装備品 |
アイテム | 重量 |
火薬入れ(ガンスリンガー用具から移動) |
1 |
黒色火薬 @10服 1つ10gp |
|
火器ブリット @22発 30gp |
0.5 |
ペレット @30握り |
0.5 |
ブランダーバス |
|
インフェルノピストル |
|
フル・プレート |
|
旅人の服(初期取得) |
5 |
高品質なロングソード |
|
|
|
|
|
錬金術カートリッジ(ペーパー/ブリット)通常弾 @10 |
|
錬金術カートリッジ(ペーパー/ペレット)散弾用 @10 |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
■ガンスリンガー用具 26gp 31ポンド⇒32ポンド |
|
高品質背負い袋(筋力11で荷重計算。軽荷重で38以下) |
|
携帯用寝具 |
|
ベルトポーチ |
|
火打ち石と打ち金 |
|
銃匠道具 |
|
鉄の深鍋 |
|
携帯食器一式 |
|
×火薬入れ 1ポンド ⇒手持ちへ |
|
ロープ |
|
松明(×10) |
|
保存食(4日分) |
|
水袋 |
|
追加:高品質の盗賊道具 ※カバンの中 2ポンド |
|
P of キュア・ライト・ウーンズ |
|
〔スカイメタルの鍛冶屋〕装飾品 (100gpの価値) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
運搬重量の合計 (硬貨含) |
73 |
所持金 |
銅貨(cp) |
|
銀貨(sp) |
|
金貨(gp) |
|
白金貨(pp) |
|
軽荷重 |
43 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
130 |
中荷重 |
86 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
260 |
重荷重 |
130 |
押し引き =最大荷重x5 |
650 |
|
|
特技 |
《高速装填:両手火器》 GSLv1にて取得
前提条件:《特殊武器習熟:火器》。
君は迅速にそれらの武器を再装填することができる。
両手火器を再装填する際、標準アクションで行う事が可能になる。機会攻撃は誘発する。
※錬金術カートリッジを使用する事でもう1段階速度を上げ、移動アクションを使って装填が可能になる。
※錬金術カートリッジ
http://prd.qga.me/ultimate-equipment/arms-and-armor/weapons.html#錬金術カートリッジ
《特技:未定》 GSLv3にて取得
※
お金と装備の計算はまだです。
フルプレートと錬金術カートリッジの料金が大きな変動になる見込みです。
あとインフェルノピストルを頂けると助かります。
|
|
特殊能力 |
■種族特徴(エルフ)
+2【敏捷力】、+2【知力】、−2【耐久力】:エルフは心身共に鋭敏だが、その姿は華奢だ。
中型:エルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:エルフは30フィートの基本移動速度を持つ。
夜目/Low-Light Vision:エルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。補足ルールを確認すること。
エルフの耐性/Elven Immunities:エルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
エルフの魔法/Elven Magic:エルフは呪文抵抗を打ち破るための術者レベル判定に+2の種族ボーナスを得る。また、魔法のアイテムの特性を鑑定する際の〈呪文学〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
鋭き五感/Keen Senses:エルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
武器精通/Weapon Familiarity:エルフはロングボウ(コンポジット・ロングボウを含む)、ロングソード、レイピア、ショートボウ(コンポジット・ショートボウを含む)に習熟している。また、“エルヴン”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱う。
言語:共通語とエルフ語 + 知力ボーナスで竜語取得。
⇒高い【知力】を持つエルフは以下から追加の言語を選択できる:オーク語、ゴブリン語、天上語、ノーム語、ノール語、森語、竜語。
-----------------------------------------------
