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キャラクター名
ブランド
属性
秩序にして善
プレイヤー名
マリシャス
最終更新
2017/12/16 10:30
クラス/キャラクターレベル
ファイター/ファランクス兵4 ウォーダー16 ガーディアン6
信仰する神
ラガシエル
故郷
 
種族
ハーフエルフ
サイズ
中型
性別
年齢
 
身長
6'5" 195.58cm
体重
215lb. 97.61kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
鉄体:ダメ−15/アダマンティンその他 神話級ヒロ:攻撃、ダメ、判定+4士気b ディレイポイズン〇、プロテクイーヴィル〇、プロテクエナジー電気 ライフバブル〇 オーバーランドフライ〇 バンヒア:疑似視覚 レジデス〇 ムーブ〇 プロテク全部−30 クロビ:爪2回攻撃2d6 バトリンク:テイガム オフェプロ:攻撃+12 バトルセンス:攻撃5 ダメ10 プレコグエッジ:24 攻撃、ダメ、セーヴ、技能+6 ヒロイック:攻撃、ダメ+4
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
37
+13
 
 
敏捷力
23
+6
 
 
耐久力
27
+8
 
 
知力
30
+10
 
 
判断力
21
+5
 
 
魅力
19
+4
 
 
HP
ヒットポント
最大値
359+
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
刻印 18
HP
非致傷ダメージ
神話パワー9
イニシアチブ修正値
32
=
+6
+
26
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
30ft./6sq.
20ft./4sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
20
= 【魅】+4 +
13
+
+3
+
 
+
 
〈隠密〉
4
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
0
+
 
〈軽業〉
21
= 【敏】+6 +
12
+
+3
+
0
+
 
〈鑑定〉
18
= 【知】+10 +
8
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
4
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
0
+
 
〈芸能〉()
4
= 【魅】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
4
= 【魅】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】+10 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
4
= 【魅】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
 
= 【知】+10 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
5
= 【判】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
5
= 【判】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
5
= 【判】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
29
= 【筋】+13 +
13
+
+3
+
0
+
 
〈製作〉(武道)
15
= 【知】+10 +
2
+
+3
+
 
+
 
〈製作〉()
10
= 【知】+10 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
10
= 【知】+10 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
23
= 【判】+5 +
15
+
+3
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
0
+
 
〈脱出術〉
25
= 【敏】+6 +
18
+
+3
+
0
+
 
〈知覚〉
5
= 【判】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
19
= 【知】+10 +
6
+
+3
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
28
= 【知】+10 +
15
+
+3
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】+10 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+10 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】+10 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】+10 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
39
= 【知】+10 +
20
+
+3
+
 
+
6
〈知識:地域〉*
33
= 【知】+10 +
20
+
+3
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+10 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
23
= 【知】+10 +
10
+
+3
+
 
+
 
〈治療〉
5
= 【判】+5 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+6 +
 
+
 
+
0
+
 
〈登攀〉
31
= 【筋】+13 +
15
+
+3
+
0
+
 
〈動物使い〉
4
= 【魅】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
11
= 【魅】+4 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈飛行〉
28
= 【敏】+6 +
19
+
+3
+
0
+
 
〈変装〉
4
= 【魅】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
 
= 【魅】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
46
=10+
14
+
8
+
4
+
0
+
5
+
5
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
19
立ちすくみ
アーマークラス
32
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
27
=
14
+
+8
+
 
+
5
+
 
反応【敏捷力】
31
=
6
+
+6
+
 
+
19
+
 
意志【判断力】
21
=
11
+
+5
+
 
+
5
+
 
     基本攻撃ボーナス     
20
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
36
=
20
+
+13
+
0
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
52
=
20
+
+13
+
+6
+
0
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
バルディッシュ+1 キーン ホーリィ ミシックベイン レジェンズベインシャード
36→38
17,1819.20
14
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
10フィート
レジェ+4d6 自1d6
1d10+17(19)+2d6

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
攻撃5+トリアイクーン (勇気鼓舞 バトルセンス)
52(54,58)
17〜20
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
35フィート
 
3d8+30(32,)

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
バルディッシュ +1 キーン(トリアイクイーン化) 超大型 ホーリィ ミシックベイン
38+
17〜20
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
20〜30
 
3d8+22(24)+2d6

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
バルディッシュ +1 キーン ホーリィ ミシックベイン 神話ヒロ込み
40(42)
17〜20
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
 
 
1d10+21(2d6)+

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
上記+ オフェンシブプレコグ +ヒロイック, レジェペイン
51,53,57
17〜20
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
斬撃
 
 
1d10+27 4d6 (4d6)

