装備品 |
アイテム | 重量 |
高品質背負い袋 50gp |
4 |
*携帯用寝具 0.1gp |
5 |
*水袋 1gp *2 |
8 |
旅人の服 |
5 |
呪文構成要素ポーチ 5gp |
2 |
火打ち石と打ち金 1gp |
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陽光棒 2gp *2 |
2 |
*保存食 0.5gp *4 |
4 |
呪文書(15gp・自動取得) |
3 |
ウェイファインダー |
1 |
*仲間に持ってもらう |
-17 |
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巻物/オブスキュアリングミスト CL1 25gp |
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巻物/プロテクションフロムイーヴル CL1 25gp |
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巻物/ノック CL3 150gp |
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巻物/レヴィテイト CL3 150gp |
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巻物/アーケインロック CL3 150gp |
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巻物/スパイダークライム CL3 150gp |
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巻物/シャッター CL3 150gp |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
18.2 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
9 |
金貨(gp) |
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白金貨(pp) |
1 |
軽荷重 |
26 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
80 |
中荷重 |
53 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
160 |
重荷重 |
80 |
押し引き =最大荷重x5 |
400 |
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特技 |
[言語]共通語、オーク語、巨人語、ゴブリン語、奈落語、ノール語、竜語、天上語、ヴァリシア語、アクロ語、地下共通語
[特徴]秘術の気質(魔法)
君は素早く凄まじい精神集中の力を持つ。君は精神集中判定とイニシアチブ判定に+1の特徴ボーナスを得る。
[特徴]恐れ知らず(地域)
霧に包まれた恐怖の国が君を強くした。
君は[恐怖]効果に対する全てのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
[1st]呪文熟練(召喚術)B
[1st]イニシアティヴ強化
[3rd]上級呪文熟練(召喚術)
背景技能
言語学4、鑑定4
適正クラスボーナス
[1st-4th]hp |
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特殊能力 |
ハーフオーク
能力値1つに+2:ハーフオークのキャラクターは彼らの多様な特質のため、作成時に選択した1つの能力値に対して+2のボーナスを得る。
中型:ハーフオークは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。
通常速度:ハーフオークは30フィートの基本移動速度を持つ。
暗視:ハーフオークは暗闇の中を60フィート先まで見通すことができる。
ゴミ漁り/Scavenger:一部のハーフオークは社会のゴミ捨て場から残り物を拾って生計を立てており、さけられない屑の中から滅多にない掘り出し物をより分けることを学ばなければならなかった。この種族特性を有するハーフオークは、〈鑑定〉判定、隠された物体(罠や隠し扉を含む)を見つけるため、食物が傷んでいるかどうかを判断するため、または味でポーションを識別するための〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は威嚇の特性と置き換える。
オークの血/Orc Blood:ハーフオークは種族に関連した全ての効果において、人間とオークの両方として扱われる。
オークの凶暴性/Orc Ferocity:ハーフオークは1日1回、ヒット・ポイントが0未満で死亡していない状態に陥ったとき、1ラウンドの間満身創痍状態として行動することができる。行動後次のターンにヒット・ポイントが0以上に至ってない場合、即座に意識を失い瀕死状態になる。
都市育ち/City-Raised:この特性を持つハーフオークは、オークの祖先をかすかにしか知らず、大都市の人間や他のハーフオークの中で育てられた。都市育ちのハーフオークはウィップとロングソードに習熟しており、〈知識:地域〉判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は武器精通と置き換える。