■ガンスリンガー/ピストル使い
〇クラス特徴
ヒット・ダイスの種類:d10。
所持金:175gp
〇クラス技能
ガンスリンガーのクラス技能は以下のとおり
〈威圧〉【魅】、〈軽業〉【敏】、〈騎乗〉【敏】、〈職能〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈生存〉【判】、〈知覚〉【判】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈治療〉【判】、〈手先の早業〉【敏】、〈動物使い〉【魅】、〈登攀〉【筋】、〈はったり〉【魅】。
〇クラスの特徴
・Lv1
気概、銃匠
発露(装甲銃士の不屈/高速処置/射撃の名手)
・Lv2
軽快+1
・Lv3
発露(銃把叩き/有用射撃:アイテム弾き・錠前突破・出血止め)
------------------
〇武器の習熟
すべての単純武器、軍用武器、片手火器に習熟している。
ピストル使いは両手火器および火器の攻城兵器の習熟を得るためには《特殊武器習熟:火器》が必要である。
すべての軽装鎧に習熟している。
〇銃匠/Gunsmith
1レベルの時点で、ピストル使いは1レベルの時点でボロボロの火器を選択するときにピストルを選ばなければならない。
開始時点での武器はぼろぼろに損傷しており、ガンスリンガーだけが正しい使い方を知っている。他のすべてのクリーチャーはガンスリンガーの銃を破損状態であるかのように扱う。武器が既に破損状態である場合、それは他人にとってはまったく使い物にならなくなる。この開始時の武器は廃棄品としてのみ売却できる(売却時の価値は4d10gp である)。ガンスリンガーはまたボーナス特技として《銃匠》を得る。
----------------
〇気概(変則)/Grit
ガンスリンガーは大胆な発露によって世界に名を馳せる。一部のガンスリンガーは銃の神秘的な流儀にふさわしいと主張しているが、火器の危険な性質が単にガンスリンガーから不運と不注意とを削ぎとっているのだという方がもっともらしい。どちらの理由にせよ、すべてのガンスリンガーは気概を持つ。
ゲーム用語としての気概は、戦闘中に驚くべき行動を実現するガンスリンガーの能力の変動する基準である。
毎日の始めに、ガンスリンガーは自身の【判断力】修正値に等しい数の気概ポイントを得る(最小1)。ガンスリンガーの気概は1日の間に上下するが、通常は自身の【判断力】修正値を超えることはない(最小1)。しかしいくつかの特技と魔法のアイテムはこの最大値に影響を与えるかもしれない。
ガンスリンガーは気概を消費することによって発露(以下参照)を達成することができ、以下の方法で気概を回復する。
・気概の回復方法@
「火器によるクリティカル・ヒット」
戦闘の熱気の中で火器攻撃によるクリティカル・ヒットを確定させるたびに、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。
無防備状態または気づいていないクリーチャー、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーに対するクリティカル・ヒットの確定は気概を回復させない。
・気概の回復方法A
「火器による殺しの一撃」
戦闘の熱気の中で火器攻撃によってクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させた場合、ガンスリンガーは1気概ポイントを回復する。
無人の物体の破壊、無防備状態または気づいていないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少、あるいはヒット・ダイスがガンスリンガーのキャラクター・レベルの半分に満たないクリーチャーのヒット・ポイントの0以下への減少は気概を回復させない。
-----------------
〇発露/Deeds
ガンスリンガーは気概ポイントを消費して発露を達成する。多くの発露はガンスリンガーにいくつかの瞬間的なボーナスまたは効果を与えるが、長く持続する効果を提供するものもある。
一部の発露はガンスリンガーが最低1気概ポイントを残している限りその効果を保つ。
特記がない限り、発露を実行するのに適切な量の気概が消費される限り、1つの発露を連続して複数回実行することができる。
・射撃の名手(変則)/Deadeye
気概ポイント@
1レベルの時点で、火器の最初の射程単位を超えて射撃をする際に、ガンスリンガーは通常の アーマー・クラス の代わりに接触アーマー・クラス に対して攻撃を解決することができる。
この発露を実行するには最初の射程単位を超える射程単位ごとに1気概ポイントを消費する。
