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タグ
ヒマル
キャラクター名
ポラリス・J・スカイ
属性
秩序にして中立
プレイヤー名
ヒマル
最終更新
2020/06/28 13:01
クラス/キャラクターレベル
Warlord(Steelfist Commando)18/英雄の別側面:モンク(足下の達人)9
信仰する神
イローリ
故郷
 
種族
ハーフリング
サイズ
小型
性別
女性
年齢
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
■能力値 初期:筋18 敏18 耐18 知8 判13 魅16 成長:4判 8魅 12魅 16魅 Divine Mandate:魅+4(体得ボーナス) ■種族:ハーフリング ・+2【敏捷力】、+2【魅力】、−2【筋力】:ハーフリングは機敏で強い意志を持つが、彼らの小さな身長のために他の種族よりも脆弱である。 ・小型/Small:ハーフリングは小型のクリーチャーであり、アーマー・クラスと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に−1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。 ・遅い速度/Slow Speed:ハーフリングは20フィートの基本移動速度を持つ。 ・大胆不敵/Fearless:ハーフリングは[恐怖]に対する全てのセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。このボーナスはハーフリングの幸運と累積する。 ・融通のきく幸運/Adaptable Luck:一部のハーフリングは自身の生来の幸運をより細かく制御することができる。この能力は彼らが日ごとに自身の幸運を適用できる方法により多くの選択肢を提供するが、その範囲を狭くもする。1日に3回、ハーフリングは1回の能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、あるいは技能判定に+2の幸運ボーナスを得ることができる。ロールか判定を行う前にこの能力を使用することを選択した場合、完全な+2のボーナスを得る;その後にそうすることを選択した場合、+1だけボーナスを得る。この方法で融通のきく幸運を使用することはアクションではない。この種族特性はハーフリングの幸運と置き換える。 ・鋭き五感/Keen Senses:ハーフリングは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 ・確かな足取り/Sure-Footed:ハーフリングは〈軽業〉と〈登攀〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 ・武器精通/Weapon Familiarity:ハーフリングはスリングに習熟している。また“ハーフリング”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。 ・言語/Languages:ハーフリングは共通語とハーフリング語を開始時に修得している。高い【知力】を持つハーフリングは以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、ゴブリン語、ドワーフ語、ノーム語。 ■英雄的特徴 ・肉体の化身 身体能力値がすべて18になり、13ポイントバイになる。精神の化身と同時に修得できない。 ・英雄の別側面 所持していないクラスを1つ指定し、キャラクターレベルの半分までのクラスレベルを持つものとして、ヒットダイス、基本攻撃ボーナス、すべてのセーヴ、技能ポイントを除くすべてのクラス要素(クラス技能や呪文スロットなど含む)を得ることができる。ただし、この特徴で得たクラスレベルは特技や上級クラスの条件を満たせるものとするが、通常のクラスや上級クラスの能力で、別側面で得たクラスの有効クラスレベルや術者レベル、発現者レベル、伝承者レベルなどを増加させることはできない。例外として、キャラクター特徴(魔法のコツやPractice Initiatorなど)や、特技(improved Caster Level)で術者レベルを増加させることは可能とする。この場合のヒットダイス上限は、キャラクター・レベルを参照するものとする。 なお、この能力で得たクラス・レベルは後から(通常のクラスとして)修得することはできなくなる。 例1)オカルティスト12(英雄の別側面:ストーカー6)のキャラクターの伝承者レベルは6である。伝承者レベルの算出にオカルティスト12を使用できない。ただし、キャラクター特徴:practice initiatorにより、伝承者レベルを+2することは可能である 例2)オカルティスト12(英雄の別側面:レンジャー6)のキャラクターが、オカルティスト12、レンジャー1(英雄の別側面:レンジャー6)にすることはできない。 ■適性クラスボーナス Warlord:ギャンビット中に発生するd20ロールに1/4状況ボーナス ■ヒットダイス 10(6+7+5+5+10+8+2+2+7+1+1)12d= (2+9) = 11 (2+2) = 4 (7+7) = 14
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
20
+5
 
 
敏捷力
24
+7
 
 
耐久力
22
+6
 
 
知力
14
+2
 
 
判断力
20
+5
 
 
魅力
31
+10
 
 
HP
ヒットポント
最大値
201
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
7
=
+7
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
50ft./10sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
10
= 【魅】+10 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
43
= 【敏】+7 +
18
+
+3
+
 