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
足払い
37+4
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
ミスラル製フル・プレート・オブ・スピード+5 
14
中装鎧
4
−2
25%
60
ヘイストをフリータイミングで
鋼鉄製ヘヴィシールド+5 (盾熟練込み)
8
 
−1
 
15
 
クローク・オブ・レジスタンス+5 
 
肩回り
 
 
 
1
セービングロール+5
ブーツ・オブ・アース・アンド・ウィンド
 
 
 
 
1
使用者が固い地面の上に立っている限り、突き飛ばし、蹴散らし、位置ずらしの戦技に対する戦技防御値に+5のボーナスを与える。神話クリーチャーはブーツに飛行するよう命じる際に神話パワーの使用回数を1回分消費することで、ブーツを使って飛行している間も戦技防御値へのボーナスを得ることができる。
ヘッドバンド・オブ・メンタル・スペアリティ+6
 
額回り
 
 
 
 
精神+6 知識:地域,飛行、脱出術
ベルト・オブ・フィジカルパーフェクション+6
 
ベルト
 
 
 
 
身体能力+6
ネックレス・オブ・アダプテイション
 
首回り
 
 
 
 
ガス等に完全耐性
リング・オブ・プロテクション+5
 
指輪
 
 
 
 
反発ボーナス+5
グレーター・リング・オブ・インナーフォーティチュード
 
指輪
 
 
 
 
能力値ダメ−6 能力値吸収−3
レジェンドアイウーン・ストーン・タフネス
 
 
 
 
 
 
耐久+8の強化ボーナス
合計
22
 
4
0
25
77
 
装備品
アイテム重量
ハンディハヴァサップ 5
冒険者セット
ウェポンコード×2
キュアモデレーションのポーション
耐病剤×5
アンブロシア×1
ポーション・オブ・ウォーターフリージング
ネクターオブザゴッズ×1
バルディッシュ+5ミシックベイン
鋼鉄製ヘヴィシールド+5
アイ・オーブ
アミュレット・オブ・ザ・プレインズ
ミスラル製フル・プレート・オブ・ザ・スピード
運搬重量の合計
(硬貨含)
303.65
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
8
金貨(gp)
10375
白金貨(pp)
 
軽荷重
0
頭上に持ち上げる
=最大荷重
0
中荷重
0
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
0
重荷重
0
押し引き
=最大荷重x5
0
特技
1lv 《武器熟練》バルディッシュ選択。選択した武器を使って行う全ての攻撃ロールに+1のボーナスを得る。

ファイター1lvボーナス 強打:すべての近接攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることによって、すべての近接攻撃におけるダメージ・ロールに+2のボーナスを得ることができる。もし君が両手持ちの武器を使っているか、片手持ちの武器を両手で持っているか、【筋力】の1.5倍をダメージに加える主要肉体武器を使っているなら、このダメージへのボーナスは半分だけ増加する(+50%)。もし利き手でない方の武器で攻撃したり、二次的肉体武器で攻撃したなら、ダメージは半分になる(−50%)。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、ダメージへのボーナスは+2される。君はこの特技の使用を攻撃ロールの直前に宣言し、効果は次の君のターンまで継続する。このダメージへのボーナスは接触攻撃には加算されず、またhp以外へのダメージに影響を及ぼすこともない。

ファイター2lvボーナス特技 攻防一体:君は攻撃ロールと戦技判定に−1のペナルティを受けることで、ACに+1の回避ボーナスを得ることができる。基本攻撃ボーナスが+4に達した時点及び以降+4されるごとに、ペナルティは−1され、回避ボーナスは+1される。君はこの特技の使用を近接武器を用いて攻撃、あるいは全力攻撃する時に宣言できる。効果は次の君のターンまで継続する。

3lv 足払い強化:君は足払いの戦技を行う時、機会攻撃を誘発しない。さらに、足払いを行うための判定に+2のボーナスを得る。また、敵が君に足払いの戦技を行ったときの戦技防御にも+2のボーナスを得る。

ファイター4B 武器開眼:バルディッシュ選択。選んだ武器を使って行うすべてのダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。

5LV 盾熟練:使用している盾によるACへのボーナスが1上昇する。

7LV 防御専門家:盾ボーナスを接触アーマークラスに追加する。また、盾の強化ボーナスを反応セーヴに加える。これは技量ボーナスとして扱う。

9LV 不屈の闘志:ヒット・ポイントの合計が0未満であるが死亡状態ではない場合、自動的に容体安定化する。ヒット・ポイントをさらに失わないための【耐久力】判定は必要ない。君は瀕死状態でいる代わりに、満身創痍状態として行動することを選択しても良い。この選択は、ヒット・ポイントがマイナスに突入した瞬間に(例えそれが自分のターンでなくても)成されなければならない。瀕死状態になることを選択した場合には、即座に意識を失う。

