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タグ
くまメリア さいとう インヴェスティゲイター
キャラクター名
フィオラ
属性
真なる中立
プレイヤー名
さいとう
最終更新
2020/07/25 21:44
クラス/キャラクターレベル
インヴェスティゲイター7
信仰する神
 
故郷
 
種族
ハーフエルフ
サイズ
中型
性別
年齢
30
身長
6'0" 182.88cm
体重
160lb. 72.64kg
髪の色
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
HD:7d8 閃き(14回/日):◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯◯ 22202.22gp
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
14
+2
 
 
敏捷力
18
+4
 
 
耐久力
12
+1
 
 
知力
18
+4
 
 
判断力
10
 
 
 
魅力
7
-2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
52
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
4
=
+4
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
12
= 【敏】+4 +
7
+
+3
+
0
+
 
〈軽業〉
14
= 【敏】+4 +
7
+
+3
+
0
+
 
〈鑑定〉
4
= 【知】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
2
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
0
+
 
〈芸能〉(舞踏)
2
= 【魅】-2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
8
= 【知】+4 +
1
+
+3
+
 
+
D8
〈交渉〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
D8
〈呪文学〉*
14
= 【知】+4 +
7
+
+3
+
 
+
D8
〈職能〉(鉱夫)
4
= 【判】0 +
1
+
+3
+
 
+
D8
〈職能〉()
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
8
= 【判】0 +
5
+
+3
+
 
+
D8
〈水泳〉
2
= 【筋】+2 +
 
+
 
+
0
+
 
〈製作〉(錬金術)
11
= 【知】+4 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈製作〉()
4
= 【知】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
4
= 【知】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
1
= 【判】0 +
1
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
14
= 【敏】+4 +
4
+
+3
+
0
+
3
〈脱出術〉
9
= 【敏】+4 +
2
+
+3
+
0
+
 
〈知覚〉
15
= 【判】0 +
7
+
+3
+
 
+
5+D8
〈知識:貴族〉*
12
= 【知】+4 +
5
+
+3
+
 
+
D8
〈知識:工学〉*
8
= 【知】+4 +
1
+
+3
+
 
+
D8
〈知識:次元界〉*
11
= 【知】+4 +
4
+
+3
+
 
+
D8
〈知識:自然〉*
9
= 【知】+4 +
2
+
+3
+
 
+
D8
〈知識:宗教〉*
12
= 【知】+4 +
5
+
+3
+
 
+
D8
〈知識:神秘学〉*
12
= 【知】+4 +
5
+
+3
+
 
+
D8
〈知識:ダンジョン探検〉*
8
= 【知】+4 +
1
+
+3
+
 
+
D8
〈知識:地域〉*
11
= 【知】+4 +
4
+
+3
+
 
+
D8
〈知識:地理〉*
8
= 【知】+4 +
1
+
+3
+
 
+
D8
〈知識:歴史〉*
13
= 【知】+4 +
6
+
+3
+
 
+
D8
〈治療〉
4
= 【判】0 +
1
+
+3
+
 
+
D8
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
0
+
 
〈登攀〉
6
= 【筋】+2 +
1
+
+3
+
0
+
 
〈動物使い〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
2
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
0
+
 
〈変装〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
20
=10+
4
+
 
+
+4
+
 
+
1
+
1
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
15
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
5
=
2
+
+1
+
 
+
2
+
 
反応【敏捷力】
11
=
5
+
+4
+
 
+
2
+
 
意志【判断力】
7
=
5
+
0
+
 
+
2
+
 
     基本攻撃ボーナス     
+5
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
7
=
5
+
+2
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
21
=
5
+
+2
+
+4
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
レイピア+1 2320gp
+10
18-20/*2
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
 
 
1d6+3

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
冷たい鉄製高品質ロングスピア(両手) 310gp
+10
20/*3
9
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
待機、間合い
 
1d8+3

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
クラブ
+9
20/*2
3
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
10ft
 
1d6+2

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
(参考)調査戦闘(要即行アクション,同じ敵を再度調査するには要閃き1P)
追加+4
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
近接攻撃のみ適用
 
正確性に基づいたダメージ
追加+4

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
(参考)調査打撃(ダメージを与え、調査戦闘の効果は終了する)
(-)
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
近接攻撃のみ適用
 