+
15
〈軽業〉
40
= 【敏】+7 +
18
+
+3
+
 
+
12
〈鑑定〉
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
5
= 【敏】+7 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
10
= 【魅】+10 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
10
= 【魅】+10 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
10
= 【魅】+10 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
5
= 【判】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
5
= 【判】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
5
= 【判】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
14
= 【筋】+5 +
1
+
+3
+
 
+
5
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
26
= 【判】+5 +
18
+
+3
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
28
= 【敏】+7 +
18
+
+3
+
 
+
 
〈脱出術〉
28
= 【敏】+7 +
18
+
+3
+
 
+
 
〈知覚〉
26
= 【判】+5 +
16
+
+3
+
 
+
2
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
5
= 【判】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+7 +
 
+
 
+
 
+
5
〈登攀〉
16
= 【筋】+5 +
1
+
+3
+
 
+
7
〈動物使い〉
10
= 【魅】+10 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
31
= 【魅】+10 +
18
+
+3
+
 
+
 
〈飛行〉
5
= 【敏】+7 +
 
+
 
+
 
+
 
〈変装〉
28
= 【魅】+10 +
18
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
32
= 【魅】+10 +
18
+
+3
+
 
+
1
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
28
=10+
 
+
 
+
+7
+
+1
+
 
+
 
+
10
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
28
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
22
=
11
+
+6
+
 
+
5
+
 
反応【敏捷力】
18
=
6
+
+7
+
 
+
5
+
 
意志【判断力】
22
=
6
+
+5
+
 
+
11
+
 
     基本攻撃ボーナス     
18
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
29
=
18
+
+5
+
-1
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
54
=
18
+
+5
+
+7
+
-1
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
素手打撃
21
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
2d8+9

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
+1アダマンティン製小型用ゴーストタッチ・フォーチュイタス・ダブルチェインド・カマ(ウェポンコード)
19
 
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
1d4+5/+2

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
+0ゴーストタッチ・フォーチュイタス・アンデッドベイン・ホーリィ・アミュレット・オヴ・マイティフィスツ
 
首周り
 
 
 
0
 
グラヴズ・オヴ・ウォール・クラッシャー(強化)
 
両手
 
 
 
1
・登攀、水泳に+5技量ボーナス ・壁砕き(変則) 素手打撃により、二刀流及び連打で攻撃する際、攻撃ロールとダメージロールに+1の錬金術ボーナスを得る。このボーナスは、全力攻撃以外でも利き手と逆手の両方で攻撃できる方法があれば、ボーナスを受け取ることができるが、一回の攻撃だけでは効果を得られない。 (アップグレード:代わりに攻撃ロールとダメージロールに+2の錬金術ボーナスを得る)
ニンジャ・ブレイサー(強化)
 
手首
 
 
 
1
・隠密、手先の早業に+5技量ボーナス ・隠身の法(変則) 1日3回まで、フリーアクションで、シャドウダンサーの影隠れの効果を得ることができる。この効果は、影隠れの効果による隠密の効果が切れるまで継続する (アップグレード:この方法で隠密した場合、擬似視覚・非視覚的感知に対しても通常通り知覚判定を要求することができる)
+6ヘッドバンド・オヴ・メンタル・スペリアリティ(飛行,脱出術,生存)
 
額周り
 
 
 
1
 
+4ベルト・オヴ・フィジカル・パーフェクション
 
ベルト
 
 
 
1
 
モンクス・ローブ
 
全身
 
 
 
1
 
+5クローク・オヴ・レジスタンス
 
肩周り
 
 
 
1
 
Synaptic Masks
 
頭部
 
 
 
1
 
アイウーン・ストーン(虹色、紡錘形)
 
その他
 
 
 
0
クリーチャーは空気が不要となる
グレーター・リング・オヴ・インナー・フォーティチュード
 
指輪
 
 
 
0
能力値ダメージまたは一時的ペナルティを6ポイント、能力値吸収を3ポイント軽減する。
合計
 
 
 
 
 
