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キャラクター名
テイガム
属性
秩序にして中立
プレイヤー名
キカイ
最終更新
2017/12/16 17:29
クラス/キャラクターレベル
アンチェインドモンク/12 サイオニックフィスト/8 チャンピオン6
信仰する神
 
故郷
 
種族
ハーフジャイアント
サイズ
大型
性別
年齢
44
身長
7'1" 215.9cm
体重
321lb. 145.73kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
パワーポイント104 気ポイント17 朦朧化打撃12回 神話パワー15 ・能力値21ポイントバイ/1EP ・キャラクター特徴/5EP ・ルールブック範囲:prdj内全て/5EP ・Ultimate Psionics/1EP ・優れた能力値(敏捷)/3EP 初期能力値 18:13:14:10:17:7 4lv判断+1 8lv筋力+1 12lv筋力+1 16lv筋力+1 20判断+1 神話2 筋力+2 神話4筋力+2 ヘッドバンド・オヴ・ウィズダムスペアリティ知力魅力 +6判断+8 ベルトオブフィジカルパーフェクション+6 ウィッシュ*5 6セット 体得ボーナスALL+5
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
38
+14
44
+17
敏捷力
20
+5
10
 
耐久力
25
+7
 
 
知力
21
+5
 
 
判断力
28
+9
 
 
魅力
16
+3
 
 
HP
ヒットポント
最大値
295
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
122
非致傷ダメージ
binn22kinn32 半28 AC13
イニシアチブ修正値
14
=
+5
+
9
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
80ft./16sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
29
= 【敏】+5 +
20
+
+3
+
 
+
 
〈軽業〉
40
= 【敏】+5 +
20
+
+3
+
 
+
10
〈鑑定〉
5
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
1
= 【敏】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
9
= 【判】+9 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
9
= 【判】+9 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
9
= 【判】+9 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
19
= 【筋】+14 +
1
+
+3
+
 
+
1
〈製作〉(自己催眠)
21
= 【知】+5 +
8
+
+3
+
 
+
5
〈製作〉(知識サイオニクス)
28
= 【知】+5 +
20
+
+3
+
 
+
 
〈製作〉()
5
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
36
= 【判】+9 +
20
+
+3
+
 
+
4
〈装置無力化〉*
32
= 【敏】+5 +
20
+
+3
+
 
+
3
〈脱出術〉
1
= 【敏】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知覚〉
32
= 【判】+9 +
20
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
28
= 【知】+5 +
20
+
+3
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
22
= 【知】+5 +
14
+
+3
+
 
+
 
〈治療〉
9
= 【判】+9 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈登攀〉
14
= 【筋】+14 +
 
+
 
+
 
+
 
〈動物使い〉
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
 
= 【敏】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈変装〉
3
= 【魅】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
23
= 【魅】+3 +
20
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
27
=10+
 
+
 
+
+5
+
-1
+
 
+
 
+
13
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
27
立ちすくみ
アーマークラス
13
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
25
=
11
+
+7
+
5
+
2
+
 
反応【敏捷力】
24
=
12
+
+5
+
5
+
2
+
 
意志【判断力】
25
=
8
+
+9
+
6
+
2
+
 
     基本攻撃ボーナス     
18
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
33
=
18
+
+14
+
+1
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
48
=
18
+
+14
+
+5
+
+1
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
素手打撃
36
*2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
5
 
6d8+17

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
スリング(大型)
 
2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
50
20
1d4

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
高品質セヴンブランチド・ソード(大型)
29
3
14
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
 
武器落とし モンク用、
1d10

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
高品質キョケツ・ショゲ(大型)
29
2
2
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃または刺突
20
武器落とし、組みつき、モンク用、間合い
1d4

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
インテリジェントレジェンダリースペルブレイカー
32
2
4
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打
非視覚的感知60
知力18 判断14 魅力10
1d6+14

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
モンクス・ローブ
 
全身
 
 
 
1
全身
ロングアームブレイサース
 
手首
 
 
 
1
 
ケープ・オヴ・フリー・ウィル5
 
肩回り
 
 
 
1
 
ミシックベインアミュレットオブマイティフィスツ+4
 
首回り
 
 
 
1
 
ヘッドバンド・オヴ・ウィズダムスペアリティ(魔法装置使用 知識:サイオニクス 軽業)
 
額回り
 
 
 
1
 
リングオブフリーダムムーブメント
 
 
 
 
 
 
ジョーントブーツ
 
両足
 
 
 
 
 
ストーンフィスト・グラヴズ
 
両手
 
 
 
 
 
グレーターリングオヴインナーフォーティチュード
 
 
 
 
 
 
グレーターサイクラウンテンポラルジャグラー(Psicrown of the Temporal Juggler, Greater)
 
 
 
 
 
 
合計
 
 
 
 
 
