装備品 |
アイテム | 重量 |
メイガス用具 |
31 |
ポーション(キュアモデレッドウーンズ 2D8+3点回復) |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
99.16 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
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金貨(gp) |
158 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
100 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
300 |
中荷重 |
200 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
600 |
重荷重 |
300 |
押し引き =最大荷重x5 |
1500 |
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特技 |
1st 重装鎧習熟
3rd 回避
種族 特殊武器習熟:ロォカソード
特徴
Azlanti Inheritor
例えあなたの家族がその神秘的な血統について何も知らなくとも、古代魔法帝国アズラントの血があなたの血管を流れている。その人生の全てであなたは忘れられた時代の記憶のような夢を見てきた。アズラントを起源とする物品に関するものと、アイウーン・ストーンを識別するための〈鑑定〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。
Absalom Hotspur
君はアブサロムの街路で育ち、都市を訪れた人のガイド兼護衛として働いていた。
言語
Common アズラント語 |
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特殊能力 |
Elf Blood:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。
Elven Immunities:ハーフエルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。
Keen Senses:ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。
Multitalented:ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。
Spell Combat:3レベルでは厳しいので、省略。
Psychic Pool:2点
標準アクションを使用し、2点のPhychic Poolを消費することで、武器を作成することが出来る。この武器は、手放さない限り、存続し、+2武器として機能する。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
呪文
下記の呪文を無制限に使用できる。
アーケイン・マーク
可視or不可視の印をつける
オープン/クローズ
鍵のかかっていない扉を開ける
デイズ
4HD以下の人型生物を幻惑する。
(30ft以内、意志ST DC11)
ディテクト・マジック
60ft以内の魔法のアイテムを感知する。
ライト
明かりをつくる。
リード・マジック
魔法の巻物を読む。
下記の呪文を合計1日4回まで使用することが出来る。
マジックミサイル
距離:130ft
1d4+1ダメージ(力場)を与える魔法の矢を2本作る。(自動で命中)
ショッキンググラスプ
距離:接触
術者は近接接触攻撃が成功すると、3D6ダメージ(電気)を与える。敵が金属製の鎧・武器を所持している場合、術者は攻撃ロールに+3のボーナスを得る。(ただし近距離で発動する場合、機会攻撃を受ける)
カラースプレー
距離:15ft 円錐
意志ST DC12
15ft円錐範囲内の生物に効果。
3-4HD:クリーチャーは1d4ラウンドの間、盲目状態かつ朦朧状態となり、その後1ラウンドの間、朦朧状態となる。
5HD以上:クリーチャーは1ラウンドの間、朦朧状態となる。
ロングアーム
対象:自身
腕が伸び、間合いが5ft増加する
運用方法
魔法とは、力!(物理)
君の役割は、敵を撃破することだ。
ファイターやバーバリアンと大きく変わることは無い。ただし、君には魔法を行使する力がある。そのため、通常よりもルールが煩雑である。しかし、その分、遠距離攻撃や一時的に能力を上昇させることが出来る。
作者注:一応物理寄りに作成しているので、魔法が無くてもそこそこ使えるように出来ています。魔法、と言ってもサイキックなので、注意(わかる人だけ)。
遠距離の敵には、マジックミサイルが有効でしょう。 |
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