7
 
装備品
アイテム重量
ハンディ・ハヴァサック 5
ローグ用具(背負い袋、携帯用寝具、ベルトポーチ、まきびし、チョーク(×10)、火打ち石と打ち金、ひっかけ鉤、鉄の深鍋、携帯食器一式、鏡、ピトン(×10)、ロープ、石鹸、盗賊道具、松明(×10)、保存食(5日分)、そして水袋)
ライト・クロスボウ
クロスボウ・ボルト(10)
エリクサー・オヴ・ヴィジョン*1
潜望鏡
シュノーケル(高品質)
折り畳み式の棒
方位磁針
防毒面
刺青(背中に蛇)
+2ヘッドバンド・オヴ・アリュアリング・カリズマ
小型用ダブルチェインド・カマ
盗賊道具(高品質)
ワンド・オヴ・メイジ・アーマー(ソーサラー1)47
ワンド・オヴ・ディレイ・ポイズン(レンジャー1)50
スクロール・オヴ・ヒール(オラクル12)
スクロール・オヴ・エア・ウォーク(オラクル8)
+2ヘッドバンド・オヴ・メンタル・スペリアリティ(魔法装置使用)
信号ラッパ
+1小型用フォーチュイタス・ダブルチェインド・カマ
スクロール・オヴ・ウォリアーズ・インサイト(ソーサラー8)
スクロール・オヴ・Transfer Spell・ハイトゥンド・センス(ソーサラー16)*2
182321GP
運搬重量の合計
(硬貨含)
14
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
99
頭上に持ち上げる
=最大荷重
300
中荷重
169
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
600
重荷重
300
押し引き
=最大荷重x5
1500
特技
1《戦場の活力》
3《軽妙なる戦術》
5《二刀流》
7《攻防一体》
9《Thrashing Dragon Style》
11《二刀のフェイント》
13《幻惑強襲》
15《統率力》
17《二刀のフェイント強化》

・ボーナス: ウォーロード(ローグの技可)
1《素手打撃強化》
3《Greater Unarmed Strike》
3《精密なる協調攻撃》
6《踏み込み》
10 Powerful Pugilist(特殊能力)
14《上級足払い強化》
18 這い進み(ローグの技)

・ボーナス:モンク
1《足払い強化》
2《迎え討ち》
6《フェイント強化》

・キャラクター特徴
〔命運の厚意〕
〔危険なまでの好奇心〕

《Greater Unarmed Strike》
前提条件:素手打撃強化、キャラクターレベル3。

あなたの素手打撃は、その基本ダメージが1D8(中型)に増加する。キャラクターレベル10では、これは1d10に増加します。あなたのレベルに基づいて素手打撃のダメージが増加するモンク、ブローラー、またはその他のクラスの場合、代わりに、有効なクラスレベルに4を追加して、素手打撃のダメージダイスを決定します。

《Thrashing Dragon Style》
前提条件: 〈軽業〉3ランク、Thrashing Dragonのスタンス1つ

ラウンドごとに1回、標準アクションまたは攻撃アクションとして攻撃を行う場合、フリーアクションとして別の武器で追加攻撃を行うことができます。この攻撃は、最も高いベース攻撃ボーナスで行われますが、通常どおり二刀流で戦うとペナルティが科されます。

■ローグの技
這い進み(変則)/Rogue Crawl:
この能力を持つローグは、伏せ状態のまま、通常の半分のスピードで移動できる。この移動は通常通り機会攻撃を誘発する。この技を持つローグは這い進みで5フィート・ステップを行うことができる。

■闘技
《軽妙なる戦術》
君は戦技判定を試みる際に【敏捷力】ボーナスに等しい活力ポイントを消費することができる。君は戦技の効果を及ぼすことのできる目標を決定する際と、その判定のサイズ・ボーナスを決定する際、このようにして消費した2活力ポイント毎にサイズ段階を1つ高いものとして扱う。

《攻防一体》
君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。君が《戦場の活力》特技の利益を用いて攻撃ロールを上げるために活力ポイントを消費する際、消費する活力ポイントと同じだけ、《攻防一体》によるペナルティを無視する。

《二刀のフェイント》
君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。《二刀流》を用いて近接攻撃を行う際、君は5活力ポイントを消費することで、いずれかの攻撃1回(利き手の武器による最初の攻撃でなくてもよい)を諦め、敵1体にフェイントを行うための〈はったり〉判定を試みることができる。最初の攻撃でない攻撃を諦めた場合でも、このフェイントの試みは君のすべての攻撃の前に行われる。

《上級足払い》
君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。君は敵1体に対する足払い戦技に成功した後に2活力ポイントを消費することで、目標に1d6ポイントの落下ダメージを与えることができる。

