装備品 |
アイテム | 重量 |
ぼろぼろのピストル |
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火器ブリット @22発 30gp |
0.5 |
スリング |
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スリング・ブリット(11) 1sp |
5.5 |
レザーアーマー 10gp |
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旅人の服(初期取得) |
5 |
火薬入れ(ガンスリンガー用具から移動) |
1 |
黒色火薬 @10服 1つ10gp |
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■ガンスリンガー用具 26gp 31ポンド⇒32ポンド |
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高品質背負い袋(筋力11で荷重計算。軽荷重で38以下) |
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携帯用寝具 |
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ベルトポーチ |
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火打ち石と打ち金 |
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銃匠道具 |
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鉄の深鍋 |
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携帯食器一式 |
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×火薬入れ 1ポンド ⇒手持ちへ |
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ロープ |
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松明(×10) |
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保存食(4日分) |
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水袋 |
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追加:高品質の盗賊道具 ※カバンの中 2ポンド |
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P of キュア・ライト・ウーンズ |
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〔スカイメタルの鍛冶屋〕装飾品 (100gpの価値) |
0 |
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銅貨100cp=銀貨10sp=金貨1gp |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
35.29 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
9 |
金貨(gp) |
6 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
38 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
115 |
中荷重 |
76 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
230 |
重荷重 |
115 |
押し引き =最大荷重x5 |
575 |
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特技 |
《近距離射撃》(戦闘) Point-Blank Shot
君は近くにいる敵を正確に射撃することができる。
利益:武器を用いた遠隔攻撃において、30フィート以内の敵に対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。
取得特技候補
・精密射撃
・高速装填
■条件付きの補正
・エルフの耐性/Elven Immunities
⇒魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持つ
⇒心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
・エルフの魔法/Elven Magic
⇒呪文抵抗を打ち破るための術者レベル判定に+2の種族ボーナスを得る。
⇒魔法のアイテムの特性を鑑定する際の〈呪文学〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
・[スカイメタルの鍛冶屋]スカイメタルでできている小さな金属の装飾品を持つ。
100gpの価値のある芸術品。所持していると[感情]と[恐怖]効果に対する意志セーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを与える。
アイテムを自発的に売るか、手放すならばこのボーナスを失う。
自身の過失以外で破壊されるか失われるならばそのような意志セーヴに+1の特徴を保持する。
■習熟武器
・エルフ特徴による
ロングボウ(コンポジット・ロングボウを含む)、ロングソード、レイピア、ショートボウ(コンポジット・ショートボウを含む)に習熟
