能な行為を可能とする能力を獲得する。彼女は立ちすくみ状態にならず、不可視状態の敵に攻撃された場合にアーマー・クラスに対する【敏】ボーナスを失わない。とはいえ、動けない状態になれば、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われてしまう。また敵がフェイントを成功させた場合(戦闘を参照)、やはりアーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスは失われる。
ローグがすでに他のクラスで直感回避を獲得していた場合、彼は直感回避の代わりに直感回避強化(後述)を獲得する。

直感回避強化(変則)/Improved Uncanny Dodge:クラス・レベル8以降、ローグは挟撃されなくなる。
この能力を持つローグに対して、他のローグは挟撃による急所攻撃を行うことができない。ただし、ローグのクラス・レベルが、目標のローグ・レベルより4以上高い場合、ローグは挟撃(および急所攻撃)を行うことができる。
他のクラスで得た直感回避(前述)の代わりとして自動的に直感回避強化を獲得したキャラクターは、ローグに挟撃されうるかどうかを判断する際、直感回避を授けるクラスのクラス・レベルを全て累積させることができる。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
感覚の化身
暗視120フィート、非視覚的感知90フィート、擬似視覚60フィートを得る。既に種族などで暗視を持っていても、それによる変更はない。

英雄の別側面
所持していないクラスを1つ指定し、キャラクターレベルの半分までのクラスレベルを持つものとして、ヒットダイス、基本攻撃ボーナス、すべてのセーヴ、技能ポイントを除くすべてのクラス要素(クラス技能や呪文スロットなど含む)を得ることができる。ただし、この特徴で得たクラスレベルは特技や上級クラスの条件を満たせるものとするが、通常のクラスや上級クラスの能力で、別側面で得たクラスの有効クラスレベルや術者レベル、発現者レベル、伝承者レベルなどを増加させることはできない。例外として、キャラクター特徴(魔法のコツやPractice Initiatorなど)や、特技(improved Caster Level)で術者レベルを増加させることは可能とする。この場合のヒットダイス上限は、キャラクター・レベルを参照するものとする。
なお、この能力で得たクラス・レベルは後から(通常のクラスとして)修得することはできなくなる。
例1)オカルティスト12(英雄の別側面:ストーカー6)のキャラクターの伝承者レベルは6である。伝承者レベルの算出にオカルティスト12を使用できない。ただし、キャラクター特徴:practice initiatorにより、伝承者レベルを+2することは可能である
設定など
AC 洞察+5 幸運+6 判断+12 モンク+4