《幻惑強襲》
近接攻撃を敵1体に命中させた後、君は5活力ポイントを消費することでこの特技を使用しているかのように目標を幻惑状態にしようと試みることができる。

《二刀のフェイント強化》
君は能力値の前提条件(【知力】13)を満たしていなくても、この特技を選択することができる。自分の活力プールに最低でも1活力ポイントを有している間のみ、君はこの特技の利益を得る。君は5活力ポイントを消費することで、目標が【敏捷力】ボーナスを失う期間を、次の君のターンの開始時に引き伸ばすことができる。
特殊能力
〜Warlord/ウォーロード(Steelfist Commando/スチールフィストコマンド)〜
■武技
ウォーロードが利用できる武技はGolden Lion, Primal Fury, Scarlet Throne, Solar Wind, Thrashing Dragon, 加えてPiercing Thunder または Tempest Galeです。
伝承者修正値は【魅力】です。

スチールフィストコマンドはPrimal FuryとScarlet Throne,へのアクセスを失い、Broken BladeとSteel Serpentへのアクセスを得ます。
また、Piercing Thunder または Tempest Galeを加える代わりにRiven Hourglassを加えます。
<はったり>、<治療>、<隠密>がクラス技能になります。

■Warlord’s Gambit (Ex)
第1レベルでは、ウォーロードは、ウォーロードが利用できるギャンビットから2つのギャンビットを選択します。第4レベルとそれ以降の4レベルごとに、ウォーロードは学習する追加のギャンビットを選択します。通常はウォーロードの魅力修正値を使用してその効果を決定するギャンビットは、代わりに彼のウォーロードの伝承者修正値を使用します(別の能力の場合)。これらのギャンビットにより、ウォーロードは武技を回復できます。ウォーロードを最大限に引き出すために戦闘のストレスに依存しているため、ギャンビットは戦闘以外では使用できません。

ギャンビットには、リスクとリワードという2つの側面があります。
ギャンビットのリスクは、ギャンビットをプレイするためにウォーロードが取らなければならないアクションを示します。
ウォーロードは即行アクションとしてギャンビットを開始し、その後、ギャンビットのリスクアクションを実行します。
彼はこのアクションの実行中に作成されたd20ロール(アクロバティックギャンビットのアクロバットチェックやブレイブギャンビットのアタックロールなど)の幸運ボーナスとして、ウォーロード伝承者修正値の半分を追加できます。
ウォーロードがこのボーナスを得るのは、彼がギャンビットを開始するために即行アクションまたは割り込みアクションを費やした場合のみです。
標準アクションを取る場合、彼は追加の利益を得ません。
ウォーロードがギャンビットの一部として武技を開始した場合、ギャンビットが完了したときにその武技を回復することはできません(それが彼の唯一の消費された武技であっても)。

ウォーロードが彼のギャンビットのリスクで成功した場合、彼はウォーロードの伝承者修正値(最小2)に等しい数の消費された武技を回復し、ギャンビットの説明に記載されているリワードを獲得します。
ギャンビットのリワードから利益を得る味方は、ウォーロードから60フィート以内にあり、彼がギャンビットのリスクを実行するのを見ることができる必要があります。
ウォーロードがギャンビットに失敗した場合(ブレイブギャンビットのチャージアタックに失敗した場合、またはアンブレイカブルギャンビットのセービングスローに失敗した場合など)、彼はギャンビットのレーキに苦しみ、1回の消費された武技のみを回復し、1ラウンドの間すべてのd20ロールに2ペナルティを受けます。

■ボーナス特技
第1レベルと第6レベル、その後は4レベルごとに、ウォーロードは選択したボーナス戦闘特技またはチームワーク特技を獲得します。その特技を選択する際に、その特技を前提条件を満たす必要があります。

□スチールフィストコマンドはボーナス特技の代わりにローグの技を選べます。14レベルから、上級ローグの技を選択することもできます。

この能力はボーナスの特技を変更しますが、スチールフィストコマンドのアーキタイプが、ボーナスの特技クラスの機能を変更する他のアーキタイプと互換性を持たなくなることはありません。

□Unarmed Combat (Ex)
1レベルでは、スティールフィストのコマンドはボーナスの特技として《素手打撃強化》を獲得します。第3レベルでは、彼はボーナス特技として《Greater Unarmed Strike》を獲得します。スチールフィストコマンドの素手攻撃は、人工武器または肉体武器のいずれかを強化または改善する呪文および効果の対象として、人工武器と肉体武器の両方として扱われます。

この能力は、第1レベルで獲得する
ボーナス特技を置き換えます。

■Tactical Presence (Ex)
第2レベルでは、ウォーロードの生来のカリスマ性により、彼自身が存在するだけで、彼自身の存在だけでなく、彼の味方も支援することができます。プレゼンスの起動は移動アクションであり、常に1つのプレゼンスのみを維持できます。第7レベルでは、プレゼンスをフリーアクションとして起動できます。