正確性に基づいたダメージ
追加+3D6

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
スタテッド・レザー+1 1175gp
4
軽装
5
0
15
20
 
クローク・オヴ・レジスタンス+2 4000gp
 
肩周り
 
 
 
1
抵抗+2
ベルト・オヴ・インクレディブル・デクスタリティ(Dex+2) 4000gp
 
ベルト
 
 
 
1
 
フェザー・ステップ・スリッパーズ 2000gp
 
両足
 
 
 
1
 
アミュレット・オヴ・ナチュラルアーマー+1 2000gp
 
首周り
 
 
 
 
外皮+1
リング・オヴ・フェザー・フォーリング 2200gp
 
左指
 
 
 
 
 
リング・オヴ・プロテクション+1 2000gp
 
右指
 
 
 
 
反発+1
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
4
 
5
0
15
23
 
装備品
アイテム重量
ウェイファインダー 1
ベルトポーチ 1gp 0.5
- まきびし 1gp 2
- チョーク 0.01gp
- 火打ち石と打ち金 1gp
- ひっかけ鈎 1gp 4
- 鏡 10gp 0.5
- ピトン×5 0.5gp 2.5
- 松明×3 0.03gp ◯◯◯ 3
- ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ×2 600gp
- ポーション・オヴ・インヴィジビリティ 300gp
- ポーション・オヴ・スパイダー・クライム 300gp
- 盗賊道具 30gp 1
- アルカリ(ビン)×3 ◯◯◯ 45gp 3
背負い袋 2gp → 戦闘時落とす想定(7.68gp, 43.5lb) 2
- 深鍋 0.8gp 4
- 携帯用食器一式 0.2gp 1
- ロープ 50ft 1gp 10
- 石鹸 0.01gp 0.5
- 松明 0.07gp 7
- 保存食×5 2.5gp 5
- 水袋 1gp 4
- 処方書 3
- メイジアーマーの巻物 50gp+書き写し10gp
- ヒロイズムの巻物 750gp + 書き写し90gp
- 旅人の服 1gp 5
- 携帯用寝具 0.1gp 5
運搬重量の合計
(硬貨含)
96
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
 
白金貨(pp)
 
軽荷重
58
頭上に持ち上げる
=最大荷重
175
中荷重
116
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
350
重荷重
175
押し引き
=最大荷重x5
875
特技
○ エキス・スロット
1Lv:4+1=5 ●●◯◯◯
2Lv:3+1=4 ●◯◯◯
3Lv:1+1=2 ◯◯

■ 事前準備
アント・ホール、メイジアーマー、アルケミカル・アローションのエキスを事前に作成
アント・ホールのエキスは自分で飲み、メイジアーマーは保持しておく

○ 処方書:初期:2+知力、以降+1/Lv
1Lv(5+2)
- メイジアーマー(写):+4鎧ボーナス
- ハイトゥンド・アウェアネス(ACG):〈知覚〉、〈知識〉判定に+2技量B
- ロング・アーム(ACG):間合いが5ft増加
- アドヒーシヴ・スピトゥル(ACG):足止め袋を吐き出す
- ロングショット(UC):遠隔武器の射撃に射程単位+10ft
- アント・ホール:運搬能力3倍
- ネゲイト・アロマ:嗅覚によって追跡されない
- キーン・センシズ:+2〈知覚〉と夜目

2Lv:3
- ブラッド・アーマー:
- アルケミカル・アロケーション:ポーションを消費せずに使用可能
- パーシーヴ・キューズ:+5〈知覚〉および〈真意看破〉10分/レベル

3Lv:1
- コミュナル・ディレイ・ポイズン:持続時間分割可能なディレイ・ポイズン
- ヒロイズム(写):攻撃、セーヴ、技能+2士気ボーナス

○ 特技

種:《技能熟練》
 →〈知覚〉+3
1:《閃き追加》
 閃きポイント+3回
3:《武器の妙技》
 Dexで攻撃ロール
5:《インヴェスティゲイターの技追加》:アルケミストの発見(変則):注入
 作成されたエキスはアルケミストがそれを手放しても持続し続ける。そのエキスが存在する限り、それはアルケミストの1日のエキス・スロットを占め続ける。アルケミストでないものであっても、注入エキスを飲むことでその効果を得ることができる。
7:《インヴェスティゲイターの技追加》:卓越した閃き
 閃きが1d8に変更
特殊能力
■ クラス:インヴェスティゲイター
◯ 習熟:
武器:単純武器、単純武器と、サップ、ショート・ソード、ショートボウ、ソード・ケイン、ハンド・クロスボウ、レイピア
防具:軽装鎧