“エルヴン”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱う。
・ガンスリンガー/ピストル使いによる
すべての単純武器、軍用武器、片手火器に習熟している。
ピストル使いは両手火器および火器の攻城兵器の習熟を得るためには《特殊武器習熟:火器》が必要である。
すべての軽装鎧に習熟している。
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特殊能力 |
■種族特徴(エルフ)
+2【敏捷力】、+2【知力】、−2【耐久力】:エルフは心身共に鋭敏だが、その姿は華奢だ。
中型:エルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:エルフは30フィートの基本移動速度を持つ。
夜目/Low-Light Vision:エルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。補足ルールを確認すること。
エルフの耐性/Elven Immunities:エルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
エルフの魔法/Elven Magic:エルフは呪文抵抗を打ち破るための術者レベル判定に+2の種族ボーナスを得る。また、魔法のアイテムの特性を鑑定する際の〈呪文学〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
鋭き五感/Keen Senses:エルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
武器精通/Weapon Familiarity:エルフはロングボウ(コンポジット・ロングボウを含む)、ロングソード、レイピア、ショートボウ(コンポジット・ショートボウを含む)に習熟している。また、“エルヴン”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱う。
言語:共通語とエルフ語 + 知力ボーナスで竜語取得。
⇒高い【知力】を持つエルフは以下から追加の言語を選択できる:オーク語、ゴブリン語、天上語、ノーム語、ノール語、森語、竜語。
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■ガンスリンガー/ピストル使い
〇クラス特徴
ヒット・ダイスの種類:d10。
所持金:175gp
〇クラス技能
ガンスリンガーのクラス技能は以下のとおり
〈威圧〉【魅】、〈軽業〉【敏】、〈騎乗〉【敏】、〈職能〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈生存〉【判】、〈知覚〉【判】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈治療〉【判】、〈手先の早業〉【敏】、〈動物使い〉【魅】、〈登攀〉【筋】、〈はったり〉【魅】。
〇クラスの特徴
・Lv1
特殊能力:気概、銃匠、発露
・Lv2
軽快+1
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〇武器の習熟
すべての単純武器、軍用武器、片手火器に習熟している。
ピストル使いは両手火器および火器の攻城兵器の習熟を得るためには《特殊武器習熟:火器》が必要である。
すべての軽装鎧に習熟している。
〇銃匠/Gunsmith
1レベルの時点で、ピストル使いは1レベルの時点でボロボロの火器を選択するときにピストルを選ばなければならない。
開始時点での武器はぼろぼろに損傷しており、ガンスリンガーだけが正しい使い方を知っている。他のすべてのクリーチャーはガンスリンガーの銃を破損状態であるかのように扱う。武器が既に破損状態である場合、それは他人にとってはまったく使い物にならなくなる。この開始時の武器は廃棄品としてのみ売却できる(売却時の価値は4d10gp である)。ガンスリンガーはまたボーナス特技として《銃匠》を得る。
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〇気概(変則)/Grit
ガンスリンガーは大胆な発露によって世界に名を馳せる。一部のガンスリンガーは銃の神秘的な流儀にふさわしいと主張しているが、火器の危険な性質が単にガンスリンガーから不運と不注意とを削ぎとっているのだという方がもっともらしい。どちらの理由にせよ、すべてのガンスリンガーは気概を持つ。ゲーム用語としての気概は、戦闘中に驚くべき行動を実現するガンスリンガーの能力の変動する基準である。毎日の始めに、ガンスリンガーは自身の【判断力】修正値に等しい数の気概ポイントを得る(最小1)。ガンスリンガーの気概は1日の間に上下するが、通常は自身の【判断力】修正値を超えることはない(最小1)。しかしいくつかの特技と魔法のアイテムはこの最大値に影響を与えるかもしれない。ガンスリンガーは気概を消費することによって発露(以下参照)を達成することができ、以下の方法で気概を回復する。
・気概の回復方法@
火器によるクリティカル・ヒット:戦闘の熱気の中で火器攻撃によるクリティカル・ヒットを確定させるたびに、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無防備状態または気づいていないクリーチャー、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーに対するクリティカル・ヒットの確定は気概を回復させない。
・気概の回復方法A
火器による殺しの一撃:戦闘の熱気の中で火器攻撃によってクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させた場合、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。無人の物体の破壊、無防備状態または気づいていないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少は気概を回復させない。