・Indomitable Presence/インドミタブル・プレゼンス
第2レベルでは、彼と30フィート以内のすべての味方は、《不屈の闘志》特技を得て、士気ボーナスとして、ウォーロードの伝承者修正値を、[即死]効果、疲労または過労効果、または毒効果に対する頑健セーヴに追加することができます。

・Rallying Presence/ラリイング・プレゼンス
第5レベルでは、彼と30フィート以内のすべての味方は、士気ボーナスとして、ウォーロードの伝承者修正値を、[恐怖]効果、[即死]効果、[強制]効果に対する意志セーヴに追加することができます。
ウォーロードがプレゼンスを維持している間に彼が怯え状態、恐慌状態になる、または敵対的な[精神作用]効果(例えば朦朧状態や幻惑状態)、[強制]効果、[即死]効果を受けた場合、このプレゼンスは即座に終了する。

・Gladiator’s Presence/グラディエーター・プレゼンス
ウォーロードから30フィート以内にいる味方は、戦技判定と戦技防御にウォーロードの伝承者修正値に等しい士気ボーナスを獲得します。さらに、これらの味方は、戦技判定を試みるときに機会攻撃を誘発しません。このプレゼンスを選択するには、ウォーロードが9レベル以上である必要があります。

■Dodge Bonus (Ex)
第2レベルでは、スチールフィストコマンドは、アーマークラスに +1 回避ボーナスを獲得します。これにより、第6レベルで+1、その後4レベルごとに(18レベルで最大+5まで)向上します。

■Warleader (Ex)
ウォーロードはチームワークの特技をボーナス特技として獲得します(この特技を選択するには、その特技を満たしている必要があります)。標準アクションとしてウォーロードが実行する場合、ウォーロードと彼から30フィート以内の味方は、彼らが所有するチームワークの特技を共有し、彼らが共有するチームワークの特技を所有するかのように振る舞うことができます。ウォーロードは一度に自分か味方の1つのチームワークの特技のみを共有できます。ウォーロードと味方は、この能力を3ラウンド継続します。ウォーロードはこの能力を1日に1 +自分のウォーロードの伝承者修正値に加えて、7レベルとその後の4レベル毎に1日1回追加で使用できます。

■Force of Personality (Ex)
第3レベルでウォーロードは、意志セーブボーナスを決定するために、【判断】に加えて、伝承者修正値を追加できます。キャラクターが別のアビリティ(パラディンの神の恵みなど)を使用して自分の意志セーヴに自分伝承者修正値を追加できる場合、彼は自分の意志セーヴに一度だけ自分の伝承者修正値を追加できます。

■Tactical Flanker (Ex)
第4レベルでウォーロードのターンの開始時に、彼は自分に隣接する1つのマスを選択します。次のターンが始まるまで、彼と彼の味方は敵を挟撃するためにそのマスを彼が占めているかのように扱うことができます。

■Commando Prowess (Ex)
第5レベルでは、スティールフィストコマンドは、スタンスを構えている間、彼は攻撃ロールとダメージロールに+1 技量ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に +2 技量ボーナスを追加します。これは、12レベルと19レベルで、攻撃ロールとダメージロールは+1、戦技ボーナスと戦技防御値は+2向上します。さらに、武スタンスを構えている間、<隠密>判定に伝承者修正値を追加することもできます。

この能力は、Battle Prowessと置き換えます。

■Dual Boost (Ex)
第6レベルでは、1日1回、同じ即行アクションの一環として2つのブーストタイプの武技を使用できます。彼はこれを12番目のレベルで1日あたりさらに1回、18番目のレベルで1日あたり3回使用できます。

■Tactical Assistance (Ex)
第8レベルでは、ウォーロードは、30フィート以内の任意の味方に援護アクションを使用できます。移動アクションとして彼が援護アクションを成功させると、それは彼から30フィート以内のすべての味方に影響を与えます。

■Powerful Pugilist (Ex)
第8レベルでは、素手打撃のダメージを決定するとき、およびCMBとCMDを決定するときに、彼はサイズが1段階大きいと見なされます。彼のターゲットが立ちすくみ状態である場合、彼は敵に追加の2d6ポイントのダメージを与えます。これは精密なダメージであり、ターゲットが急所攻撃の影響を受けない場合、それらはこの影響の影響を受けません。