5
 
装備品
アイテム重量
ポーチバック 1
ポーションオブバークスキン*2 2
アイウーンストーン(虹色)
エクスパンションタトゥー*2
フォーススクリーンタトゥー*5
ハンディハヴァサック 5
タッチサイト
カメレオン
マイナーメタフォーシス2
カメレン(lv3)*1
シネシート(lv3)*1
ヴィジョンエリクサー*3 3
ハイディング*3 3
アイウーントーチ 1
マインドストーン*4 4
高品質盗賊キッド 5
技能スロット 技能素子5(軽業)
ネクターゴッズ*4 10
アクセラレイトポーション*3 3
ストーン・オヴ・グッド・ラック 1
アンブロジア3 1
スペルブレイカー
カイデンズカップ
ベルトオブフィジカルパーフェクション+6
スフィアオブカンニングイニシアティブ
グラヴズ・オヴ・ザ・ショートゥンド・パス
運搬重量の合計
(硬貨含)
74.08
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
500
白金貨(pp)
4
軽荷重
0
頭上に持ち上げる
=最大荷重
0
中荷重
0
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
0
重荷重
0
押し引き
=最大荷重x5
0
特技
《迎え討ち》
君は追加の機会攻撃を行える。
利益:君が1ラウンドに行える機会攻撃の回数は、【敏捷力】修正値回数増加する。また、立ちすくみ状態の時も機会攻撃を行える。
通常:この特技を持っていないキャラクターは1ラウンドに1回までしか機会攻撃が行えず、また立ちすくみ状態の時には機会攻撃を行えない。
特殊:《迎え討ち》を持つローグでも、追い討ちの能力を1ラウンドに2回以上使用することはできない。

《荒削りの素質 / Wild Talent》
君はの精神にはサイオニックを扱う力が眠っている。
利益:君は2ポイントのパワーポイントを得る。またサイオニック特技やメタサイオニック特技を取得することができる。ただしこの特技だけでは明確な効果はない。

《念術の素質》 Psionic Talent
君は初めてこの特技を習得したとき2ポイントのパワーポイントを得る。
特殊;この特技は複数回習得できる。君がこの特技を追加で習得するたびに1ポイントのパワーポイントを取得する。

Prerequisite: Having a power point reserve.
Benefit: When you take this feat for the first time, you gain 2 power points.
Special: You can take this feat multiple times. Each time you take the feat after the first time, the number of power points you gain increases by 1.

《蠍の型》
利益:この特技を使うためには君は標準アクションで1回の素手攻撃を行う。攻撃が当たったなら、通常通りダメージを与え、さらに対象の基本地上移動速度は君の【判断力】修正値ラウンドの間5フィートに下がる。対象は難易度10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】修正値の頑健セーヴに成功すれば、この効果を受けない。



《竜の型》
利益:君がこのスタイルを使用している間、君は睡眠効果、麻痺効果、及び朦朧効果に対して行うセーヴィング・スローに+2ボーナスを得る。君が突撃するか疾走するか撤退する時に、君は移動困難な地形を無視する。君は仲間が占めているマスを通過して突撃を行うことができる。さらに君はラウンドにおける君の最初の素手打撃のダメージ・ロールに君の【筋力】ボーナスの1.5倍を追加することができる。

《竜の蛮行》
利益:《竜の型》を使用している間、君は素手打撃のダメージ・ロールにおける【筋力】ボーナスを、追加で【筋力】ボーナスの半分だけ増加させる。これにより、【筋力】ボーナスは最初の攻撃において【筋力】ボーナスの2倍、他の攻撃において【筋力】ボーナスの1.5倍になる。このスタイルを使用している間、君が相手に対してクリティカル・ヒットを与えるか《朦朧化打撃》の試みを成功させた時に、1d4+君の【筋力】ボーナスに等しいラウンド相手を怯え状態にする。
特殊:君は前提条件を満たしていなくとも、この特技を修得することで《エレメンタルの拳》(Advanced Player's Guide158ページ)特技の前提条件を満たすことができる。君がその特技の前提条件を満たしていないなら、君は特技が提供するダメージ種別の1つを選択しなければならず、君が特技の通常の前提条件を満たすまで《エレメンタルの拳》攻撃で選択したダメージ種別だけを使用することができる。この特技を持つモンクは、四象拳士(Advanced Player's Guide112ページ)のモンクであるかのように《エレメンタルの拳》を使うことができる。

《素手打撃強化》
利益:君は素手の時でも武装しているものと見なされる。すなわち、君が武装した敵を素手で攻撃する時、その敵は機会攻撃を行うことができない。君は選択することで素手打撃により致傷ダメージか非致傷ダメージ、どちらか好きなほうを与えることができる。

《朦朧化打撃》
利益:君はこの特技の使用を攻撃ロールの前に宣言する(つまり、攻撃ロールに失敗した場合、試みは失敗する)。《朦朧化打撃》は君の素手攻撃でダメージを受けた相手に難易度10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】修正値の頑健セーヴを要求し、もし失敗したなら1ラウンドの間(君の次のターンの直前まで)、朦朧状態となる。朦朧状態のクリーチャーは保持しているものをすべて落とし、アクションを取れず、アーマー・クラスへの【敏捷力】ボーナスを失い、さらにアーマー・クラスに−2のペナルティを受ける。君は《朦朧化打撃》を1日につき4キャラクター・レベル毎に1回行える(ただし特殊を参照)。ただし、1ラウンドに複数回は行えない。人造、粘体、植物、アンデッド、非実体のクリーチャーと、クリティカル・ヒットの効果を受けないクリーチャーは朦朧状態になることはない。
特殊:モンクは《朦朧化打撃》を1レベルの時にボーナス特技として得る(前提条件を満たしている必要はない)。さらに、モンクは1日にモンク・レベル回+モンク以外のレベル4レベルにつき1回まで《朦朧化打撃》を試みることができる。