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〇発露/Deeds
ガンスリンガーは気概ポイントを消費して発露を達成する。多くの発露はガンスリンガーにいくつかの瞬間的なボーナスまたは効果を与えるが、長く持続する効果を提供するものもある。一部の発露はガンスリンガーが最低1気概ポイントを残している限りその効果を保つ。以下は基本的なガンスリンガーの発露のリストである。ガンスリンガーは自身のレベル以下の発露しか実行できない。特記ない限り、発露を実行するのに適切な量の気概が消費される限り、1つの発露を連続して複数回実行することができる。
・近接し致命的に(変則)/Up Close and Deadly
気概ポイント消費@
1レベルの時点で、散弾射撃を用いずに片手火器を目標に命中させたとき、ピストル使いは1気概ポイントを使用してその命中に1d6ポイントの追加ダメージを与えることができる。攻撃に失敗した場合、ピストル使いは目標にかすり、とにかく追加ダメージの半分を与える。これは精度に基づくダメージであり、攻撃がクリティカル・ヒットした場合に乗算されない。精度に基づくダメージは5レベルの時点で2d6に、10レベルの時点で3d6に、15レベルの時点で4d6に、20レベルの時点で5d6に増加する。この精度に基づくダメージは急所攻撃およびその他の形態の精度に基づくダメージと累積する。この発露を使用する際に用いるコストは《二つ名たる発露》特技、真なる発露クラス特徴、その他同種の効果によって減少しない。この発露は射撃の名手の発露と置き換える。
・ガンスリンガーの回避(変則)/Gunslinger's Dodge
気概ポイント消費A
1レベルの時点で、ガンスリンガーは遠隔攻撃の弾道から外れる不思議な才能を獲得する。自身に対する遠隔攻撃が行われる際、ガンスリンガーは1気概ポイントを消費して、割り込みアクションとして5フィート移動することができる; そうすることによりガンスリンガーはきっかけとなった攻撃に対する アーマー・クラス に+2ボーナスを得る。この移動は5フィート・ステップではなく、機会攻撃を誘発する。また、ガンスリンガーは伏せ状態になることできっかけとなった攻撃に対する アーマー・クラス への+4ボーナスを得る。ガンスリンガーは中装鎧または軽装鎧を着用し、軽荷重を超えない運搬をしている間のみ、この発露を実行できる。
・高速処置(変則)/Quick Clear
気概ポイント消費B
1レベルの時点で、標準アクションにより、その破損状態が火器の不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから破損状態を取り除くことができる。ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクションで高速処置を実行することができる。
・軽快(変則)/Nimble
2レベルの開始時、ガンスリンガーは軽装鎧を着用しているか鎧を着用していないとき+1回避ボーナスを得る。
何らかの理由で アーマークラスへの【敏捷力】ボーナスを失っている場合、ガンスリンガーはこの回避ボーナスも失う。
このボーナスは2レベルを超える4レベルごとに+1増加する(20レベル時に最大+5)
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■アイテム
・10gp以下の衣服を一着持つ
・最初の火器を所持する(ピストル)
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経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
○能力値
・Lv1:基礎能力値
筋力10 0ポイント
敏捷14+2 5ポイント
耐久14-2 5ポイント
知力10+2 0ポイント
判断16 10ポイント
魅力10 0ポイント
○HP
・Lv1
ヒットダイスD10+耐久力補正1
HP最大値11
・Lv2
ヒットダイスD10の半分で6、耐久補正1で合計+7。
HP最大値11⇒18
○AC
鎧ボーナス2
敏捷修正値3
軽快による補正+1 ※ガンスリンガーLv2から
⇒合計15
○基本攻撃ボーナス
ガンスリンガーのページより。
Lv2:+2
○セーブ判定
ガンスリンガーのページより
Lv2
頑健セーブ:+3
反応セーブ:+3
意志セーブ0
○適正クラス・ボーナス:ガンスリンガー
※Lv毎にHP+1もしくは技能+1を選択する。
Lv1:技能+1〈登攀〉
Lv2:技能+1〈生存〉
○技能
レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値
・Lv1
〈軽業〉〈生存〉〈装置無力化〉〈知覚〉〈知識:工学〉
・Lv2
〈隠密〉〈登攀〉〈軽業〉〈知覚〉〈装置無力化〉
○背景技能
・Lv1:〈製作:金属製品〉〈手先の早業〉
・Lv2:〈知識:工学〉〈手先の早業〉
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・PROXIMITY HELMET
頭スロット使用での装備品。
知覚判定に+5の修正
扉を1枚隔てると40ft、2枚隔てると20ftまで調べられる
寝ている時に60ft以内に何かが動くと装備者だけに聴こえる音で警告する。
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■ガンスリンガー
http://prd.qga.me/ultimate-combat/classes/gunslinger.html
■ピストル使い
http://prd.qga.me/ultimate-combat/class-archetypes/gunslinger.html#%E3%83%94%E3%82%B9%E3%83%88%E3%83%AB%E4%BD%BF%E3%81%84
Picrewの「DGCメーカー」で作成。 |
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