ガンスリンガーはこの発露を実行した場合でも、依然として最初の射程単位を超えることによる攻撃ロールへの射程単位ごとに−2のペナルティを受ける。
・装甲銃士の不屈(変則)/Gun Tank's Resolve
気概ポイントA
1レベルの時点で、装甲銃士は最も深刻な攻撃を払うことができる。
中装鎧か重装鎧を着用しており、クリティカル・ヒットまたは急所攻撃の対象になったとき、装甲銃士は1気概ポイントを消費して、割り込みアクションとしてクリティカル・ヒットまたは急所攻撃の無効化を試みることができる。1レベル時点で確率は25%である。
装甲銃士の不屈はフォーティフィケイションの防具の特殊能力と累積せず、この防具の特殊能力または同種の効果と連携して働くため、フォーティフィケイションの防具がクリティカル・ヒットまたは急所攻撃を無効化することに失敗した後でさえ、装甲銃士はこの能力を使用することができる
・高速処置(変則)/Quick Clear
気概ポイントB
1レベルの時点で、標準アクションにより、その破損状態が火器の不発によるものである限り、ガンスリンガーは現在振るっている火器1つから破損状態を取り除くことができる。ガンスリンガーは最低1気概ポイントを有していなければこの発露を実行できない。また、ガンスリンガーがこの発露を実行するにあたり1気概ポイントを消費する場合、標準アクションの代わりに移動相当アクションで高速処置を実行することができる。
・ガンスリンガーのイニシアチブ(変則)/Gunslinger Initiative
気概ポイントC
3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している限り、ガンスリンガーは以下の利益を得る。
第一に、イニシアチブ判定への+2ボーナスを得る。
さらに、《早抜き》特技を取得しており、両手が自由で束縛されておらず、しかもその火器を隠していない場合、ガンスリンガーはイニシアチブ判定の一部として火器1つを抜くことができる。
・銃把叩き(変則)/Pistol-Whip
気概ポイントD
3レベルの時点で、ガンスリンガーは標準アクションとして、火器の握りや柄による不意討ちの近接攻撃を行うことができる。
そのようにする際、ガンスリンガーは近接武器としての火器に習熟しているものと見なし、攻撃ロールおよびダメージ・ロールに火器の強化ボーナスに等しいボーナスを得る。
銃把叩きは殴打タイプかつ火器のサイズによって決定されるダメージを与える。片手火器は1d6ポイントのダメージ(小型クリーチャーが振るっている場合1d4)を与え、両手火器は1d10ポイント(小型クリーチャーが振るっている場合1d8)のダメージを与える。
ガンスリンガーのサイズに関わらず、この攻撃のクリティカル倍率は20/×2である。攻撃が命中した場合、ガンスリンガーはフリー・アクションとして目標を伏せ状態に打ちのめすための戦技判定を行うことができる。この発露の実行には1気概ポイントを消費する。
・有用射撃(変則)/Utility Shot
気概ポイントE
3レベルの時点で、最低1気概ポイントを残している場合、ガンスリンガーは以下の有用射撃のすべてを実行することができる。
有用射撃はそれぞれ1回の火器攻撃に適用することができるが、ガンスリンガーは射撃を行う前に使用する有用射撃を宣言しなければならない。
>運搬されていないアイテム弾き/Scoot Unattended Object
ガンスリンガーは自身の火器の最初の射程単位内にある、超小型かより小さな固定されていない物体1つに対する1回の攻撃ロールを行う。
超小型サイズの固定されていない物体は アーマー・クラス5を持ち、微小サイズの固定されていない物体は アーマー・クラス7を持ち、そして極小の固定されていない物体は アーマー・クラス11を持つ。
命中すると、ガンスリンガーはその物体に射撃によるダメージを与えないが、射撃の元から15フィート離れるように移動させることができる。失敗すると、物体は通常通りにダメージを受ける。
>錠前突破/Blast Lock
ガンスリンガーは火器の最初の射程単位内の錠前1つに対して1回の攻撃ロールを行う。
微小サイズの錠前は通常アーマー・クラス7を持ち、より大きな錠前はより低いアーマー・クラスを有する。
錠前はその質に基づいてこの攻撃に対するアーマー・クラスへのボーナスを獲得する。非常に単純な錠前はアーマー・クラスへの+10ボーナス、平均的な錠前はアーマー・クラスへの+15ボーナス、良い錠前はアーマー・クラスへの+20ボーナス、そして素晴らしい錠前はアーマー・クラスへの+30ボーナスを持つ。アーケイン・ロックはこの攻撃に対する錠前のアーマー・クラスに+10ボーナスを与える。