言語:ハーフオークは共通語とオーク語を開始時に修得している。高い【知力】を持つハーフオークは以下から追加の言語を選択できる:巨人語、ゴブリン語、奈落語、ノール語、竜語。
ウィザード(召喚術士・瞬間移動の系統)
秘術の絆(変則または擬呪)/Arcane Bond:ウィザードはレベル1の時点で物体または生物と強力な絆で結ばれる。この絆は以下の2つの効果から1つを選択する:使い魔か絆の品。
→絆の品を選択
使い魔はウィザードの技能や感覚を強化し魔法の助けをする魔法のペットで、絆を結んだアイテムは追加の呪文を発動するか、魔法のアイテムとして使うことができる。ウィザードが一旦選択をしたら、それは永久に変更することはできない。絆の品のルールは下記の通りである。使い魔のルールはこの節の最後に記載する。
ウィザードは選択した絆を結んだアイテム(絆の品)を無償で入手した状態で開始する。秘術の絆で結ばれたアイテムは以下の分類の中から1つを選択しなければならない:護符(アミュレット)、指輪、スタッフ、ワンド、武器。これらのアイテムは常に高品質である。レベル1の状態で得た武器は特殊な材質ではない。アイテムが護符や指輪の場合、身に着けていなければならず、スタッフやワンド及び武器の場合は片手に保持していなければならない。ウィザードが絆の品を着用または手に持っていない状態で呪文を発動しようと試みる場合、精神集中判定をしなければならず、失敗すると呪文を失う。この判定のDCは20+呪文レベルに等しい。アイテムが指輪や護符の場合、それらは、指輪もしくは首周りのスロットを占有する。
絆の品は1日1回、ウィザードの呪文書に納められ発動できる呪文の中から、好きな呪文(例えその呪文が準備されていなかったとしても)を1つ発動するために使用できる。この呪文の発動時間と持続時間はウィザードの他の呪文と同様に扱い、それ以外の効果はウィザードのレベルに依存する。この呪文は呪文修正特技やその他の能力によって修正できない。絆の品はウィザードの対立系統(秘術系統を確認すること)の呪文を発動するために使用することはできない。
アイテム作成特技の必要条件を満たしている場合、ウィザードはその特技を持っているかの様に絆の品に魔法の能力を付与することができる。例えばダガーと絆を結んだウィザードのレベルが5以上ある場合、ダガーに魔法の能力を付与できる(特技の章の《魔法の武器防具作成》を確認すること)。絆の品がワンドの場合、チャージを消費し切るとその能力は失われるが破壊されることはなく、更にその絆の品の特性を保有したまま、新たなワンドを作成するために用いることができる。絆の品の付与された能力を含む魔法の特性は、その所有者であるウィザードのためだけに機能する。絆の品の所有者が死ぬか、別のアイテムと取り替えた場合、そのアイテムはその分類の普通の高品質なアイテムに戻る。
絆の品がダメージを受けている場合、ウィザードが次に呪文を準備する際に完全なヒット・ポイントに修復する。絆の品を失うか破壊されてしまったなら、特別な儀式と高品質なアイテムの費用としてウィザードのレベル毎に200gpを支払うことで1週間後に取り替えることができる。この儀式には8時間を必要とする。この方法により取り替えられたアイテムは以前の絆の品に付与されていたいかなる能力も有していない。ウィザードは既存の魔法のアイテムを絆の品とすることができる。これは新しい魔法のアイテムの特性を保持したままである利点と絆を結んだアイテムとなる欠点がある以外は、失うか破壊されたアイテムと取り替えることと同様に機能する。
秘術系統/Arcane Schools:ウィザードは魔法の系統を1つ専門化することができ、系統に応じた追加の呪文と能力を得る。この選択はレベル1の時点で行わなければならず、一旦決定したらそれは永久に変更することはできない。系統を選択しないウィザードは系統全般を扱う。
1つの秘術系統を専門化したウィザードは2つの対立系統を選択しなければならない。これは1つの秘術系統の知識に精通する代わりに他の知識を犠牲にしたことを意味する。ウィザードは対立系統の呪文を準備するために呪文スロットを2つ使わなければならない。例えば、力術を対立系統とするウィザードはファイアーボールを準備するために3レベルの呪文スロットを2つ費やさなければならない。加えて魔法のアイテムを作成する場合、必要条件に対立系統の呪文がある際は、技能判定に−4のペナルティを被る。総合魔術のウィザードは全ての系統を制限なく準備できる。
各々の秘術系統はウィザードにいくつかの系統能力を与える。加えて、専門化ウィザードは発動できる1レベル以上の呪文に対して、レベル毎に追加の呪文スロットを得る。毎日ウィザードは専門化した系統の呪文をその呪文スロットに準備できる。この呪文はウィザードの呪文書に書き込まれていなければならない。ウィザードは追加の呪文スロットに呪文修正特技を適用した呪文を準備することができるが、通常通り高いレベルの呪文スロットを必要とする。総合魔術のウィザードは系統から追加の呪文スロットを獲得しない。
秘術系統:召喚術、瞬間移動の系統
対立系統:死霊術、心術
召喚術 Conjuration School
召喚術士はモンスターと魔力を召喚し、己に従わせることを専門としている。
召喚者の魅力(超常)/Summoner's Charm:ウィザードが召喚術(招来)の呪文を発動する時は常に、ウィザード・レベルの半分(最低1)に等しいラウンドだけ持続時間を延長する。レベル20の時点で、全てのサモン・モンスターに類する呪文の持続時間を永続化することができる。ウィザードが永続化させることができる呪文は一度に1つまでである。別のサモン・モンスター呪文を永続化させると、前に永続化されたサモン・モンスター呪文は即座に終了する。