《強打》
君は正確さと引き替えに非常に強力な近接攻撃を行うことができる。
前提条件:【筋】13、基本攻撃ボーナス+1。
利益:すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またヒット・ポイント以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。

《クリティカル強化》
君が選んだ武器による攻撃は極めて致命的だ。
前提条件:武器への習熟、基本攻撃ボーナス+8。
利益:武器を1種類選ぶ。選んだ武器を使う時、武器のクリティカル可能域は2倍になる。
特殊:この特技は複数回取得できるが、効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい種類の武器に適用される。
この特技の効果は他のクリティカル可能域を広げる他のいかなる効果とも累積しない。
素手を選択している


《踏み込み》
利益:君は次の君のターンまでアーマー・クラスに−2のペナルティを受けることで、君のターンの終了時まで近接攻撃の間合いを5フィート増加させることができる。君はこの特技の使用をいかなる攻撃も行う前に決定しなければならない。

《竜の咆哮》
利益:君は1日あたり追加で1回《朦朧化打撃》の使用回数を得る。《竜の型》を使用している間、標準アクションとして《朦朧化打撃》の回数2回分を消費することによって、15フィートの円錐形の範囲に脳を震わせる咆哮を解放することができる。円錐形の範囲に巻き込まれたクリーチャーは、君の素手打撃ダメージを受け、1d4ラウンド怯え状態となる。意志セーヴ(難易度 10+ 君のキャラクター・レベルの1/2+ 君の【判断力】修正値)に成功すればダメージは半減し、怯え状態とならない。

《ゴルゴンの拳》
利益:標準アクションで、移動速度が減少している相手(例えば《蠍の型》によって)に、1回の素手攻撃を行う。もし攻撃が命中したなら、通常通りにダメージを与えた上、対象は頑健セーヴに成功しない限りよろめき状態になる。セーヴ難易度は10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】修正値である。すでによろめき状態になっている相手には、この特技は影響を与えない。

《サイオニック式拳撃》/Psionic Fist
君は素手打撃もしくは肉体攻撃を行う際サイオニック収束をしているならば+1の追加ダメージを与える。
またサイオニック収束を消費することで代わりに2d6の追加ダメージを与える。
あなたは攻撃の前に上記の効果を使用するか宣言しなければならない。もし攻撃が外れた場合でもサイオニック収束は消費される。

Prerequisite: Str 13.
Benefit: While you maintain psionic focus, your unarmed strikes or attacks with a natural weapon deal an extra 1 point of damage. Additionally, if you expend your psionic focus as part of an unarmed strike or an attack with a natural weapon, that attack instead deals an extra 2d6 points of damage. You must decide whether or not to use this option prior to making an attack. If your attack misses, you still expend your psionic focus.

《限界突破》/Overchannel
君はパワーを強化するために、君自身の生命力を燃やす。
利点:パワーを発現する間、君はこれによって君の発現者レベルを1増大できる。君をそうする時に、1d8ポイントのダメージを受ける。8レベルの時点で発現者レベルを2レベル増大させることを選ぶことができるけれども、その場合3d8ポイントのダメージを受ける。15レベルの時点で、発現者レベルを3レベル増大させることを選ぶことができるけれども、その場合5d8ポイントのダメージを受ける。範囲、時間、セーヴィングパワースローなどのすべての発現者レベル依存効果を増大させるだけでなく、発現者レベルの効果的な増加は、あなたが単一のパワー発現に費やすことができるパワーポイントの数を増大させます。
正常:あなたの発言者レベルは、能力を明示するクラスについてあなたの全体のレベルと等しい。

《サイオニックボディ》/Psionic Body
取得している、または取得したサイニック特技1つにつき2HPを得る

《ディープフォーカス》/Deep Focus
潜在的意識にサイオニック収束を行うことができる。
これによりサイオニック収束を二重に保持できる。


《転移敏速》
利益:縮地の法を使用したか、ディメンジョン・ドアを発動した後に、君はまだ君のターンで行っていないどのようなアクションも行うことができる。君はまた(瞬間移動)呪文を発動する時に精神集中判定に+4のボーナスを得る。

《ティタンの一打》(神話)
利益:君の素手打撃は君が1サイズ大きいかのようにダメージを与える。君は自分よりも大きい目標に対して、サイズの差毎に+1のボーナスを得る。このボーナスは以下のものに与えられる:突き飛ばし、引きずり、組みつき、蹴散らし、武器破壊、足払いの戦技判定。《朦朧化打撃》の難易度。

《サイオニックメディケーション》/Psionic Meditation
移動アクションでサイオニック収束を行える

《アナヴォイタブルストライク》/Unavoidable Strike
サイオニック収束を消費することで一度の素手打撃または肉体武器による攻撃を接触攻撃とする。接触攻撃に作用しない特技はこの攻撃に作用しない。