この特技を使って行動する際、君は満身創痍状態である。1回の移動アクションまでなら、自分を傷つけることなくとることができるが、標準アクション(あるいは活発だと見なされる他のアクション、例えば《呪文高速化》した呪文を発動するなどの即行アクション)を行った場合、アクションが完了した後に1ポイントのダメージを受ける。君のヒット・ポイントが−【耐久力】以下まで減少した場合、即座に死亡する。

11LV
・追加HP
ヒット・ポイントが+3される。3ヒット・ダイスを越える1ヒット・ダイスごとに、1ポイントヒット・ポイントが増加する。また、君のヒット・ダイスが3以上なら、(レベルが上がるなどして)ヒット・ダイスを得る毎にヒット・ポイントが+1される。

13LV
・イニシアチブ強化
イニシアチブ判定に+4のボーナスを得る。

15LV
・ボディガード
隣接する味方が攻撃された際、機会攻撃の回数を使用して仲間のアーマー・クラスを上げるために援護アクションをとることができる。この援護アクションを使用して、仲間の攻撃ロールを増加するために援護アクションを行うことはできない。

17LV
・庇う
隣接する味方のアーマー・クラスを上げるために援護アクションを行なっている間、君は割り込みアクションとしてその味方に対して成功した攻撃に割り込み、その攻撃から全てのダメージと関連した効果(出血、毒など)を代わりに受けることができる。1回の攻撃に対して、1体のクリーチャーはこの特技による利益を1回しか受けることはできない。

19LV
・早抜き
移動アクションではなく、フリー・アクションで武器を抜くことができる。また、隠しておいた武器(〈手先の早業〉を参照)を移動アクションとして抜くことができる。

神話特技:強打(神話)
:《強打》を使用する際、君は近接攻撃のダメージ・ロールに+2ではなく+3のボーナスを得る。基本攻撃ボーナスが+4となったか以後4増加する毎に、このダメージへのボーナスの総量は+2ではなく+3ずつ増加する。加えて、この特技によるボーナス・ダメージはクリティカル・ヒットにおいて2倍となる。これは武器のクリティカル倍率によって増加する前に行われる。
君は《強打》を使用する際に神話パワーを1回分消費することで、近接攻撃ロールと戦技判定に被るペナルティを1分の間無視することができる。

神話特技;早抜き(神話)
:君は《早抜き》を用いて、武器だけではなくいかなる種類のアイテムでも取り出すことができる。それらのアイテムは保有しているか携帯して隠蔽されているかしている必要がある。移動アクションとして君は神話パワーを1回分消費することで、隠しているアイテムを2つまで取り出すことができる。そうする場合、君は両手が空いていなければならない。

神話特技;イニシアチブ強化
:《イニシアチブ強化》によるイニシアチブ判定へのボーナスは、君の階梯の値だけ増加する。このボーナスは《イニシアチブ強化》によるボーナスと累積する。加えて、イニシアチブをロールする代わりに神話パワーを1回分消費することで、出目20をロールしたものとして扱うことができる。

《神話の道追加》(神話) Dual Path
君は2つの神話の道に従う。
前提条件:第1神話階梯。
利益:昇華の瞬間に選択した神話の道以外の神話の道を1つ選択すること。君はその神話の道の第1神話階梯能力(アークメイジの秘奥、ガーディアンの求め、信仰の活性、チャンピオンの打撃、トリックスターの武技、マーシャルの指令のいずれか)を得る。神話の道能力を得るたびに、君はいずれかの神話の道に属する神話の道能力の一覧か、共通神話の道能力の一覧から神話の道能力を選択することができる。

再起(超常)/Rally:即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、仲間を再起させることができる。これにより、君と30フィート以内にいる仲間全ては、任意の1回のd20ロールについてロールが行われた後に再ロールするオプションを得る。与えられた再ロールは次の君のターンの開始までに使用されなければならず、例え結果がより低い値になったとしても、再ロールされた後の出目を選択しなければならない。

ウォーダー1LV
・迎え撃ち(ウォーダー版):【敏捷】修正値の代わりに【知力】修正値を使用して、各ラウンドでの追加の機会攻撃の回数を決定する。

ウォーダー3LV ボーナス特技
・持久力:君は以下の判定に+4のボーナスを得る:非致傷ダメージに抵抗する際の〈水泳〉判定、疾走を続けるための【耐久力】判定、強行軍による非致傷ダメージを受けないための【耐久力】判定、息を止める際の【耐久力】判定、飢えや渇きによる非致傷ダメージを受けないための【耐久力】判定、熱気や冷気環境から非致傷ダメージを受けないための頑健セーヴ、および、窒息によるダメージに抵抗するための頑健セーヴ。
また、軽装鎧や中装鎧を着て眠っても疲労状態にならない。

