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HR 殴
キャラクター名
シトラス・マキシマ
属性
混沌にして善
プレイヤー名
最終更新
2017/10/15 13:04
クラス/キャラクターレベル
ファイター5(Mutation Warrior) ブラッドレイジャー8(鋼の血)
信仰する神
メラウニ
故郷
アブサロム(キンターゴ)
種族
ハーフエルフ
サイズ
中型
性別
年齢
20
身長
5'10" 178cm
体重
154.18lb. 70kg
髪の色
銀髪
瞳の色
肌の色
肌色
メモ欄
 
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
26
+8
 
 
敏捷力
18
+4
 
 
耐久力
18
+4
 
 
知力
7
-2
 
 
判断力
13
+1
 
 
魅力
14
+2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
134
ダメージ減少
酸・火・冷気5
負傷/現在のヒットポイント
血の激怒時160
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
8
=
+4
+
4
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
30ft./6sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
4
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
2
〈隠密〉
3
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈軽業〉
3
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈鑑定〉
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
3
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈芸能〉()
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
19
= 【魅】+2 +
13
+
 
+
 
+
4
〈呪文学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
12
= 【筋】+8 +
2
+
+3
+
-1
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
-2
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
17
= 【判】+1 +
13
+
+3
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈脱出術〉
3
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈知覚〉
5
= 【判】+1 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
1
= 【判】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈登攀〉
18
= 【筋】+8 +
8
+
+3
+
-1
+
 
〈動物使い〉
6
= 【魅】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈はったり〉
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
3
= 【敏】+4 +
 
+
 
+
-1
+
 
〈変装〉
2
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
35
=10+
14
+
 
+
2
+
 
+
3
+
4
+
2
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
18
立ちすくみ
アーマークラス
 
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
18
=
10
+
+4
+
4
+
 
+
 
反応【敏捷力】
13
=
3
+
+4
+
4
+
2
+
 
意志【判断力】
12
=
3
+
+1
+
4
+
4
+
 
     基本攻撃ボーナス     
13
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
21
=
13
+
+8
+
 
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
35
=
13
+
+8
+
+4
+
 
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ホーリィ ノダチ+1
26
15〜20/*2
8
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃または刺突
 
 
1d10+18

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
サンセツコン
21
19〜20*2
3
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
 
 
1d10+12

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
フレイミングコンポジットロングボウ+1(筋力等級5)
17
*3
3
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
110
 
1d8+5

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ノダチ+1(血の激怒)
+21/+16
15〜20/*2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
強打時+18/+13 2d8+25
2d8+21

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
サンセツコン(血の激怒)
+18/+13
19〜20*2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
2d8+13

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
チャクラム(血の激怒)
+18
*2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
1d8+9

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
+5モデレットフォーティフィケーション・ミスラル・フルプレート
14
 
4
-1
20
50
 
クロークオブレジスタンス+4
 
 
 
 
 
 
 
リングオブプロテクション+4
 
 
 
 
 
 
 
ベルトフィジカルパーフェクション+4
 
 
 
 
 
 
 
ヘッドバンド・オブ・インスパイアド・ウィズダム+4
 
 
 
 
 
 
 
グラブズオブデュエリング
 
 
 
 
 
 
 
キャップオブザフリーシンカー
 
 
 
 
 
 
 
ブーツオブスピード
 
 
 
 
 
 
 
アミュレットオブナチュラルアーマー+3
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
14
 
4
-1
20
50
 
装備品
アイテム重量
背負い袋 2gp 2
松明 5本 5cp 5
地図/巻物入れ 1gp 1
携帯用寝具 1sp 5
テント小型 10gp 20
火打ち石と打ち金 1gp
深鍋 8sp 4
ベルトポーチ 1gp 0.5
保存食(6日分) 3gp 6
ロープ(麻・50フィート) 1gp 10
水袋2つ 2gp 8
携帯食器一式 2sp 1
身だしなみ用具 1gp 2
ノダチ(予備) 8
巻物(シールド)2個
ブルズストレンクスポーション
巻物(ロングアーム)2個
シールドのワンド46回
ミラーイメージのワンド
ポーションキュアシリアスウーンズ6
レストレイティヴオイントメント
レッサーレストレイションポーション4個
ヘッドバンド(魅力2
+1アダマンティン製キーンロングソード
キュアモデレットポーション4
運搬重量の合計
(硬貨含)
157.18
所持金
銅貨(cp)
9
銀貨(sp)
5
金貨(gp)
20
白金貨(pp)
1000
軽荷重
306
頭上に持ち上げる
=最大荷重
920
中荷重
613
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
1840
重荷重
920
押し引き
=最大荷重x5
4600
特技
特徴
・元アスモデウス信徒 Ex-Asmodean:スルーン家のエージェント、アスモデウス信徒(殆どのデヴィルを含むが、全てのデヴィルではない)に対して、攻撃ロールと武器ダメージロールに+1の特徴ボーナス。