◯ 錬金術(超常):
 〈製作:錬金術〉を用いて錬金術アイテムを作成する際、インヴェスティゲーターは技能判定にクラス・レベルに等しい技量ボーナスを得る。加えて、インヴェスティゲーターはディテクト・マジックを使用したかのように、〈製作:錬金術〉を用いてポーションを識別することができる。この判定を試みるには、インヴェスティゲーターは1ラウンドの間ポーションを手にしていなければならない。

 インヴェスティゲーターは1日に、レベル毎に決まった数のエキスを作成できる。加えて、インヴェスティゲーターはウィザードが1日のボーナス呪文数を受け取るのと同様に、高い【知力】能力値に従ってボーナス・エキス数を得る。

 エキスの作成には原材料が必要となるが、その費用は些細なものだ――ほとんどの呪文で必要となる価値の無い物質要素と同様に扱う。通常ならば費用を支払う必要のある物質要素を持つ呪文の場合、そのエキスを消費する際にその物質要素は失われる。焦点具要素を持つ呪文のエキスを作ることはできない(信仰呪文を複製したエキスが、信仰焦点具要素を持つことはない)。

 自分が修得しているエキスを決定する際、インヴェスティゲーターはアルケミストの処方リストを用いる。インヴェスティゲーターは自分が修得しているエキスを全て準備することができる。エキスを修得し使用するには、インヴェスティゲーターは【知力】能力値が10+エキスのレベル以上でなければならない。インヴェスティゲーターのエキスにおけるセーヴィング・スローの難易度は10+エキスのレベル+インヴェスティゲーターの【知力】修正値に等しい。

 インヴェスティゲーターは処方を好きな数だけ修得することができる。インヴェスティゲーターは処方書と呼ばれる特別な本に処方を収めている。インヴェスティゲーターはエキスを準備する際、この本を参照できなければならない。1レベルの時点で、インヴェスティゲーターは2つに加えて【知力】修正値に等しい数の1レベル処方を修得した状態でゲームを開始する。新しいインヴェスティゲーター・レベルを得るたびに、インヴェスティゲーターは自分が作成できるレベルの内、任意の処方を1つ得る。
インヴェスティゲーターはウィザードが呪文書から呪文を得るように、自分の処方書に処方を加える事ができる。これには同様の費用とページ数、作業時間が必要となる。処方書の費用は呪文書と同様である。インヴェスティゲーターはウィザードが呪文書から呪文を学ぶように、呪文書から処方を修得することができる。しかしウィザードは処方書から呪文を学ぶことはできない。インヴェスティゲーターはインヴェスティゲーター及びアルケミストの処方書から処方を修得することができる(逆に、アルケミストもインヴェスティゲーターの処方書から処方を修得することができる)。インヴェスティゲーターは処方を書き写す際に、秘術的な文章を解読する必要はない。

インヴェスティゲイターLv7
1日のエキス数:
Lv1:4、Lv2:3、Lv3:1

◯ 閃き(変則):
インヴェスティゲーター・レベル+【知力】修正値(最低1)に等しい閃きプールを持つ。インヴェスティゲーターの閃きプールは毎日、通常夜に有益な睡眠を得た後に回復する。フリー・アクションとして、インヴェスティゲーターはプールから閃きを1回分消費することで、その判定に1d6を加えることができる。この判定において、インヴェスティゲーターは出目10や出目20を選択していてもよい。

インヴェスティゲーターは判定及びロール毎に、1回だけ閃きを使用することができる。インヴェスティゲーターは自分が修得しているなら、〈言語学〉判定、〈呪文学〉判定、全ての〈知識〉判定において、閃きプールを消費することなく、閃きを使用することができる。
閃きは攻撃ロールとセーヴィング・スローにも使用することができるが、この場合、インヴェスティゲーターの閃きプールから2回分を消費しなければならない。セーヴィング・スローにおいては、閃きの使用はフリー・アクションではなく、割り込みアクションとなる。