ウォーダー4LV
・戦術的洞察(変則) / Tactical Acumen (Ex)
 4レベル時点で、ウォーダーは反応セーヴに【知力】修正値を加える。
 また、イニシアティヴを算出する際、【敏捷力】修正値の代わりに【知力】修正値を使用しても良い
 (【敏捷力】修正値の方が【知力】修正値より高い場合、高い方の能力修正値を使用する)

ウォーダー5LV
・持続する防御(変則) / Extended Defense (Ex)
 5レベル時点で、ウォーダーは1日1回、割り込みアクションとして持続する防御を使用することができる。
 この能力を使用する時、準備済みのカウンターを1つ選択し、次のターンの開始時まで、選択したカウンターをフリー・アクションで無制限に使用することができる。
 選択したカウンターは次のターンの開始時に使用済みとなる。
 この能力は、5レベル以降、3レベル毎に使用回数が1回増加する。

ウォーダー6LV
・鋼纏い(変則)
6レベル時点で、鎧を着用している時、その判定ペナルティは1下がり、鎧による【敏捷力】ボーナスの上限は1上昇する。
12レベルでは、これらのボーナスが1増加し、判定ペナルティは2下がり、鎧による【敏捷力】ボーナスの上限は2上昇する。

ウォーダー7LV
・適応戦術(変則) / Adaptive Tactics (Ex)
 7レベル時点では、ウォーダーは、全ラウンドアクションで、君主の刻印の回数を1回消費することで、【知力】修正値と等しい個数の武技を準備済武技に交換できる。
 但し、ウォーダーは、使用済み武技をこの能力によって変更することはできない。
(訳注:ウィザードが呪文を準備し直すようなもの。未使用の武技を、修得済武技かつ準備していない武技と交換することができる)

ウォーダー8LV B
勝利の回復/戦闘/
1遭遇に1回、君は敵のHPを0以下にした時に、【伝承者修正値】個の武技を回復してもよい。

ウォーダー13LV B
・上級足払い
足払いを行う際の判定に+2のボーナスを得る。このボーナスは《足払い強化》によるボーナスと累積する。また、君が足払いに成功して相手が伏せ状態になった時、相手は機会攻撃を誘発する。
特殊能力
踏ん張り:2レベルにおいてファランクス兵は突き飛ばし、蹴散らし、そして足払い *1 に対するCMDに+1のボーナスを得る。このボーナスは蹂躙に対するセーヴにも適用できる。このボーナスは2レベルを超える4レベル毎に+1増加する。この能力は武勇と置き換える。

方陣戦(変則)3レベルにおいて、ファランクス兵は盾を使用している間、自分のサイズに合うどんな槍やポールアームも片手武器として使用することができる。この能力は鎧修練1と置き換える。

ウォーダー:武技 / Maneuvers
 ウォーダーの流派は、ブロークン・ブレード、ゴールデン・ライオン、アイアン・トータス、プライマル・フューリーであり、伝承者修正値として【知力】修正値を使用する。
 4レベル時点と、以降2レベル毎(偶数レベル)にて、既存の修得済み武技を1つ失い、新しい武技を修得し直すことができる。

・武技の回復 / Maneuvers Readied
 1)遭遇と遭遇の間に行う10分の瞑想
 2)全ラウンドアクションを使用した武技の回復行動。詳細は防御熟練(変則)を参照。
 3)標準アクションを使用して、武技1つの回復。

・スタンス修得 / Stances Known
 スタンスは、即行アクションで構えることができる。
 別のスタンスを構えるまでの間、持続する。

・防御熟練(変則) / Defensive Focus (Ex)
 1レベルで、ウォーダーは《迎え討ち》をボーナス特技として獲得する。
 この際、【敏捷】修正値の代わりに【知力】修正値を使用して、各ラウンドでの追加の機会攻撃の回数を決定する。

 ウォーダーは、全ラウンド・アクションとして、武技の回復を行うことで、【知力】修正値(最低2)を同じ個数分の武技を回復することができる。
 この際、次のターンの開始時まで、機会攻撃範囲を5フィート+自身の伝承者レベル5毎に5フィート増加させることができる。
 また、ウォーダーは機会攻撃の一部として移動を行うことができるが、この移動は機会攻撃を誘発するとともに、ウォーダーの次のラウンドまでの移動力の合計を限度とする。
 さらに、防御重視を使用している間、ウォーダーは【知力】修正値とウォーダーのクラスレベルを自身の戦技防御値に追加する。
 10レベルでは、ウォーダーの防御重視がさらに強化される。
 ウォーダーの機会攻撃範囲内は敵にとって移動困難地形として扱われるようになる。
 加えて、防御重視で機会攻撃の一部として移動を行う際、機会攻撃を誘発しなくなる。