・協会の守護者:中装または重装鎧を着ている場合、君はアーマー・クラスに+1の特徴ボーナスを得る。

特技
1st:回避
3rd:強打
5th:鋼の意志
7th:踏み込み
9th:クリティカル強化(ノダチ)
11th:クリティカル熟練(ノダチ)
13th:よろめき化クリティカル

ファイターボーナス特技
1st:武器熟練:ノダチ
2nd:迎え討ち
4th:武器開眼:ノダチ

ブラッドレイジャーボーナス特技
物質要素省略
薙ぎ払い


適正クラス(ファイター、ブラッドレイジャー)
1st:HP
2nd:技能ポイント
3rd:技能ポイント
4th:技能ポイント
5th:技能ポイント
6th:技能ポイント
7th:技能ポイント
8th:技能ポイント
9th:技能ポイント
10th:技能ポイント
11th:技能ポイント
12th:技能ポイント
13th:技能ポイント

武器修練:大剣

組織特典
生存技能ランク+1
水泳技能ランク+1
登攀技能ランク+1
特技:説得力
特技:神速の反応
特技:イニシアチブ強化
特殊能力
ハーフエルフ

能力値1つに+2:ハーフエルフのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。

中型:ハーフエルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。

通常速度/Normal Speed:ハーフエルフは30フィートの基本移動速度を持つ。

夜目:ハーフエルフは薄暗い明かりの状態で人間の2倍の距離まで見通すことができる。

二重の精神/Dual Minded:祖先の多様性によって精神的な攻撃に対する抵抗力を持つに至るハーフエルフもいる。この種族特性を持つハーフエルフは意志セーヴに+2のボーナスを獲得する。この種族特性は適応能力の種族特性と置き換える。

エルフの血/Elf Blood:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。

エルフの耐性/Elven Immunities:ハーフエルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。

Fey Magic : The character has a mystic connection to one terrain type, selected from the ranger's favored terrain list. The character selects three 0-level druid spells and one 1st-level druid spell. If the character has a Charisma score of 11 or higher, when in the selected terrain, she gains these spells as spell-like abilities that can be cast once per day. The caster level for these effects is equal to the user's character level. The DC for the spell-like abilities is equal to 10 + the spell's level + the user's Charisma modifier. These spells are treated as being from a fey source for the purposes of the druid's resist nature's lure class feature and similar abilities. This trait replaces keen senses.
得意な地形:都市

多才/Multitalented:ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。

言語:ハーフエルフは開始時に共通語とエルフ語を修得している。高い【知力】を持つハーフエルフは自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。


ファイター
武器と防具の習熟:ファイターは全ての単純武器、軍用武器、全ての鎧(軽装、中装、重装)、全ての盾(タワー・シールドを含む)に習熟している。

ボーナス特技/Bonus Feat:ファイターはレベル1の時点と、それ以降の偶数レベルに達する毎に通常の成長で獲得する特技に加えてボーナス特技を獲得する(つまり、ファイターは全てのレベルで特技を獲得する)。これらのボーナス特技は“ファイター・ボーナス特技”と呼ばれることもある戦闘特技の中から選択しなければならない。

武勇(変則)/Bravery:レベル2の時点でファイターは[恐怖]に対する意志セーヴに+1のボーナスを獲得する。このボーナスは2レベルを越える4レベル毎に+1される。

変異薬(超常)/Mutagen:3レベルの時点で、変異戦士は性格を変える代わりに肉体を強化する、自分用の変異薬を作り出す方法を発見する。この能力はファイター・レベルをアルケミスト・レベルとして用いた、アルケミストの変異薬能力と同様に機能する。この能力は鎧修練1と置き換える。(更新)