この能力は、10レベルで獲得したボーナス特技を置き換えます。

■Dual Tactical Presence (Ex)
第11レベルでは、彼は2つのプレゼンスを選択して使用し、それらを一緒にフリーアクションとしてアクティブにすることができます。

■Warlord’s Presence (Ex)
第15レベルでは、彼は3つのプレゼンスを選択して使用し、それらを一緒にフリーアクションとしてアクティブにすることができます。

■Master Warleader (Ex)
17レベルでは、ウォーロードは、Warleaderクラスの能力を即行アクションとして使用できます。



〜モンク〜
■連打(変則)/Flurry of Blows:

■素手打撃/Unarmed Strike:
1レベルにおいて、ボーナス特技として《素手打撃強化》を獲得する。モンクは拳、肘、膝、足で攻撃を行なうことができる。つまり、手がふさがっていても素手打撃を行なうことができる。また、素手で攻撃を行なうモンクにとって逆手という概念は存在しない。すべての素手打撃のダメージに【筋力】ボーナスを全て適用できる。
通常、モンクの素手打撃は致傷ダメージを与えるが、代わりに非致傷ダメージを与えることを選択することもできる(ペナルティはない)。組みつきの際も、同様に致傷ダメージと非致傷ダメージのいずれを与えるかを選択できる。
モンクの素手打撃は、人工的武器や肉体武器を強化する呪文やその他の効果の適用に際しては、人工的武器であり、かつ肉体武器でもあるものとして扱う。
モンクが素手打撃によって与えるダメージは、通常人よりも大きい(下表参照)。「表:モンク」に示す素手ダメージは中型サイズのモンクのものである。小型モンクの素手打撃が与えるダメージはこれより小さく、大型サイズのモンクならダメージはこれより大きい。

■ボーナス特技/Bonus Feat:
1レベル、2レベル、さらにその後4レベルごとに、モンクはボーナス特技を選択できる。このボーナス特技は以下のリストから選択しなければならない。すなわち、《代用武器の巧み》、《迎え討ち》、《矢止め》、《回避》、《組みつき強化》、《蠍の型》、《万能投擲術》である。6レベルにおいて、リストには以下の特技が追加される。《ゴルゴンの拳》、《突き飛ばし強化》、《武器落とし強化》、《フェイント強化》、《足払い強化》、《強行突破》。10レベルにおいて、以下の特技が追加される。《クリティカル強化》、《メドゥサの怒り》、《矢つかみ》、《一撃離脱》。
モンクはこれらの特技を選択する際に、特技の前提条件を満たしている必要はない。

□足下の恩恵(変則)/Underfoot Grace:
1レベルの時点で、足下の達人は自身のサイズと取り柄を、通り過ぎる相手からの攻撃を避けるのに利用する。機会攻撃範囲または敵のマスを通過することによる機会攻撃を避けるのに〈軽業〉技能を使用するとき、足下の達人は完全な移動速度でそうしても、通常の−10のペナルティの代わりに−5のペナルティしか受けない。この能力は1レベルの時点で獲得するボーナス特技と置き換える。

■足下の足払い(変則)/Underfoot Trip:1レベルの時点で、足下の達人は最も大きな相手さえ躓き倒れさせるかもしれないいくつかの歩法と掴みを学ぶ。足下の達人はボーナス特技として、前提条件を満たしていない場合でさえも、《足払い強化》を得る。4レベルの時点、および以降の4レベルごとに、足下の達人は足払いのできるクリーチャーの最大サイズを決定し、また足払いの戦技の 戦技ボーナス と戦技防御値 を算出する目的において、サイズが1段階大きいかのように作用する。この能力は朦朧化打撃と置き換える。

■身かわし(変則)/Evasion:
2レベル以上のモンクは、一定範囲に効果のある攻撃によるダメージを避けることができる。通常なら反応セーヴに成功すればダメージを半減できるような攻撃を受けた際、反応セーヴに成功すれば、ダメージを半減するかわりにダメージを受けずに済むのである。身かわしはモンクが軽装鎧を着ているか、鎧を着ていない場合に使用できる。無防備状態のモンクは身かわしによる利益を受けられない。

■高速移動(変則)/Fast Movement:
3レベルにおいて、モンクは地上移動速度に強化ボーナスを得る(「表:モンク」を参照)。鎧を着たモンク、中荷重もしくは重荷重のモンクは、これによって向上したぶんの移動速度を失う。