・至高の盾 / Aegis (Ex)
 1レベルで、自身を中心とした半径10フィートの範囲内にいる味方は、ACと意志セーヴに+1の士気ボーナスを得る。
 このボーナスは、5レベルで+2に強化され、以降4レベル毎に+1ずつ強化される(9レベルで+3、13レベルで+4、17レベルで+5)
 この能力はウォーダーが視認できない味方には適用されない。
 また、ウォーダー自身は、このボーナスを受けることはできない。ただし、味方に自分以外のウォーダーがいた場合はこの限りではない。

 至高の盾は、6レベルで影響範囲が半径20フィートに増加し、12レベルになると半径30フィートに増加する。

・君主の刻印 / Armiger’s Mark (Ex)
 2レベルの時点で、ウォーダーは、攻撃によるダメージを1ポイントでも敵に与えた場合、フリーアクションで敵に印を刻むことができる。
 敵は刻印されたことを認識し、刻印は【知力】修正値(最低1)ラウンド持続する。
 刻印を受けた敵は、ウォーダーではない敵に対して攻撃を行う際、攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。
 また、秘術呪文の使い手は、秘術呪文失敗確率を10%と伝承者レベル2毎に1%受ける。

 ウォーダーは一度につき、3+【知力】修正値と等しい個数の刻印を維持できる。
 また、ウォーダーは、この能力を1日にウォーダーのクラスレベルの半分(最低1)+【知力】修正値に等しい回数分、使用することができる。

 君主の刻印は、8レベルで攻撃ロールのペナルティを-6に強化し、16レベルでは、-8に強化する。この能力は、【知力】が1以上の敵にのみ効果を持つ。

 9レベルでは、この能力の使用回数を2回消費して、半径30フィート以内のすべての敵に挑戦を行い、言葉による刻印を行うことができる。
 影響を受けたクリーチャーは、意志セーヴ(DC10+ウォーダーレベルの半分+【知力】修正値)を行い、失敗した敵は、ウォーダーの【知力】修正値に等しいラウンドの間、ペナルティを受ける。

・強固(変則) / Stalwart (Ex)
 12レベル時点で、セーヴに成功することで効果を減らせる攻撃に対して頑健か意志セーヴに成功した場合、代わりに効果を完全に避ける。
 無防備状態のウォーダーは、強固の能力を得ない。

・鋼の防御(変則) / Steel Defense (Ex)
 15レベル時点でウォーダーは、肉体武器、近接武器、遠隔武器による攻撃で、HPが0以下になる場合、代わりに鎧や盾(盾は、ライト・シールド、ヘヴィ・シールド、タワー・シールドに限定される)がダメージを受けることができる(通常通り、アイテムの硬度のルールを使用する)。鎧や盾は、通常通り、ダメージによって破損すると、修理するまでの間、破損状態となる。ウォーダーは、破損した鎧や盾でこの能力を使うことはできない。


ガーディアンの求め

打撃緩和(超常)/Absorb Blow:割り込みアクションとして、君が単一の要因(竜のブレス1吹き、呪文1つ、武器1つなど)からヒット・ポイントへダメージを受けた際、君は神話パワーを1回分消費することで、この要因から被るダメージを階梯ごとに5だけ減少させることができる(最小で被るダメージは0ポイントになる)。君が(プロテクション・フロム・エナジーのような)ダメージを減少させる他の能力や効果を持つ場合、他のダメージを減少させる効果が適用される前に打撃緩和によりダメージを減少させること。この能力で軽減するダメージ10ポイント毎に、1分の間、君はダメージ減少 1/エピックおよび[酸]、[電気]、[火]、[冷気]に対する抵抗5を得る。このダメージ減少および抵抗は、君が持つ他のダメージ減少および抵抗と累積する。

神話級:道能力

報復の間合い(変則)/Retributive Reach:君が機会攻撃を行うかどうかを決定する目的において、君は通常より間合いが5フィート長いものとして扱う。この増加した間合いの中でクリーチャーが機会攻撃を誘発したなら、君は神話パワーを1回分消費することで、この機会攻撃における攻撃ロールとダメージ・ロールに君の階梯に等しいボーナスを得る。

神話級特技追加
君は神話特技1つを追加で得る。君は君の神話階梯の半分(最低1)に等しい回数まで、この能力を修得することができる。修得するたびに、別の神話特技を修得する。
神話級:早抜きを選択