変異薬(超常)/Mutagen:1レベルの時点で、アルケミストは人格を代償として身体能力を高める、変異薬の作成方法を発見する。1服の変異薬を調合するのに1時間かかるが、1回調合すれば、使用するまで効能は維持する。アルケミストは一度に1服の変異薬しか維持できない―2服目を調合した場合、これまでの変異薬は不活性化する。エキスや爆弾と同様に、変異薬もアルケミストの所有物でなくなった場合再びアルケミストに拾われるまで不活性化する。
 アルケミストは変異薬を調合したとき、彼は身体的能力値―【筋力】、【敏捷力】、あるいは【耐久力】―を選択する。変異薬を飲むのは標準アクションである。飲まれることで、変異薬はアルケミストをより大柄により獣的にし、+2の外皮ボーナスと選択した能力値に+4の錬金術ボーナスをアルケミスト・レベルにつき10分間与える。
 加えて、変異薬が効果を発揮しているとき、アルケミストは−2のペナルティを精神能力値の1つに得る。変異薬が【筋力】を強化する場合そのペナルティは【知力】に適用される。【敏捷力】の場合そのペナルティは【判断力】に適用される。【耐久力】の場合そのペナルティは【魅力】に適用される。
 アルケミスト以外が変異薬を飲むと、頑健セーヴ(DCは10+アルケミスト・レベルの1/2+【知力】修正値)に成功しないと1時間、吐き気がする状態になる―アルケミスト以外は決して変異薬の利益を得ないが、アルケミストがほかのアルケミストの変異薬を飲んだ場合、その利益を得られる(しかしながらそのアルケミストがまた違う変異薬を作成した場合、その“盗まれた”変異薬の効果は即座に終了する)。変異薬の効果は累積しない。アルケミストが変異薬を飲んだとき、以前に飲んでいた変異薬の効果は即座に終了する。

武器修練(変則)/Weapon Training:レベル5の時点で、ファイターは後述されるリストの中から武器グループを1つ選択する。選択したグループに属する武器で攻撃した場合、命中とダメージに+1のボーナスを得る。

ブラッドレイジャー

武器と防具の習熟:鋼の血は重装鎧に習熟する。鋼の血は、秘術呪文失敗確率の影響を受けることなく、重装鎧を身につけたままブラッドレイジャー呪文を発動することができる。これはブラッドレイジャーの防具の習熟を置き換える。

武器の習熟:ブラッドレイジャーは全ての単純武器と軍用武器、軽装鎧、中装鎧、盾(タワー・シールドは除く)に習熟している。ブラッドレイジャーは軽装鎧もしくは中装鎧を身につけていても、秘術呪文失敗確率の影響を受けることなくブラッドレイジャー呪文を発動することができる。だが、他のクラスから得られた秘術呪文に対する秘術呪文失敗確率には適用されない。他の秘術呪文の使い手と同様に、重装鎧や盾を身につけているブラッドレイジャーは、その呪文が動作要素を保つ場合、秘術呪文失敗確率の影響を受ける。

 血脈/Bloodline:ブラッドレイジャーは血の激怒、ボーナス特技、ボーナス呪文を与える遺産となる、魔法の源を持っている。この源は強力な存在との遠い血のつながりを表すこともあるし、家族がかつてクリーチャーに会ったといった極端な出来事に巻き込まれたことに由来することもある。その源がなんであれ、この能力はいくつかの形で影響を表す。ブラッドレイジャーは1レベルの時点で、血脈から1つを選択しなければならない。一度選択すると、以後変更することはできない。
 血脈を選択する際、ブラッドレイジャーの属性はこの選択に影響を与えない。善属性のブラッドレイジャーが奈落の者の血脈に由来してもよいし、天上の者の血脈から後世に悪属性のブラッドレイジャーが生まれ落ちることもある。地獄の者の血脈が混沌属性であってもよい、などなど。血脈はブラッドレイジャーに力を与えるが、考えや振る舞いを示唆したり制限を与えることはない。
 ブラッドレイジャーは血脈の力を1レベル、4レベル、そして以後4レベル毎に得る。ブラッドレイジャーが得る血脈の力は、選択した血脈に記載されている。血脈の力の擬似呪文能力は全て、術者レベルとしてキャラクターのブラッドレイジャー・レベルを用いる。
 6レベルの時点と以後3レベル毎に、ブラッドレイジャーは血脈毎に専用の一覧から選択して、ボーナス特技を1つ得る。ブラッドレイジャーはこれらのボーナス特技を得る際、前提条件を満たしていなければならない。
 7レベル、10レベル、13レベル、及び16レベルの時点で、ブラッドレイジャーは自らの血脈から与えられる追加の呪文を修得する。この呪文は上記の表で与えられる呪文数に追加で与えられる。これらの呪文はより高いレベルになった際に別の呪文に変更することはできない。
 ブラッドレイジャーが血脈を与える他のクラスのレベルを得た場合、例えクラスの血脈を変更することになったとしても、血脈は同じ種別のものでなければならない。GMの決定に従い、ブラッドレイジャーは以前の血脈を適切なものに変更することができる。