特殊能力
〔体に宿る知恵〕(秩序にして中立)/Wisdom in the Flesh(装置無力化):強さと速度の本質に対する思索の中で、自分の体では成し遂げられないようなことを成し遂げられるという考えに集中することができるようになった。【筋力】【耐久力】【敏捷力】基準の技能から1つを選択すること。選択した技能は通常の能力値の代わりに【判断力】を基準として判定を行なう。この技能は常にクラス技能として扱われる。
装置無力化を選択。
イローリを信仰している。

〔ガキ大将〕/Bullied:君は子供のときでさえガキ大将であった。君は今でも、敵が近くに来た時に拳で自らを守る覚悟ができている。君は素手による機会攻撃の攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得る。この能力は素手で機会攻撃を行なう能力を与えるものではないことに注意すること。このキャラクター特徴を使用するためには、モンク・レベルを上昇させるか、《素手打撃強化》の特技を修得するか、他の同様の能力を得る必要がある。とはいっても、この特徴を選択すること自体を妨げることはない。もしそうするなら、君は後になるまでこの特徴のボーナスを使用することはできない。

〔命運の厚意〕/Fate's Favored:命運は君を見守っている。君が何らかの種類に幸運ボーナス1つの効果を受けた時、そのボーナスは1上昇する。

〔サイオニックのコツ〕/Psionic Knack
発現者レベルに+2の特徴ボーナス。
上限はヒットダイス迄。

Benefit: You are naturally psionically gifted, even if you dabble in other studies. Pick a class with a manifester level when you gain this trait—your manifester level in that class gains a +2 trait bonus as long as this bonus doesn’t raise your manifester level above your current Hit Dice. You must have a level in the class chosen to gain this benefit.


ハーフジャイアントの種族特徴
能力値 筋力+2、判断+2、敏捷−2ハーフジャイアントはタフで、直観に優れているが素早く動くことはできない。

巨人の血  種族に関連した全ての効果において、人間と人型生物(巨人)の両方として扱われる。
中型 ハーフジャイアントは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。

通常速度 ハーフジャイアントは30フィートの基本移動速度を持つ。

夜目 ハーフジャイアントは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。

火への順応  [火]の呪文や効果に対するセーヴに+2の種族ボーナスを得る。

優れた体格 サイズ修正または特別なサイズ修正の適用される戦技ボーナス、戦技防御値を算出する際、大きいサイズであることが有利に働くならば、1段階大きいものであるかのように扱う。また、サイズに関わるモンスターの特殊攻撃(つかみや飲み込みなど)が作用するかどうか判断する際にも、1段階大きいサイズであるかのように扱う。ハーフジャイアントは武器に関しても、ペナルティを受けずに1段階大きなサイズで作られた武器を使用できる。しかし、占有地と間合いは本人のサイズのままである。この種族特徴による利益は、対象のサイズ分類を変化させるパワーや能力、呪文の効果と累積する。

生来のサイオニック能力  ハーフジャイアントは1レベルの時点でボーナス特技として《粗削りの素質》 Wild Talent 特技を取得する。もしハーフジャイアントが念術クラスのレベルを取得する場合、これに替えて《念術の素質》 Psionic Talent 特技を取得する。

ハーフジャイアントのサイオニック能力 / Half-giant Psionics
 1日1回、ストンプのパワーを疑似サイオニック能力として発現できる。発現者レベルはキャラクター・レベルの半分で、DCは10+発現者レベル+【魅力】に基づいて算出される

サイオニックの素質  適性クラスボーナスを、ヒット・ポイントや技能ポイントの代わりに、パワー・ポイントを得ることができる。

生存者 / Survivor  生存に+4の種族ボーナスを得る。また生存を君のクラス能力として考える

言語 ハーフジャイアントは共通語を話すことができる
また知力の高いハーフジャイアントは竜語 巨人語 ノール語 火界語
を話すことができる

武器と防具の習熟:モンクはカマ、クオータースタッフ、クラブ、サイ、ジャヴェリン、シャンガム、シュリケン、ショートスピア、ショート・ソード、スピア、スリング、ダガー、ヌンチャク、ハンドアックス、ヘヴィ・クロスボウ、ライト・クロスボウ、及びモンク武器特性を持つ全ての武器に習熟している。
モンクは鎧にも盾にも習熟していない。
鎧を身につけたり、盾を使用したり、中荷重や重荷重の荷物を運んだりすると、モンクはアーマー・クラス・ボーナス、高速移動、連打能力を失う。