移動封殺(変則)/Cage Enemy:君は君と対峙するような愚かな敵を足止めすることができる。割り込みアクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、次の君のターンの終了まで敵を妨害することができる。この能力が起動している間、君の機会攻撃範囲から離れようとする全てのクリーチャーは、それが5フィート・ステップや通常なら機会攻撃を誘発しないような移動であったとしても、君からの機会攻撃を誘発する。この機会攻撃が命中しダメージを与えたなら、このクリーチャーは現在のマスに留まり、移動は終了する。また、君は突撃の一部として神話パワーを1回分消費することができる。その突撃が命中したなら、目標は次の君のターンの開始まで現在のマスから移動することができなくなる(ただし他のクリーチャーはこのクリーチャーを移動させることができる)。

侵されぬ身体(超常)/Impervious Body:君はダメージ減少 5/エピックを得る。この能力は第6階梯以上になると2回、第9階梯以上になると3回まで修得できる。追加で修得するたびに、ダメージ減少の値が5ずつ増加する。

常なる準備(変則)/Ever Ready:君が機会攻撃を行う時、君は神話階梯に等しいボーナスを攻撃ロールとダメージ・ロールに得る。君は《迎え討ち》特技を有していない場合でも、立ちすくみ状態にもかかわらず機会攻撃を行うことができる。第3階梯、第6階梯、および第9階梯の時点で、君がラウンド毎に行える機会攻撃の回数は1ずつ増加する。

鼓舞する強襲(超常)/Inspiring Assault:即行アクションとして、君は神話パワーを1回分消費することで、戦場にいる仲間の重要さを思い起こさせることができる。1ターンに1回フリー・アクションとして、君の仲間は皆移動速度まで移動するか、最大の基本攻撃ボーナスを用いて1回の近接攻撃もしくは遠隔攻撃を行うことができる。これらのアクションはその仲間のターンにおけるアクションとして扱わない。起動したなら、この能力は君の階梯に等しいラウンドだけ持続するが、君が自分のターンに攻撃や呪文を用いて敵にダメージを与えない場合、即座に終了する。この能力はヘイストや同種の効果と累積しない。仲間がこの能力の利益を得るためには、自分のターンの開始時に君の30フィート以内にいなければならない。

基本神話能力

殺し難きもの(変則)/Hard to Kill:0ヒット・ポイントを下回ると、君は【耐久力】判定を試みる必要なく自動的に容態安定化する。君が0ヒット・ポイントを下回っている間に行動することのできる能力を持っている場合、その能力に記載されている通り、依然としてアクションを行うたびにヒット・ポイントを失う。出血ダメージは0ヒット・ポイントを下回っている状態でも、依然として君のヒット・ポイントを失わせる。加えて、君はヒット・ポイントの負の値が【耐久力】値の2倍以上にならない限り、死ぬことはない。

活性(超常):君は困難な試練に打ち勝つために、神話パワーを呼び下ろすことができる。君は神話パワーを1回分消費することで、1d6をロールして今まさに行ったd20ロールの結果に加えることができる。この能力の使用は割り込みアクションを必要とし、元のロールの出目が明らかになった後に使用する。これによりロールの結果を変更することができる。この能力を使用することで得られるボーナス・ダイスは第4階梯の時点で1d8へ、第7階梯の時点で1d10へ、第10階梯の時点で1d12へと改善される。

驚愕のイニシアチブ(変則)/Amazing Initiative:第2階梯の時点で、君はイニシアチブ判定に神話階梯に等しいボーナスを得る。加えて、君のターンにフリー・アクションとして神話パワーを1回分消費することで、そのターンの間に追加の標準アクションを1回行うことができる。この追加の標準アクションでは呪文の発動を行うことはできない。君はこの方法で1ラウンドに1回より多くの追加のアクションを得ることはできない。

休息(変則)/Recuperation:第3階梯の時点で、君は死亡していない限り8時間の休息後にヒット・ポイントを全て回復するようになる。加えて、神話パワーを1回分消費して1時間休息することで、最大ヒット・ポイントの半分に等しいヒット・ポイントを回復し(最大でヒット・ポイントの最大値まで)、1日の使用回数に制限のあるクラス特徴(バーバリアンの激怒、バードの呪芸、1日の呪文数など)の使用回数を回復する。この休息はこのような能力については8時間の休息として扱われる。この休息を使用しても、神話パワーや1日の使用回数に制限のある神話能力を回復することはできない。

神話級セーヴィング・スロー(変則)/Mythic Saving Throws:第5階梯の時点で、君が呪文や特殊能力に対するセーヴィング・スローに成功した時には、それが神話的なもの(神話階梯や神話ランクを持つクリーチャーなど)に由来する能力で無い限り一切の効果を受けない。神話的なものに由来するものに対するセーヴィング・スローに失敗したならば、通常通り全ての効果を受ける。