 血の激怒(超常)/Bloodrage:ブラッドレイジャーの内なる力の源が血の激怒の能力を与えてくれる。1レベルの時点で、ブラッドレイジャーは1日に4+自身の【耐久力】修正値に等しいラウンド数だけ血の激怒を行うことができる。1レベル以降レベルを得る毎に、1日毎に追加で2ラウンド、血の激怒を行うことができる。(血の激怒やベアズ・エンデュランスのような呪文により得られたものなど)【耐久力】の一時的な増加では、ブラッドレイジャーが1日に血の激怒を行えるラウンド数は増加しない。1日に血の激怒を行うことのできるラウンド数合計は8時間休憩した後に回復するが、この休憩時間は連続している必要はない。
 ブラッドレイジャーはフリー・アクションで血の激怒に入ることができる。血の激怒に入っている間、ブラッドレイジャーは【筋力】と【耐久力】に+4の士気ボーナス、意志セーヴに+2の士気ボーナスを得る。更に、アーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。【耐久力】の増加に伴い、ブラッドレイジャーはヒット・ダイス毎に2ヒット・ポイントを得るが、血の激怒終了後にこのヒット・ポイントは失われる。一時的ヒット・ポイントとは異なり、この追加ヒット・ポイントは優先的に失われない。血の激怒の間、ブラッドレイジャーは【魅力】基準、【敏捷力】基準、【知力】基準の技能を使用することはできない(ただし〈威圧〉、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈飛行〉を除く)し、忍耐や精神集中を要する能力を使用することもできない。
 ブラッドレイジャーはフリー・アクションで血の激怒を終了させることができる。血の激怒が終了すると、血の激怒を行っていたラウンド数の2倍に等しいラウンドだけ疲労状態となる。ブラッドレイジャーは疲労状態や過労状態の間、新たに血の激怒に入ることはできない。しかし、1回の遭遇もしくは戦闘の間に複数回血の激怒を行うことはできる。ブラッドレイジャーが気絶状態となると、血の激怒は直ちに終了し、ブラッドレイジャーは死に瀕することとなる。
 血の激怒は、特技の前提条件、特技の能力、魔法のアイテムの能力、呪文の効果を考慮する際、バーバリアンの激怒クラス特徴として扱われる。

堅忍持久(変則)/Indomitable Stance:1レベルの時点で、鋼の血は戦技判定、蹴散らし戦技に対するCMD、蹂躙攻撃に対する反応セーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。同様に、鋼の血は突撃攻撃に対するACと、突撃をしているクリーチャーに対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。この能力は高速移動を置き換える。

俊敏なる重戦士(変則)/Armored Swiftness:2レベルの時点で、鋼の血は中装鎧や重装鎧を身につけている際に速く移動することができるようになる。中装鎧か重装鎧を身につけている間、鋼の血は鎧を身につけている時の通常の移動速度よりも5フィートだけ速く移動することができる。ただし、何も身につけていない場合の移動速度を上限とする。この能力は直感回避を置き換える。

血の庇護(超常)/Blood Sanctuary:3レベルの時点で、自らの血の力により、ブラッドレイジャーは自分や仲間が発動した呪文の効果に囲まれても悠然と立っていることができる。ブラッドレイジャーは自分もしくは仲間が発動した呪文に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。

鎧修練(変則)/Armor Training:5レベルの時点で、鋼の血は鎧をうまく扱う方法を学ぶ。鎧を身につけている間、鎧の判定ペナルティを1だけ減少し(最大0)、鎧の最大【敏捷力】ボーナスを1だけ増加させる。以降4レベル毎(9レベル、13レベル、17レベル)に、このボーナスは1だけ増加する(最大で鎧の判定ペナルティが4ポイント減少し、最大【敏捷力】ボーナスが+4増加する)。この能力はファイターの同名のクラス特徴と累積する。この能力は直感回避強化を置き換える。