■戦技訓練(変則)/Maneuver Training:
3レベルから、モンクは戦技ボーナスを計算する際に、基本攻撃ボーナスの代わりにモンク・レベルを使用する。ただし他のクラスによって得られる基本攻撃ボーナスへの基本攻撃ボーナスは影響を受けず、通常どおりに加算できる。

■不動心(変則)/Still Mind:
3レベル以上のモンクは、心術呪文や心術の効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。

■気蓄積(超常)/Ki Pool:
4レベルにおいて、モンクは気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。気プール内のポイント数はモンク・レベルの1/2+【判断力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、モンクは気打撃を行なうことができる。4レベルでは、ダメージ減少を克服する際、気打撃は魔法の武器として扱われる。7レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際、冷たい鉄および銀の武器としても扱われる。10レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際、秩序属性の武器としても扱われる。16レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際にはアダマンティンの武器としても扱われ、またアダマンティンの武器同様に硬度を無視する。
連打を行なっている時に気プールから1ポイントを消費すると、モンクは自分の一番高い攻撃ボーナスを使用して1回の追加攻撃を行なうことができる。また、1ポイントを消費して自分の速度を1ラウンドの間20フィート増加させることができる。さらに、気プールから1ポイントを消費して1ラウンドの間自分のアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを与えることができる。これらの能力の起動は即行アクションである。モンクはレベルが上昇すると、気プールのポイントを消費して使う能力を追加で獲得していく。
気プールは8時間の瞑想か休息後の朝ごとに補充される。いずれも連続した8時間である必要はない。

■浮身(変則)/Slow Fall:
4レベル以上のモンクは、腕の届く範囲に壁があれば、それを使って落下速度を軽減することができる。この能力を最初に得た時点では、落下した距離が実際より20フィート短いものとしてダメージを受ける。モンクが落下速度を軽減する能力(つまり、壁に近いところで実質的な落下距離を短いものとして扱う能力)はモンク・レベルが上昇するとともに向上する。20レベルではついに、最寄りの壁を利用して落下速度を軽減すれば、どれほどの距離を落下しても傷を負わなくなる。

■足下の恩恵強化(変則)/Improved Underfoot Grace:
5レベルの時点で、足下の達人の通過した相手の機会攻撃を避ける能力は強化される。機会攻撃範囲または敵のマスを通過することによる機会攻撃を避けるために〈軽業〉技能を使用するとき、足下の達人は完全な移動速度でそうしても、ペナルティを受けない。この能力は大跳躍と置き換える。

■肉体の完成(超常)/Wholeness of Body:
7レベル以上において、モンクは標準アクションとして自分自身の負傷を癒すことができる。気プールから2ポイント消費することで、自分のモンク・レベルに等しい値のヒット・ポイントへのダメージを回復する。

■身かわし強化(変則)/Improved Evasion:
9レベルにおいて、モンクの身かわし能力は強化される。攻撃に対する反応セーヴが成功した場合にダメージを受けないのは同じだが、それに加えて、セーヴに失敗した場合でも半分のダメージしか受けない。無防備状態のモンクは身かわし強化の効果を受けることができない。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
■Gambit/ギャンビット
Lv1
1/ Acrobatic Gambit
1/ Rascal’s Gambit
4/ Victory Gambit
8/ Sweeping Gambit
12/ Unbreakable Gambit
16/ Brave Gambit

・Acrobatic Gambit/アクロバティック・ギャンビット
リスク:
〈軽業〉判定を行い、クリーチャーの機会攻撃範囲を通過します。

リワード:
ウォーロードとその味方は、次のターンの開始まで、そのクリーチャーに対して行った最初の攻撃のダメージロールで、ウォーロードの伝承者修正値に等しい士気ボーナスを獲得します。

・Rascal’s Gambit/ラスカルズ・ギャンビット
リスク:
フェイントを行います。

リワード:
フェイントの対象は次の自身のターンまで立ちすくみ状態として扱われる。

・Victory Gambit/ヴィクトリー・ギャンビット
リスク:
他のギャンビットとは異なり、ウォーロードは他のアクションを実行する前に、自分のターンの開始時にこのギャンビットをアクティブにする必要があります。そうするとき、彼は対戦相手を選びます。このターン、彼がその対戦相手を0以下のヒットポイントに減らした場合、ギャンビットは成功です。そうでなければ、それは失敗です。このギャンビットは、d20ロールの運ボーナスとして、ウォーロードの伝承者修正値を追加しません。