意志の力(変則)/Force of Will:第7階梯の時点で(訳注:おそらく第6階梯の間違いと思われる)、君は自分の望むように出来事が展開するよう、自らの意志を行使することができるようになる。割り込みアクションとして神話パワーを1回分消費することで、君がたった今ロールしたd20を再ロールするか非神話級クリーチャーがたった今ロールしたd20を再ロールさせるかすることができる。君はこの能力を、結果が明らかになった後に使用することができる。例え出目が悪くなったとしても、再ロールしたものは二回目のロールの出目を使用しなければならない。

ハーフエルフの種族特性

能力値1つに+2:ハーフエルフのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型:ハーフエルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。

通常速度:ハーフエルフは30フィートの基本移動速度を持つ。
夜目/Low-Light Vision:ハーフエルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。補足ルールを確認すること。

適応能力/Adaptability:ハーフエルフは1レベルの時点で《技能熟練》をボーナス特技として得る。
知識:ダンジョン探索指定

エルフの血/Elf Blood:ハーフエルフは種族に関連した全ての効果において、人間とエルフの両方として扱われる。

エルフの耐性/Elven Immunities:ハーフエルフは魔法的な睡眠に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。

鋭き五感/Keen Senses:ハーフエルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。

多才/Multitalented:ハーフエルフは1レベルの時点で2つの適性クラスを選択し、彼らがその内のどちらかのレベルを得た場合、+1のヒット・ポイントまたは+1の技能ポイントを得る。適性クラスの詳細についてはクラスの章で確認すること。

言語:開始時にハーフエルフは共通語とエルフ語を修得している。高い【知力】を持つハーフエルフは自由に追加の言語(ドルイド語のような秘密の言語は除く)を選択できる。
経験点 次のレベル
240000
 
呪文
習得武技+スタンス
プライマルフューリー 
・レイジング・ハンター・パウンス
行動: ストライク/全ラウンドアクション
距離: 近接攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間
突撃アクションを行い、(訳注:要約すると)飛びかかりを得る。

ゴールデンライオン
・パック・パウンス
前提: ゴールデン・ライオンの武技1つ
行動: ストライク/標準アクション
距離: 近接攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間
近接攻撃を行い、成功したら、対象に隣接している味方1人毎に+5の状況ボーナスをダメージロールに得ることができる(最大+15)


アイアンタートル
・スタンス・オヴ・ディフェンディング・シェル
スタンス
このスタンスを構えている間、盾ACに+1のボーナスを得る。このボーナスは以降4レベル毎に+1ずつされる(17レベルで+5)

アイアンタートル
・エンデュアリング・シェル
カウンター
距離:自分
対象:自分
頑健セーヴか反応セーヴを行う時、割り込みアクション(カウンター)として使用することで、セーヴに盾ACを加えることができる。

プライマルフューリー
・モーメンタム・クラッシュ
行動: ブースト/即行アクション
距離: 自身
対象: One attack
持続: 瞬間
突撃アクションを行う時に使用する。
その突撃アクションの攻撃ロールに+2し、成功したら、通常のダメージに加え、追加ダメージとして+10を与える。

アイアントータス / 武技レベル3
・バーニッシュド・シェル
前提:アイアン・トータスの武技1つ
カウンター
距離:自分
対象:自分
自分が呪文の対象になった時、割り込みアクション(カウンター)として、基本攻撃ボーナス+盾ACで攻撃ロールを行い、対象の術者レベル判定との対決に勝利すれば、呪文を無効化できる。
(ファイアーボール等、対象をとらない呪文を無効化することはできない)

ゴールデンライオン
・プライド・リーダーズ・スタンス
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自分
対象: 伝承者
持続: スタンス
このスタンスを構えている間、以下の効果を得る。
・伝承者から20フィート以内の味方全員は恐怖効果と士気をくじく効果に対するセーヴに+4の士気ボーナスを得る。
・この効果は6レベルの時とそれ以降5レベル毎に10フィート範囲が拡大する。

ゴールデンライオン
・ディフェンディング・ザ・プライド
行動: ブースト/即行アクション
距離: 60フィート
対象: 味方全員
持続: 1ラウンド
60フィート以内の味方全員は、1ラウンドの間、ACに+4の士気ボーナスを得る。

ゴールデンライオン
・ゴールデン・スワイプ
前提: ゴールデン・ライオンの武技1つ
行動: ストライク/標準アクション
距離: 近接攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間
近接攻撃を行い、成功したら通常ダメージに加え、6d6の追加ダメージを与える。加えて、対象を10フィート移動させる(移動させる位置は伝承者が決定する)。この移動は、自身を除く味方全員から機会攻撃を誘発する。
もし敵が移動できない場合は通常通りのダメージとなる。