アーマー・クラス・ボーナス(変則)/AC Bonus:鎧を身につけず、軽荷重までの荷物しか運んでいなければ、モンクは自分のアーマー・クラスと戦技防御値に【判断力】ボーナスを(もしあれば)加える。加えて4レベルの時点で、モンクはアーマー・クラスと戦技防御値に+1のボーナスを得る。このボーナスは以降4モンク・レベル毎に1ずつ増加し、20レベルの時点で最大の+5となる。
これらのアーマー・クラスへのボーナスは接触攻撃にも適用され、モンクが立ちすくみ状態であっても機能する。動けない状態や無防備状態にある時、何らかの鎧を着用している時、盾を使用している時、運搬している重量が中荷重または重荷重の時、モンクはこのボーナスを失う。
ボーナス特技/Bonus Feat:1レベルと2レベルの時点及び以降4レベル毎に、モンクはボーナス特技を1つ得ることができる。この特技は以下の一覧から選択しなければならない。《回避》、《組みつき強化》、《蠍の型》、《代用武器の巧み》、《万能投擲術》、《迎え討ち》、《矢止め》。6レベルの時点で、選択できる特技の一覧に以下の特技が追加される。《足払い強化》、《強行突破》、《ゴルゴンの拳》、《突き飛ばし強化》、《フェイント強化》、《武器落とし強化》。10レベルの時点で、選択できる特技の一覧に以下の特技が追加される。《一撃離脱》、《クリティカル強化》、《メドゥサの怒り》、《矢つかみ》。モンクはこれらの特技を修得する際、通常満たさなければならない前提条件を満たす必要はない。
連打(変則)/Flurry of Blows:1レベルの時点で、モンクは全力攻撃アクションで連打を行うことができる。連打を行う際、モンクは最も高い基本攻撃ボーナスを用いて追加で1回の攻撃を行うことができる。この追加攻撃はヘイストや他の類似の効果で得られるボーナス攻撃に累積する。この能力を使用する際、モンクは素手打撃とモンク武器特性を持つ武器を自由に組み合わせて攻撃を行うことができる。連打の際、モンクは複数の武器を使用することで一切のペナルティを受けない。ただし、既に連打によって得られている追加攻撃を除いて、追加の攻撃を得ることはない(高い基本攻撃ボーナス、この能力、ヘイストや他の類似の効果による追加攻撃を得ることはできる)。
11レベルの時点で、モンクは連打を行う際、最も高い基本攻撃ボーナスを用いて更に追加で1回の攻撃を行うことができるようになる。この追加攻撃はこの能力で得られる1回目の攻撃に累積し、ヘイストや他の類似の効果による追加攻撃と累積する。
朦朧化打撃(変則)/Stunning Fist:1レベルの時点で、モンクは《朦朧化打撃》をボーナス特技として得る。前提条件を満たしている必要はない。4レベルの時点と以降4レベルごとに、モンクは《朦朧化打撃》の目標を別の状態に陥らせる能力を得る。この状態は目標に及ぼす朦朧状態の内、1ラウンドを置き換える。また、セーヴィング・スローに成功すれば、目標はこの状態に対しても効果を受けない。4レベルの時点で、モンクは目標を疲労状態にすることを選択できるようになる。8レベルの時点で、モンクは目標を1分の間不調状態にすることを選択できるようになる。12レベルの時点で、モンクは目標を1d6+1ラウンドの間よろめき状態にすることを選択できるようになる。16レベルの時点で、モンクは目標を永続的に聴覚喪失状態にするか、盲目状態にするかを選択できるようになる。20レベルの時点で、モンクは目標を1d6+1ラウンドの間麻痺状態にすることを選択できるようになる。モンクは攻撃ロールを行う前に、どの状態を適用するかを選択しなければならない。この効果はそれ自身とは累積しない(朦朧化打撃によって疲労状態になったクリーチャーは、もう一度朦朧化打撃が命中しても過労状態にならない)が、追加で命中すれば持続時間が増加する。
素手打撃(変則)/Unarmed Strike:1レベルの時点で、モンクはボーナス特技として《素手打撃強化》を得る。モンクは拳、肘、膝、足で攻撃を行なうことができる。つまり、手がふさがっていても素手打撃を行なうことができる。また、素手で攻撃を行なうモンクにとって逆手という概念は存在しない。すべての素手打撃のダメージに【筋力】ボーナスを全て適用できる。通常、モンクの素手打撃は致傷ダメージを与えるが、代わりに非致傷ダメージを与えることを選択することもできる(ペナルティはない)。組みつきの際も、同様に致傷ダメージと非致傷ダメージのいずれを与えるかを選択できる。
モンクの素手打撃は、人工的武器や肉体武器を強化する呪文やその他の効果の適用に際しては、人工的武器であり、かつ肉体武器でもあるものとして扱う。
モンクが素手打撃によって与えるダメージは、「表:アンチェインド・モンク」の“素手ダメージ”項に示されている。この素手ダメージは中型サイズのモンクのものである。

身かわし(変則)/Evasion:2レベルの時点で、モンクは範囲に効果を及ぼす攻撃によるダメージを避けることができる。通常なら反応セーヴに成功すればダメージを半減できるような攻撃を受けた際、反応セーヴに成功すれば、ダメージを半減するかわりにダメージを受けずに済む。身かわしはモンクが軽装鎧を着ているか、鎧を着ていない場合に使用できる。無防備状態のモンクは身かわしによる利益を受けられない。
高速移動(変則)/Fast Movement:3レベルの時点で、モンクは地上移動速度に強化ボーナスを得る(「表:アンチェインド・モンク」を参照)。鎧を着たモンク、中荷重もしくは重荷重のモンクは、この能力で得た追加の移動速度を失う。
気蓄積(超常)/Ki Pool:3レベルの時点で、気ポイントのプールを得る。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。気蓄積内の気ポイント数はモンク・レベルの1/2+【判断力】修正に等しい。気蓄積に1気ポイントでも残っているなら、モンクは気打撃を行なうことができる。3レベルの時点で、ダメージ減少を考慮する際、気打撃は魔法の武器として扱われるようになる。7レベルの時点で、ダメージ減少を考慮する際、気打撃は冷たい鉄製かつ銀製の武器としても扱われるようになる。10レベルの時点で、ダメージ減少を考慮する際、気打撃は秩序武器としても扱われるようになる。16レベルの時点で、ダメージ減少と硬度を考慮する際、気打撃はアダマンティン製の武器としても扱われるようになる。
即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、モンクは連打攻撃を行う際に最も高い基本攻撃ボーナスを用いて、追加で1回の素手打撃を行うことができる。このボーナスは連打によって得られる全てのボーナス攻撃と累積し、同様にヘイストや類似の効果とも累積する。モンクはレベルを得るに従い、気蓄積から気ポイントを消費する追加の能力を得る。
気蓄積は8時間の休息もしくは瞑想を行った後、毎朝回復する。休息もしくは瞑想の時間は連続している必要はない。