反発の血(超常)/Blood Deflection:7レベルの時点で、鋼の血は割り込みアクションとして自分のブラッドレイジャー呪文スロットを1つ消費することで、消費した呪文のレベルに等しい反発ボーナスをACに得ることができるようになる。この反発ボーナスは、鋼の血の次のターンの開始時まで持続する。この能力は攻撃ロールが鋼の血に対して行われた後に適用することができる。すなわち、反発ボーナスがどれだけ高ければ攻撃が外れるかを知った上で使用することができる。この能力はダメージ減少を置き換える。

奈落の者 Abyssal

 何世代も前、デーモンが自らの汚濁を君の血脈の精髄に撒いた。血族皆にこの影響が現れるわけではない。しかし血の激怒を行う間、君は恐るべき存在感を露わにする。

 ボーナス特技:《頑健無比》、《強打》、《追加hp》、《突き飛ばし強化》、《薙ぎ払い》、《武器破壊強化》、《腕力による威圧》。

 ボーナス呪文:レイ・オヴ・エンフィーブルメント(7レベル)、ブルズ・ストレンクス(10レベル)、レイジ(13レベル)、ストーンスキン(16レベル)。

 血脈の力:奈落の力が君の血管を流れる。その事実により、血の激怒の最中に君は恐るべき変質を遂げる。
 爪(超常)/Claws:1レベルの時点で、君は血の激怒の間に爪が伸びるようになる。爪は肉体武器として扱う。君は全力攻撃として、最大の基本攻撃ボーナスを用いて2回の爪攻撃を行うことができる。それぞれの攻撃は1d6(小型の場合は1d4)ポイント+君の【筋力】修正値に等しいダメージを与える。4レベルの時点で、爪はダメージ減少を考慮する際、魔法の武器として扱われる。8レベルの時点で、ダメージは1d8(小型の場合は1d6)ポイントに増加する。12レベルの時点で、爪はフレイミング武器となり、命中すると追加で1d6ポイントの[火]ダメージを与えるようになる。
 魔鬼の巨躯(超常)/Demonic Bulk:4レベルの時点で、血の激怒に入る際、君は基本サイズより1段階大きくなるかどうかを選択することができる。これはエンラージ・パースンのように扱うが、君が人型生物でなくても効果を表す。
 魔鬼の抵抗力(超常)/Demon Resistances:8レベルの時点で、君は[酸]、[火]、[冷気]に対する抵抗5を得る。16レベルの時点で、この抵抗は10に増加する。
 奈落たる血の激怒(超常)/Abyssal Bloodrage:12レベルの時点で、血の激怒から与えられる【筋力】ボーナスは2だけ増加するが、ACに対するペナルティは−2ではなく−4になる。16レベルの時点で、ボーナスは4に増加する。20レベルの時点で、ボーナスは6に増加する。
 魔鬼のオーラ(超常)/Demonic Aura:16レベルの時点で、君は血の激怒に入る際に火のオーラを放つかどうかを選択することができる。このオーラは君を中心とした半径5フィートの爆発に広がり、その中で自分のターンを終了したクリーチャーに2d6+君の【耐久力】修正値に等しい[火]ダメージを与える。
 魔鬼の完全耐性(超常)/Demonic Immunities:20レベルの時点で、君は[電気]と毒に対する完全耐性を得る。君は血の激怒中でなくとも、この利益を常に得る。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
通常 +26/+21/+16 1d10+18
強打 +22/+17/+12 1d10+30
強打+変異薬 +24/+19/+14 1d10+33
強打+激怒(エンラージ) +24/+19/+14 2d8+34
強打+激怒(エンラージ)+変異薬 +26/+21/+16 2d8+37

呪文
ブラッドレイジャースペル
レベル1:3回
シールド
ロングアーム
プロテクションフロムイービル
マジックミサイル
レイ・オヴ・エンフィーブルメント

レベル2:3回
シー・インヴィジビリティ
ミラー・イメージ

Ray of Enfeeblement/衰弱光線
系統死霊術;呪文レベルウィザード/ソーサラー1
発動時間1標準アクション
構成要素音声、動作
距離近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
効果光線
持続時間1ラウンド/レベル
セーヴィング・スロー頑健・半減;呪文抵抗可
 輝く光線が術者の手から放たれる。目標に光線を当てるためには、術者は遠隔接触攻撃に成功しなければならない。対象は【筋力】に1d6+術者レベル2レベルごとに1(最大1d6+5)ポイントに等しいペナルティを被る。対象の【筋力】が1未満になることはない。頑健セーヴに成功したなら、このペナルティは半分になる。このペナルティは同じ呪文によっては累積せず、最も高いものを適用する。