命中するとその錠前は破壊され、物体は解錠されたかのように開けることができるようになる。
失敗した場合、その錠前は破棄されるが、その物体は動かなくなり依然として施錠されているものと見なされる。
この錠前は依然としてこの発露を実行するか、〈装置無力化〉技能を使用するか、あるいは破壊難易度を用いて成功することで解錠することができるが、破壊または〈装置無力化〉の 難易度あるいはアーマー・クラスがいずれも10増加する。
鍵、組み合わせ、または同種の機械的な解錠手法はもはや機能しないが、ノックは依然として錠前を迂回するために使用することができ、アーケイン・ロックの作成者も呪文の守りを迂回することができる。
>出血止め/Stop Bleeding
ガンスリンガーは火器攻撃を行い、その後、自身あるいは隣接するクリーチャーに対して熱した銃身を押し付けることにより出血している傷口を塞ぐことができる。
ダメージを与える代わりに、射撃によりそのクリーチャーに影響している出血状態1つを終了させる。ガンスリンガーはこの方法で発露を実行する際に攻撃ロールを行う必要はない。ガンスリンガーは代わりに空を撃つことができるが、その射撃は依然として通常通りの矢弾を使用する。
・弾丸の反発(変則)/Bullet Defection
装甲銃士は防具を修正および使用して火器の攻撃を止めることに熟達する。
2レベルの開始時、中装鎧または重装鎧を着用している装甲銃士は、攻城兵器でない火器および飛散武器の攻撃(アルケミストの爆弾のクラス能力を含む)に対する反発ボーナスとして、鎧のボーナスと鎧の強化ボーナス(あれば)の合計の半分を得る。
この能力は接触攻撃を行う呪文、擬似呪文能力、あるいは超常能力に対しては何の効果もない。
-----------------
■アイテム
・10gp以下の衣服を一着持つ
・最初の火器を所持する(ピストル)
|
経験点 |
次のレベル |
|
|
|
呪文 |
■能力値
筋力12:+2(2pt)
敏捷12:エルフ+2
耐久14:+6(10pt)、エルフ-2
知力12:エルフ+2
判断16:+6(10pt)
魅力8:-2(2pt入手)
■HP
Lv1:最大値13(HP12+適性クラスボーナス1)
Lv2:最大値22(HP13+8+適性クラスボーナス+1)
Lv3:最大値31(HP22+8+適性クラスボーナス+1)
※ヒットダイスD10の半分で6+耐久力補正2
■AC
基礎値:10
鎧ボーナス:+9
敏捷修正値:+1(フルプレート:+1まで適用)
⇒合計AC:20
■基本攻撃ボーナス
ガンスリンガーのページより。
Lv3:+3
■セーブ判定
ガンスリンガーのページより
Lv3
頑健セーブ:+3
反応セーブ:+3
意志セーブ:+1
■適正クラス・ボーナス
〇ガンスリンガー
※Lv毎にHP+1もしくは技能+1を選択する。
Lv1:HP+1
Lv2:HP+1
Lv3:HP+1
■技能
〇レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値1
・Lv1
〈威圧〉〈生存〉〈知覚〉〈知識:工学〉〈知識:地域〉
・Lv2
〈生存〉〈知覚〉〈知識:地域〉〈知識:自然〉〈治療〉
・Lv3
〈生存〉〈知覚〉〈知識:工学〉〈知識:地域〉〈知識:自然〉
〇背景技能
・Lv1:〈製作:火薬〉〈手先の早業〉
・Lv2:〈知識:工学〉〈手先の早業〉
・Lv3:〈職能:金属製品〉〈手先の早業〉
■武器習熟
〇エルフ
エルフはロングボウ(コンポジット・ロングボウを含む)、ロングソード、レイピア、ショートボウ(コンポジット・ショートボウを含む)に習熟している。
また、“エルヴン”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱う。
〇ガンスリンガー
ガンスリンガーはすべての単純武器と軍用武器、およびすべての火器に習熟している。
ガンスリンガーはすべての軽装鎧に習熟している。
〇装甲銃士
装甲銃士はタワー・シールドを含むすべての鎧と盾に習熟している。
■参照ページ
※15フィートの円錐(散弾にて使用):ルルブP223
※ガンスリンガー
http://prd.qga.me/ultimate-combat/classes/gunslinger.html#ガンスリンガー
※装甲銃士
http://prd.qga.me/ultimate-combat/class-archetypes/gunslinger.html#装甲銃士
※能力値ポイント
http://prd.qga.me/core/getting-started.html#表:能力値ポイントと能力値
|
|