内功(超常)/Ki Powers:4レベルの時点と以降2レベル毎に、モンクは内功を1つ修得することができる。これらの能力により、モンクは気蓄積から気ポイントを消費することで、神秘的な能力を持つ劇的な技と曲芸的な武勇を示すことができる。内功を選択すると、以後変更できない。内功の中には修得するために、モンクが特定のレベル以上になっていなければならないものもある。特記ない限り、モンクは同じ内功を複数回修得することはできない。

急加速(超常)/Sudden Speed:この内功を持つモンクは、即行アクションとして気蓄積から1気ポイントを消費することで、自分に爆発的な移動速度を与えることができる。これによりモンクの基本地上移動速度は1分の間30フィートだけ増加する。

代謝の気(超常)/Ki Metabolism:この能力を持つモンクは気を用いて新陳代謝を制御することができる。気蓄積に少なくとも1気ポイントを有している限り、モンクは通常の1/4の頻度でしか飲食する必要がなくなり、毎晩2時間しか睡眠する必要がなくなる(気蓄積の回復に要する睡眠も含まれる)。さらにモンクは【耐久力】ごとに1時間まで息を止めておくことができるようになる。移動アクションとして、モンクは1気ポイントを消費することで仮死状態になることができる。そうするとモンクは意識不明状態になり、あらゆる面で死亡しているように見える。この状態になった時点で、モンクは覚醒するまでの時間か覚醒する条件を決めておき、それが満たされるとモンクは覚醒する。

縮地の法(超常)/Abundant Step:モンクはあたかもディメンジョン・ドアの呪文を用いたかのように、空間の狭間に魔法的に滑り込むことができる。この能力の使用は移動アクションであり、気蓄積から2気ポイントを消費する。この効果の術者レベルは、使用者のモンク・レベルに等しい。モンクはこの能力の使用にあたって、他のクリーチャーを伴うことはできない。この内功を修得するには、モンクは最低でも8レベルに達していなければならない

乱舞の気(変則)/Ki Hurricane:全ラウンド・アクションとして、この能力を持つモンクは移動速度の2倍まで移動することができる。この移動経路の任意の地点で、モンクは1気ポイントを消費することで連打の最初の攻撃を行うことができる。さらに気ポイントを消費するたびに、モンクは連打の次の攻撃を行うことができる。この攻撃はモンクが気ポイントを消費するのを止めるか、連打の全ての攻撃を消費するまで続く。この内功を修得するには、モンクは最低でも10レベルに達していなければならず、急加速の内功を修得していなければならない。


識者の知恵(超常)/Insightful Wisdom:この能力を持つモンクは、割り込みアクションとして2気ポイントを消費することで、30フィート以内にいる自分以外の仲間に、危険を避けるための適切な助言を行うことができる。仲間がモンクの声を聞くことができるなら、1回の攻撃ロールもしくはセーヴィング・スローを再ロールすることができる。二度目の結果がより悪くなったとしても、仲間はそれを使用しなければならない。この内功を修得するには、モンクは最低でも8レベルに達していなければならない。

不動心(変則)/Still Mind:4レベルの時点で、モンクは心術呪文もしくは心術効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
無病身(変則)/Purity of Body:5レベルの時点で、モンクは超常的な病気や魔法の病気を含む、全ての病気に完全耐性を得る。
型打撃(変則)/Style Strike:5レベルの時点で、モンクは型打撃のうち1つを学ぶ。連打を行う際、モンクは素手打撃の内1つを型打撃として指定することができる。この攻撃は通常通り解決するが、選択した型打撃の種類に応じた追加効果を持つ。9レベルの時点と以降4レベル毎に、モンクは追加で型打撃を1つ学ぶ。型打撃のどれを適用するかは、攻撃ロールを行う前に選択しなければならない。15レベルの時点で、モンクはラウンド毎に素手打撃2つにまで型打撃を使用することができるようになる。それぞれは異なる種類のものであっても良い。モンクは以下の型打撃から任意のものを選択することができる。

跳び蹴り/Flying Kick:モンクは敵を蹴るために虚空を跳ぶ。攻撃の前に、モンクは高速移動ボーナスに等しい距離を移動することができる。この移動はモンクの連打攻撃の一部として行われ、追加のアクションを必要としない。移動の終わりに、モンクは隣接した敵1体に1回攻撃を行わなければならない。この移動はこの攻撃の間に行っても良い。この移動は通常通り機会攻撃を誘発する。移動後に行う攻撃は、蹴りで行わなければならない。