リワード:
ウォーロードとその味方は、この遭遇中に次の攻撃ロールでウォーロードの伝承者修正値と等しい士気ボーナスを獲得します。

・Sweeping Gambit/スウィービング・ギャンビット
リスク:
足払いを行います。

リワード:
ウォーロードはつまずいた相手に対して機会攻撃をすることができます。彼がヒットした場合、彼は、ダメージロールに伝承者修正値に士気ボーナスを獲得します。

・Unbreakable Gambit/アンブレイカブル・ギャンビット
リスク:
変則能力、武技、パワー、呪文、疑似呪文能力、または超常能力の効果に対して、頑健または意志セーヴを行います。他のギャンビットとは異なり、このギャンビットは割り込みアクションとしてアクティブ化できます。

リワード:
ウォーロードは、自分の伝承者修正値の3倍に等しい数のヒットポイントを回復します。

・Brave Gambit



■武技
修得/16
準備/10 ●
スタンス/7
流派/
Golden Lion
Solar Wind
Thrashing Dragon
Broken Blade
Steel Serpent
Riven Hourglass

Lv1
・Minute Hand

Lv2
●Reflexive Twist
・Bronze Knuckle

Lv3
●Steel Flurry Strike
●Time Skitter

Lv4

Lv5
・Reversing Thrust
・Relativity Burst

Lv6
●Temporal Distortion
●Tail Slap

Lv7
●Adamantine Knuckle
●Beat the Clock
・Spinning Flurry Rush
●Thrashing Dragon Frenzy

Lv8
●Thrashing Blades
・Heart of the Time Lord

Lv9
●Storm of Iron Fists Strike


・Minute Hand/ミニッツ・ハンド
/ブースト
攻撃ロールに -2ペナルティで近接攻撃を行う。ヒットした場合、通常通り武器ダメージを与える。

・Reflexive Twist/リフレックス・ツイスト
カウンター
伝承者は自分の反応セーヴボーナスの代わりに〈軽業〉判定を行って成功を判断することができます。

・Steel Flurry Strike/スチール・フルーリー・ストライク
/ストライク
最大基本攻撃ボーナスに-2のペナルティを加えて、3回攻撃を行う。攻撃に成功する毎に通常のダメージに加えて、3d6の追加ダメージを加える。

・Time Skitter/タイム・スキッター
/ブースト
自分に伝承者修正ラウンドの間、ヘイストの効果。

・Reversing Thrust/リヴァーシング・スラスト
/カウンター
相手の攻撃ロールに対して〈軽業〉判定を行います。成功した場合、敵の攻撃を回避して無効にし、完全な攻撃ボーナスですぐに反撃することができます。

・Temporal Distortion/テンポラル・ディストーション
/カウンター
このカウンターを開始すると、機会の攻撃を誘発することなく、最大2倍の速度で移動できます。このカウンターからラウンドごとに複数の移動を得ることはできません。

・Tail Slap/テイル・スラップ
/ストライク
最大の基本攻撃ボーナスで敵を攻撃します。成功した場合、彼の素手打撃のダメージに追加の6d6ポイントのダメージを加え、頑健セーヴ(DC 16 +伝承者修正値)に失敗すると、敵は1d4ラウンド朦朧状態になります。セーヴが成功した場合、敵は1ラウンドの間幻惑状態になります。このストライクを使用する場合、キャラクターは《素手打撃強化》 の特技を持たなくても機会の攻撃を引き起こしませんが、このストライクからの追加のダメージは、キャラクターがその特技を持たない限り、非致傷なダメージを与えます。

・Adamantine Knuckle/アダマンティン・ナックル
/ブースト
伝承者の残りのターンでは、彼のすべての攻撃は、追加の6d6ポイントのダメージを与え、ターゲットのダメージ減少またはオブジェクトの硬度を無視します。

・Beat the Clock/ビート・ザ・クロック
/カウンター
アクションを待機したかのように、すぐに標準アクションを実行できます。あなたは複数の標準アクションを得ることができません。

・Thrashing Blades/スラッシング・ブレーズ
/ストライク




・Heart of the Time Lord





■スタンス
1/ Body of the Night
2/ Inner Sphere Stance
5/ Battle Dragon’s Stance
9/ Chronal Fission
11/ Sand-Bearer’s Swiftness
15/ God of the Hourglass
18/ Unbreakable Stride Stance
設定など
・活力プール
基本攻撃ボーナス+【耐久力】修正値/18+6=24

・気プール
モンク・レベルの1/2+【判断力】/4+3=7