プライマルフューリー
・プライマル・ウォリアー・スタンス
前提: プライマル・フューリーの武技1つ
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: スタンス
このスタンスを構えている間、以下の効果を得る。
サイズ修正値または特別サイズ修正値の適用される戦技ボーナスや戦技防御値を算出する際、大きいサイズであることが有利に働くならば、1段階大きいものとして扱う。また、クリーチャーのサイズに関わる特殊攻撃(つかみ攻撃や飲み込みなど)が作用するかどうか判断する際にも、1段階大きいサイズであるものとして扱われる。人口武器や素手、肉体武器に関しては、2段階大きなサイズであるものとして扱われる。この種族特徴による利益は、対象のサイズ分類を変化させるパワーや能力、呪文の効果と累積する。
(訳注:接敵面や間合いについての記述が無いが、そもそも2段階以上大きなサイズとして作られた武器が使えるのではなく、2段階大サイズが大きいものとして扱われるので、接敵面や間合いは元のままである。)

プライマルフューリー
・シールド・ブレイキング・ストライク
前提: プライマル・フューリーの武技2つ
行動: ストライク/標準アクション
距離: 近接攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間
近接攻撃を行い、成功したら、通常のダメージに加えて、対象の鎧か盾を破損状態にする。
破損状態は、修理するまで鎧ボーナスか盾ボーナスに-4のペナルティを与える。
もし、マジックアイテムを破壊するための通常の武器破壊の一部として、フリーアクションでこの武技を使う場合、武器破壊の戦技ボーナスに+2のボーナスを得る。


ブロークンブレード
・スティール・フルーリー・ストライク
前提: ブロークン・ブレード武技1つ
行動: 標準アクション
距離: 近接攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間
最大基本攻撃ボーナスに-2のペナルティを加えて、3回攻撃を行う。攻撃に成功する毎に通常のダメージに加えて、3d6の追加ダメージを加える。

ゴールデンライオン
・ゴールデン・ジェネラルズ・アティテュード
前提: ゴールデン・ライオンの武技2つ
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自分
対象: 伝承者
持続: スタンス
このスタンスを構えている間、60フィート以内の味方全員は、攻撃ロールとダメージロールに伝承者レベル4毎に+1の士気ボーナスを得る。

ブロークン・ブレード / 武技レベル7
・アダマンティン・ナックル
前提: ブロークン・ブレードの武技2つ
行動: ブースト/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 1ターン
1ターンの間、自身の行うすべての攻撃のダメージに6d6の追加ダメージを加える。また、これらの攻撃はダメージ減少や硬度を無視する。

アイアントータス
・アンリミテッド・アグリッション
前提:アイアン・トータスの武技2つ
ブースト
距離:自分
対象:60フィート以内にいる知力3以上の全ての敵
60フィート以内にいる知力3以上の全ての敵に意志セーヴ(17+伝承者修正値)を行わせ、失敗すると、次の行動は、自分(武技使用者)に攻撃しなければならなくなる。

プライマルフューリー
・アイアン・ハイド・スタンス
前提: プライマル・フューリーの武技3つ
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: スタンス
このスタンスを構えている間、以下の効果を得る。
・ダメージ減少5/-を得る。
・【筋力】修正によるダメージが2倍になる(両手武器の場合3倍になる)
・戦技ボーナスと戦技防御値を算出する時、サイズを1段階大きいものとして扱う

アイアントータス / 武技レベル9
・インヴァルナラブル・シェル・オヴ・ザ・アイアン・トータス
前提:アイアン・トータスの武技3つ
カウンター
距離:自分
対象:自分と隣接する味方複数
持続:瞬間
武技の使用者と隣接する味方全員に対する、あらゆる有害な要素を無効化する。
この能力は超常能力として扱われる。

ゴールデンライオン
・ライオンズ・ロードズ・アゴニー
前提: ゴールデン・ライオンの武技3つ
行動: ストライク/標準アクション
距離: 近接攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間
近接攻撃を行い、成功すると通常のダメージの代わりに自身の現在のHP分のダメージ(最大HPが200だとして54ダメージ受けてるなら146ダメージ)を与える。伝承者は1ラウンドの間、怯え状態となる。

アイアントータス
・タートル・ジェネラル・スタンス
前提:アイアン・トータスの武技3つ
スタンス
このスタンスを構えている間、以下の効果を得る。
・直線または円錐の呪文の対象になったとき、盾攻撃で攻撃ロールを行い、敵の術者レベル判定との対決に勝利することで、呪文の効果を無効化できる。
・盾AC+2
設定など
PTメンバー
テイガム
カフェイン
ベネトナシュ
バクチク
ゴンティ
リリィ
しまじろう
トマト