破砕拳/Shattering Punch:モンクは防御を貫く荒々しい拳を振るう。攻撃が命中すると、この攻撃の目標が持つダメージ減少や硬度を全て無視する。この型攻撃を使用するには、モンクは拳で攻撃しなければならない。

身かわし強化(変則)/Improved Evasion:9レベルの時点で、モンクの身かわし能力は強化される。攻撃に対する反応セーヴが成功した場合にダメージを受けないのは同じだが、それに加えて、セーヴに失敗した場合でも半分のダメージしか受けない。無防備状態のモンクは身かわし強化の効果を受けることができない。

モンクアビリティ
Monk Abilities
もし君がモンクのキャラクターレベルを持つなら素手攻撃のダメージ、ACボーナス、高速移動、連打に関してサイキック・フィストのレベルをモンク・レベルに足して考える。その他の能力には効果ない。

パワー発現
Manifesting
もしすでに君がそれを持っていなかったならば、サイオニックフィストはは発現能力を得ます。最大パワーレベル、1日あたりのパワーポイントは、表:サイオニックフィストを参照すること。君はサイオニックウォリアーのパワーリストから能力を選びます。君がパワーを習得する、または発現するために、君は最低10+の【判断】修正値がなければならない。サイオニックフィストのパワーに対するセーヴィング・スローの難易度は10+呪文レベル+【判断】修正値である。

気力(サイオニック)
Ki Power (Su)
気プールと気打撃の効果を考えるとき、サイキック・フィストのレベルの半分をモンクレベルに加える。


金剛勁(超常)
サイオニック集束を維持している間、ダメージ減少1/-を得る。6レベルで2/-、9レベルで3/-になる。

太陽拳(超常)
標準アクションで、気プールを1消費して、自身から30フィート以内にいる、サイキック・フィストレベルの半分までの対象に1ラウンドの間、幻惑状態を与える。この効果は意志セーヴ(難易度: 10+サイキック・フィスト・レベルの半分+判断力修正)で無効化できる。
対象には自身の視線が通る必要がある。


・心頭滅却(超常)
ダメージを受けたとき、割り込みアクションで、2気プールを費やし、自己催眠技能に成功することで、ダメージを無効化する。難易度は受けたダメージの2倍となる


殺し難きもの(変則)/Hard to Kill:0ヒット・ポイントを下回ると、君は【耐久力】判定を試みる必要なく自動的に容態安定化する。君が0ヒット・ポイントを下回っている間に行動することのできる能力を持っている場合、その能力に記載されている通り、依然としてアクションを行うたびにヒット・ポイントを失う。出血ダメージは0ヒット・ポイントを下回っている状態でも、依然として君のヒット・ポイントを失わせる。加えて、君はヒット・ポイントの負の値が【耐久力】値の2倍以上にならない限り、死ぬことはない。

神話パワー(超常):驚くほどの成果を達成し運命を免れるために、神話キャラクターは力の源から力を引き出す。この力はいくつかの異なる能力として使用することができる。毎日、君は3+神話階梯の2倍に等しい回数(第1階梯の時点で5/日、第2階梯の時点で7/日、など)だけ神話パワーを消費することができる。この値は君の神話パワーの最大使用回数となる。君に神話パワーの使用回数を回復する能力があったとしても、この値を超えた使用回数を有することはできない。

活性(超常):君は困難な試練に打ち勝つために、神話パワーを呼び下ろすことができる。君は神話パワーを1回分消費することで、1d6をロールして今まさに行ったd20ロールの結果に加えることができる。この能力の使用は割り込みアクションを必要とし、元のロールの出目が明らかになった後に使用する。これによりロールの結果を変更することができる。この能力を使用することで得られるボーナス・ダイスは第4階梯の時点で1d8へ、第7階梯の時点で1d10へ、第10階梯の時点で1d12へと改善される。

機動攻撃(変則)/Fleet Charge:即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、移動速度まで移動することができる。この移動の任意の地点で、君は最大の攻撃ボーナスを用いて1回の近接攻撃もしくは遠隔攻撃を行うことができる。この際、攻撃ロールに君の階梯を加えること。この攻撃は、君がこのラウンドに行う他の全ての攻撃に追加して行われる。この攻撃によるダメージは、全てのダメージ減少を無視する。

神話級気(超常)/Mythic Ki:フリー・アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、気蓄積を2ポイント回復することができる(最大で上限まで)。このターンの終了まで、君が行う素手打撃とモンク武器による攻撃が成功したなら、全てのダメージ減少を無視することができる。君がこの能力を選択するには、気蓄積クラス特徴を有していなければならない

驚愕のイニシアチブ(変則)/Amazing Initiative:第2階梯の時点で、君はイニシアチブ判定に神話階梯に等しいボーナスを得る。加えて、君のターンにフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、そのターンの間に追加の標準アクションを1回行うことができる。この追加の標準アクションでは呪文の発動を行うことはできない。君はこの方法で1ラウンドに1回より多くの追加のアクションを得ることはできない。