◯ 罠探し:
インヴェスティゲーターは罠の在処を見つけるための〈知覚〉技能判定と、〈装置無力化〉判定にレベルの半分(最低1)を加える。インヴェスティゲーターは〈装置無力化〉を用いて魔法の罠を解除することができる。

◯ 毒の知識(変則):
インヴェスティゲーターは毒に関する深い知識を持ち、その性質を理解している。2レベルの時点で、インヴェスティゲーターは毒を武器に塗布する際、誤って自分を毒で侵すことがなくなる。インヴェスティゲーターが毒を1分間研究すれば、その毒を識別しようと試みることができる。その毒が自然の毒の場合には〈知識:自然〉、魔法の毒の場合には〈知識:神秘学〉を用いる(難易度=毒のセーヴィング・スロー難易度)。
最後に、毒を識別すれば、インヴェスティゲーターは1分かけて〈製作:錬金術〉判定を行い、その毒を1服分解毒することができる(難易度=毒のセーヴィング・スロー難易度)。成功すればその毒は無害なものとなる。インヴェスティゲーターは研究や解毒の試みにおいても、誤って自分を毒で侵すことはない。

◯ 毒に対する抵抗(変則):
2レベルの時点で、インヴェスティゲーターは毒に対する全てのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。このボーナスは5レベルの時点で+4に、8レベルの時点で+6に増加する。11レベルの時点で、インヴェスティゲーターは毒に対して完全耐性を得る。

◯ インヴェスティゲーターの技:
3レベルの時点と以後2レベルごとに、インヴェスティゲーターはインヴェスティゲーターの技を1つ修得する。特記無い限り、それぞれのインヴェスティゲーターの技は1回だけ修得することができる。

・即行調査(変則):
インヴェスティゲーターは移動アクションではなく即行アクションとして調査戦闘を使用することができる。

・ローグの技(変則):罠見抜き(変則):
この技を持つローグは、罠から10フィート以内を通りかかっただけで、即座に罠を感知するための〈知覚〉判定を行うことができる。この判定はGMが密かに行うべきである。

・閃き拡張(変則):
インヴェスティゲーターは閃き能力を〈交渉〉、〈職能〉、〈真意看破〉、〈知覚〉、〈治療〉判定を試みるときに使用する場合、これらの技能に1ランクでも割り振っていれば、閃きの使用回数を消費しない。

◯ 目端:
3レベルの時点で、インヴェスティゲーターは全ての〈知識〉技能判定を未修得でも行うことができるようになる。

◯ 罠感知(変則):
3レベルの時点で、インヴェスティゲーターは罠による危険を警戒する直感力を得る。これにより、罠を避けるための反応セーヴィング・スローに+1のボーナスと、罠による攻撃に対するアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。
6レベルの時点と以降3レベルごとに、これらのボーナスは1ずつ増加する(18レベルの時点で、最大の+6)。
罠を避ける反応SV+2、罠の攻撃にAC+2

◯ 調査戦闘(変則):
鋭い目と計算高い精神を用いて、インヴェスティゲーターは敵の気質を評価し、技量と訓練から生じた隔たりの盲点を突くことができる。
移動アクションとして、自分が見ることのできる敵1体を調査することができる。そのクリーチャーに対して、近接攻撃ロールにインヴェスティゲーター・レベルの半分に等しい洞察ボーナスを、ダメージ・ロールに同じ値のボーナスを得る。この効果はインヴェスティゲーターの【知力】修正値(最低1)に等しいラウンドが経過するか、インヴェスティゲーターが調査打撃を使用するか、いずれかが生じるまで持続する。ダメージ・ロールへのボーナスは精密さによるダメージであり、クリティカル・ヒットで増加しない。

インヴェスティゲーターが調査戦闘で同時に目標にできるのは1体だけである。一度インヴェスティゲーターが調査戦闘で目標としたクリーチャーは、以降24時間の間、同じインヴェスティゲーターからの調査戦闘の目標にはならない。ただし、そのインヴェスティゲーターが移動アクションでこの能力を使用する際に、閃きを1回分消費すればこの制限を外すことができる。

・近接攻撃、ダメージロールに+3洞察

◯ 調査打撃(変則):
調査戦闘の目標に近接攻撃を命中させた際、フリー・アクションで、調査打撃を使用し、対象に追加ダメージを与えることが出来る。4レベルの時点で追加ダメージは1d6であり、以後2レベルごとに1d6ずつ増加する(最大で20レベルの時点の9d6)。調査打撃のダメージは精密さによるダメージであり、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、調査打撃にも完全耐性を持つ。