レベル0ドルイドスペル

ライト

Light/光
系統力術[光];呪文レベルウィザード/ソーサラー0、クレリック0、ドルイド0、バード0
発動時間1標準アクション
構成要素音声、物質/信仰(ホタル1匹)
距離接触
目標接触した物体
持続時間10分/レベル
セーヴィング・スロー不可;呪文抵抗不可
 この呪文は接触した物体を松明のように輝かせ、20フィート以内の範囲を通常の光に、40フィート以内の範囲の明度を最大で通常の光になるまで1段階ずつ上昇させる(暗闇は薄暗い光に、薄暗い光は通常の光になる)。通常の光、明るい光の領域ではこの呪文は影響しない。この効果は移動させることはできないが、移動可能な物体に発動することができる。
 術者が発動できるライトの呪文は一度に1つだけであり、前の呪文が持続している間にもう一度この呪文を発動したなら、前の呪文は解呪される。パーマネンシイ呪文やその他の効果によってこの呪文を永続化させたならば、この制限には関わらない。ライトは自分と同じか低いレベルの[闇]呪文をどれでも相殺し、解呪する。

クリエイト・ウォーター

Create Water/水の創造
系統召喚術(創造)[水];呪文レベルクレリック0、ドルイド0、パラディン1
発動時間1標準アクション
構成要素音声、動作
距離近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
効果2ガロン(7.6リットル)/レベルまでの水
持続時間瞬間
セーヴィング・スロー不可;呪文抵抗不可
 この呪文はきれいな雨水に似た、有害なものを含まない飲用に適した水を作り出す。水を作り出す場所は実際に出てくる水が入るだけの小さな場所でも、出てくる水の体積より3倍も広いところでも構わない――土砂降りの雨のように降らせたり、たくさんの小さな容器を満たしたりできるだろう。この水は飲みきらなくても、1日後に消えてなくなる。
 注:召喚術呪文は、物質や物体をクリーチャーの体内に作り出すことはできない。水の重さは1ガロン(約3.8リットル)につきおよそ8ポンド(約3.6kg)である。1立方フィートの水(約28リットル)はほぼ8ガロンに相当し、約60ポンド(約27kg)の重さがある。

ピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク

Purify Food and Drink/食糧および水浄化
系統変成術;呪文レベルクレリック0、ドルイド0
発動時間1標準アクション
構成要素音声、動作
距離10フィート
目標1立方フィート/レベルの汚染された食糧と水
持続時間瞬間
セーヴィング・スロー意志・無効(物体);呪文抵抗可(物体)
 この呪文は、いたんでいたり、腐っていたり、病気だったり、有毒だったり、その他何らかのかたちで汚染された食糧と水を、きれいで飲食に適したものにする。この呪文をかけたからといって、それ以降、自然に腐敗しなくなるということはない。邪水やそれに類する趣旨の食糧や飲み物はピュアリファイ・フード・アンド・ドリンクをかければ駄目になってしまうが、この呪文はいかなる種類のクリーチャーに対しても効果はないし、魔法のポーションに対しても効果はない。水の重さは1ガロン(約3.8リットル)につきおよそ8ポンド(約3.6kg)である。1立方フィートの水(約28リットル)はほぼ8ガロンに相当し、約60ポンド(約27kg)の重さがある。

レベル1ドルイドマジック

キュア・ライト・ウーンズ

Cure Light Wounds/軽傷治療
系統召喚術(治癒);呪文レベルクレリック1、ドルイド1、バード1、パラディン1、レンジャー2
発動時間1標準アクション
構成要素音声、動作
距離接触
目標接触したクリーチャー
持続時間瞬間
セーヴィング・スロー意志・半減(無害);本文参照;呪文抵抗可(無害);本文参照
 術者は1体の生きているクリーチャーに手を当て、正のエネルギーを注ぎ込むことで、1d8+1/術者レベル(最大+5)ポイントのダメージを回復させる。アンデッドは負のエネルギーによって活動しているため、この呪文をアンデッドに対して使うと、傷を治療するのでなく逆にダメージを与える。アンデッド・クリーチャーは呪文抵抗を適用でき、また、意志セーヴを試み、成功すればダメージを半減させることができる。