サイオニック式軽業
サイオニック集束を維持している間、軽業判定に判断力修正を足すことができる。

伝説のアイテム(変則)2回取得/Legendary Item:君は伝説のアイテムを1つ得る(スペルブレイカー)。このアイテムは君の階梯に等しい数(最大3)の能力を提供する。第3階梯において、君はこの能力を再度選択することができるようになる。そのようにする場合、最大で6つの能力を提供するようになり、このアイテムは下級アーティファクトとなる。第6階梯の時点で、君はこの能力を再度選択できるようになる。そのようにする場合、最大で10の能力を提供するようになり、このアイテムは上級アーティファクトとなる

(自在なる絆/Flexible Bond:絆を結んだクリーチャーは、他のクリーチャーに完全な有効性を持ってこのアイテムを貸すことができる。絆を結んだクリーチャーは、標準アクションで、自身の神話階梯と等しいかそれより少ない数のクリーチャーに一時的な絆を与えることができる。これらのクリーチャーは神話級でも非神話級でもよい。一時的に絆を持つクリーチャーは、アイテムの伝説的能力のすべてを完全に利用することができ、そのクリーチャーが神話パワーを持っている場合、彼はそれを消費してこのアイテムの、伝説的パワーを必要とする(伝説的活性を含む)伝説的能力を使用できる。この一時的な絆は、絆を結んだクリーチャーがそのように望む場合――この精神的命令にはアクションが要求されず、絆を結んだクリーチャーに意識があればいつでも可能である――に終了するか、このアイテムとそれに対し絆を結んだクリーチャーとの間で絆が破壊された場合に終了する。

武器ダメージ倍加/Foe-Biting:このアイテムがダメージを与える時に、使い手は、それが与えるダメージの総計を2倍にするために神話パワーを使用することができる。攻撃が通常の攻撃であるならば、所持者は、ダメージの総計を2倍にするために伝説的パワーの使用回数を1回消費することができる。攻撃が確定したクリティカル・ヒットであるならば、所持者はダメージ合計を2倍にするために、代わりに伝説的パワーの使用回数を2回消費しなければならない。武器特殊能力(フレイミングなどの)からのダメージと狙いの正確さに基づくダメージもまた2倍になる。この能力は武器にだけ適用されることができる。
この能力を持つアイテムは、下級または上級アーティファクトでなければならない。

止められぬ一撃/Unstoppable Strike:この武器はすべての鎧を無視する。攻撃する時に装備者は、接触アーマー・クラスへの攻撃を行うために伝説的パワーの使用回数を1回消費することができる。装備者が代わりに伝説的パワーの使用回数を2回消費するならば、武器は、目標が持っているアーマー・クラスへのいかなる反発ボーナスでも無視する。
この能力を持つアイテムは、武器であり、下級または上級アーティファクトでなければならない。)

経験点 次のレベル
149800
 
呪文
1イニシアチブ強化
3竜の型
5竜の蛮行
7サイオニック式拳撃 Psionic Fist
9転移敏速
11追加特徴(サイオニックのコツPsionic Knack 命運の厚意)
13限界突破Overchannel
15渾身の一打
17渾身の一打強化
19上級渾身の一打

神1神話素手打撃
神3ティタンの一撃
神5神話級イニシアチブ強化


チャンピオン道
1神話級気
2伝説のアイテム(自在なる絆/Flexible Bond 知性:暗視)
3伝説のアイテム(武器ダメージ倍加 止められぬ一撃  知性:非視覚的感知 知性知覚範囲拡張60)
4戦技の名手
5神話特技追加(変則)/Extra Mythic Feat(神話級渾身の一打)
6完全なる打撃


B1迎え撃ち
B2蠍の型
B6ゴルゴンの拳
B10クリティカル強化
BPF17サイオニックボディPsionic Body

内4急加速
内6代謝の気
内8縮地の法
内10乱舞の気
内12軽功バトルマインドリンク

1lvパワー
イネヴァタブルストライクInevitable Strike
即効アクションで発現することにより+5の洞察ボーナスを得る。
また隠れていることによる失敗確率により命中を阻害されない。
追加のパワーを支払うことで以下の効果が得られる。
1.1パワーを追加するごとに洞察ボーナスを2上昇させる(最大25)。
2.即効アクションではなく標準アクションを使用することで洞察ボーナスを20上昇に置換する

エクスパンションExpansion
カメレオン
フォースシールド
シネシート
イナーシャルアーマー


2lvパワー
ライオンズチャージPsionic Lion’s Charge
サイドステップSidestep

3lvパワー
ユビキタスヴィジョン Ubiquitous Vision
エスケープディテクション
Escape Detection

4lvパワー
バトル・トランスフォーメーションBattle Transformation
ゼアロウズフューリー
Zealous Fury
設定など
 ゴンティ レンジャー 人間
 リリー オラクル シマジロウ ハーフエルフ
 カフェイン アーケイニストハーフエルフ
 ブランド ファイターウォーダー ハーフエルフ
 ベネトナシュ 
 バクチク パラディン デスペラード

レジストポイズン2時間 エアウォーク1時間 
神話ヒロイズム190
レジストデス20時間 生命感知170 スリップボンド170 カメレオン170 sinesi-to
170

レジストエナジー170 バークスキン+5 170  ヒロイズム40
恐怖+4