インヴェスティゲーターは目標の急所をしっかりと見ることができねばならず、急所に手が届かなければならない。視認困難を持つクリーチャーに対して、インヴェスティゲーターは調査打撃を行うことができない。

・追加ダメージ+2d6

◯ 即行錬金術(変則):
4レベルの時点で、インヴェスティゲーターは驚くほどの速度で錬金術アイテムを作り出すことができるようになる。インヴェスティゲーターは錬金術アイテムを作成する際、通常の半分の時間しかかからない。また、インヴェスティゲーターは標準アクションではなく、移動アクションとして武器に毒を塗布することができる。

経験点 次のレベル
 
 
呪文
■ 言語
共通語、エルフ語、地下共通語、ドワーフ語、地界語、ゴブリン語、竜語

■ 初期能力値

■ 種族:ハーフエルフ
 能力値:知力+2

 サイズ:中型

 通常速度/Normal Speed:30ft

 夜目:薄暗い明かりの状態で人間の2倍の距離まで見通す。

 適応能力/Adaptability:ハーフエルフは1レベルの時点でボーナス特技として《技能熟練》を得る。

 エルフの血/Elf Blood:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。

 エルフの耐性/Elven Immunities:魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。

 鋭き五感/Keen Senses:〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。

 多才/Multitalented:1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。
 →適正1:インヴェスティゲーター
 →適正2:ローグ

 言語:開始時に共通語とエルフ語を修得している。高い【知力】を持つハーフエルフは自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。

■ 特徴:2つ

■ Lvアップ
◯ 適正クラス:インヴェスティゲイター
Lv1:HP+1
Lv2:HP+1
Lv3:HP+1
Lv4:HP+1
Lv5:HP+1
Lv6:HP+1
Lv7:HP+1

◯ HP上昇
9+6+6+6+6+6+6=45

◯ 技能
Lv1(6+4):〈隠密〉〈軽業〉〈呪文学〉〈真意看破〉〈装置無力化〉〈知覚〉〈知識:自然〉〈知識:神秘学〉〈知識:ダンジョン探検〉〈知識:自然〉
Lv2(6+4):〈隠密〉〈軽業〉〈呪文学〉〈装置無力化〉〈脱出術〉〈知覚〉〈知識:次元界〉〈知識:宗教〉〈知識:地域〉〈知識:次元界〉
Lv3(6+4):〈隠密〉〈軽業〉〈呪文学〉〈真意看破〉〈知覚〉〈知識:自然〉〈知識:宗教〉〈知識:地域〉〈知識:歴史〉〈治療〉
Lv4(6+4):〈隠密〉〈軽業〉〈芸能:舞踏〉〈呪文学〉〈装置無力化〉〈知覚〉〈知識:次元界〉〈知識:次元界〉〈知識:宗教〉〈登攀〉
Lv5(6+4):〈隠密〉〈軽業〉〈呪文学〉〈装置無力化〉〈知覚〉〈知識:神秘学〉〈知識:神秘学〉〈知識:地域〉〈知識:地域〉〈知識:歴史〉
Lv6(6+4):〈隠密〉〈軽業〉〈呪文学〉〈呪文学〉〈知覚〉〈知識:宗教〉〈知識:宗教〉〈知識:神秘学〉〈知識:神秘学〉〈〉
Lv7(6+4):〈隠密〉〈軽業〉〈知覚〉〈脱出術〉〈脱出術〉〈脱出術〉〈真意看破〉〈真意看破〉〈真意看破〉〈生存〉

◯ 背景技能
Lv1:〈言語学〉〈知識:歴史〉
Lv2:〈知識:貴族〉〈職能:鉱夫〉
Lv3:〈知識:工学〉〈知識:地理〉
Lv4:〈知識:貴族〉〈知識:歴史〉
Lv5:〈知識:貴族〉〈知識:歴史〉
Lv6:〈知識:貴族〉〈知識:歴史〉
Lv7:〈製作:石工〉〈知識:貴族〉

◯ 能力値上昇
Lv4:敏捷力+1

◯ いろいろ
設定など