設定など
ーシトラス・ゼオーティアは片親のアスモデウス信者であるー


シトラスは7年前までアスモデウス信者であった。母コルセスカ(人間)がアスモデウス信者の家系であり、特に違和感も無くその信徒となっていた。
彼にとっての転換点の最初の一つが、8年前の父ヴァイカイシン(エルフ)の失踪である。父は冒険者でいつかはこういったこと起こりうるかもしれないと
覚悟はしていたが、特に冒険に出発したわけでもないある日突然その姿がぽっかりと消えた。
疑問に思ったがそれを調べる術をまだ12歳のシトラスは持ち合わせていなかった。
その1年後、アスモデウスに対する生け贄に母が選ばれる事となる。理由は解らないが、親戚連中の母と兄妹を見る目は悪辣で残虐な光を宿していた。

解ってしまった。母の次は俺達だ、と。

母は父の冒険者の伝を辿って、兄妹を別の都市に移住させた。しかしその冒険者も移住の最低限の手伝いをした後に金の大部分を持って逃走してしまう。
兄妹はスラムで貧しい生活を辿る術以外持ち合わせていなかった。そしてゼオーティアという姓を捨てた。


ーシトラス・マキシマは屑冒険者に拾われた兄妹の片割れ(兄)で、変態の元で悲しい生活を送っているー

これは約5年前にシトラスに会った屑冒険者の相方の言である。
これは前半は全く正しい。彼を拾ったラージェス・マキシマという冒険者は確かに屑で変態だ。
人間的にはわりと普通に見える。腕の良いモンクで稼ぎも相当ある。物腰も柔らかで愛嬌もあり、遠くから見ると紳士然としている。

ただその性癖が最悪だ。「ド」がつくマゾで度を越えた痛みと暴言をこよなく愛している。
シトラスを拾った理由も、
「スラムでチンピラ5人にリンチされているところを発見しまして、そのあまりの羨ましさに代わってくださいと名乗りを上げてしまったのが縁ですね」
などと吹聴している。正気を疑う。(チンピラ達はあまりの言動にびびって逃げた。)

後半の悲しい生活という点は正しいと言えなくもない(ラージェスに頭のおかしな事を言われる為)が、むしろ三食と屋根のある部屋を提供してもらっているのだからかなり良い生活といえる。
兄妹のそれまでのスラムでの貧困生活を思えばそれほど苦ではないだろう。妹の為に残飯をあさる生活をしていたのだから。
尚その際はピュアリファイ・フード・アンド・ドリンク の呪文が大変役に立った様だ。エルフの血に感謝である。ハーフエルフであるが故にスラムでも何かにつけ暴行を加えられるという
デメリットも発生したが、食うには変えられない。リンチはマゾを呼ぶのにも役に立った事だし。


ーシトラス・マキシマは好青年であるー

彼に比較的最近遭遇した人の言である。
ただし、それは一面的な見方でしかなく、そんな曖昧な評価は彼の1%にも値しない。
丁寧な口調と物腰から感じられる表層的な見方であれば確かにそう取れる。
パスファインダー協会に所属しており、4年程前から世話になっている事もあり恩義を感じている。協会が勢力を伸ばす事に積極的に協力しており、今回のキンターゴ派遣もその一端の様だ。
ただし戦闘になるとその身の丈に合わない巨大な刀を振るう事からかなり恐れられている様だ。
ラージェスの相方の戦士ウスイは着流しにノダチを背負った男で、ありていに言えば達人だった。彼に師事して戦闘の基礎を学んだのは自然の流れであろう。まぁラージェスから戦闘の教えを請うのが嫌だったのだ(変な性癖に目覚めそうだった為)。
ウスイの技はこの地域の戦士の戦い方としては異端だったが、かつての父の持っていたエルヴン・カーヴ・ブレードに憧れていたシトラスには合っていたのかもしれない。


さて、それではキンターゴでのシトラスのお話が始まる。
彼はパスファインダー協会の支部をキンターゴに作る根回しを行う為、「白銀の大烏」と接触し情報を得る調査名目で侵入したが果たして…?