転移(超常)/Shift:1レベルの時点で、君はディメンジョン・ドア呪文を使用したかのように即行アクションで隣接する場所へ瞬間移動することができる。この移動は機会攻撃を誘発しない。君は自分が移動する場所を視認できなければならない。君はこの能力で移動するときに他のクリーチャーを一緒に連れていくことはできない(使い魔は除く)。君はウィザード・レベルが2レベル上がる毎に5フィート移動することができる(最低で5フィート)。君はこの能力を1日に3+自身の【知力】修正値と同じ回数だけ使うことができる。
初級秘術呪文/Cantrips:ウィザードは表:ウィザードの“1日の呪文数”に記載の様に、いくつかの0レベル呪文を初級秘術呪文として準備できる。これらの呪文は通常通り発動できるが、発動した際に消費されず、再び使用することができる。ウィザードは対立系統からも初級秘術呪文を準備することができるが、それには呪文スロットを2つ使用する(後述を参照すること)。
《巻物作成》/Scribe Scroll:ウィザードはレベル1の時点でボーナス特技として《巻物作成》を得る。
→レギュレーションによる禁止特技のため、呪文熟練(召喚術)に置き換え
呪文書/Spellbooks:ウィザードは毎日その日に使う呪文を準備するために呪文書で学習しなければならない。ウィザードは自分の呪文書に記録されていない呪文を準備することはできないが、リード・マジックだけは例外で、全てのウィザードは自分の記憶の中からこの呪文を準備できる。
ウィザードは0レベルのウィザード呪文全て(対立系統があるならその系統の呪文は除く;秘術系統を参照すること)と、プレイヤーが選択した1レベル呪文が3つ記録された呪文書を持って開始する。また、呪文書にはウィザードの持つ【知力】修正値+1につき1レベル呪文1つを選択し、追加で記録されている。ウィザードのレベルを得る毎に、ウィザードは(新たなウィザードのレベルにおいて)自分が発動できる呪文レベルの呪文をどれでも2つ呪文書に書き加えることができる。また、ウィザードは他のウィザードの呪文書の中で見つけた呪文を自分の呪文書に書き加えることもできる(魔法の章を参照すること)。 |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
転移 8回/日 即行アクション、10ft瞬間移動、使用すると同ターンアクションが取れない
絆の品 1回/日 呪文書の呪文をどれでも発動
CL4th 精神集中+10
DC15+
SR克服+4
接触+0、遠隔接触+4
典型的な準備呪文
0
・ディテクトマジック
・リードマジック
・アシッドスプラッシュ
・ダンシングライツ
1st
・ヴァニッシュ
・カラースプレー(DC16)
・バーニングハンズ(DC16)
・アンシーンサーヴァント
・グリース(DC18)
(召)グリース(DC18)
2nd
・フレイミングスフィア(DC17)
・グリッターダスト(DC19)
・シーインヴィジビリティ
(召)グリッターダスト(DC19)
呪文書
0
・レジスタンス
・アシッドスプラッシュ(召喚術)
・ディテクトマジック
・ディテクトポイズン
・ダンシングライツ
・フレア
・ライト
・レイオブフロスト
・ゴーストサウンド
・メイジハンド
・メンディング
・メッセージ
・オープン/クローズ
・アーケインマーク
・プレスティディジテイション
1st(3+5+2)
・メイジアーマー
・シールド
・マジックミサイル
・グリース(召喚術)
・ハイトンドアウェアネス
・カラースプレー
・イアーピアシングスクリーム
・アンシーンサーヴァント(召喚術)
・ヴァニッシュ
・バーニングハンズ
2nd(2)
・グリッターダスト
・フレイミングスフィア
・シーインヴィジビリティ
・オルタ―セルフ
(使い方)
君は制御役であるので、決め技はグリッターダストである。これを使うと、範囲内の複数のクリーチャーを盲目にできる。
その他には、グリース(小さな範囲の敵を転倒させるか、武器を落させる)、イアーピアシングスクリーム(単体、幻惑1R+ダメージ2d6)、カラースプレー(範囲無力化)を準備しており、相手に応じて使い分けよう。
バーニングハンズはダメージ魔法だが、相手に接近する必要がある(15ft円錐)。ダメージは4d4だ。
アンシーンサーヴァントは便利呪文だ。扉を開けたりするのにも使える。
ヴァニッシュは4ラウンドだけもつ透明化呪文で、自身の緊急回避用か、ローグに撃つといい。
フレイミングスフィアは、4Rの間攻撃し続けられるので、移動が要らない状況ならこれで火力を積んでも良い。ダメージは3d6で、球を動かすのに移動アクションを使い、相手にセーヴされるとダメージは0だ。先述の通り、継続効果なので、充分に協力である。
メイジアーマーはダンジョンに入る直前、シールドは戦闘が予想される状況でワンドを使用する。
自身が攻撃にさらされる危険が大きい場合、ミラーイメージ(君の幻像が1d4+1体でて、攻撃を引き受ける可能性がある)も使えば鉄壁の守りとなるが、君の本来の役目は、仲間を敵の攻撃から守るべく、戦場を制御することだ。君の手番がパーティの生存を左右することすら、あるかもしれない。
マジックミサイルは術者レベル3のものを購入してあるので、とどめに使う、暇な時に撃つなどすればよいだろう。ダメージ1d4+1の力場の矢が2本出る。対象は1or2体で、2体の場合は互いが15ft以内におさまっていなければならない。1体の場合は2本まとめて叩きこめる。
アシッドスプラッシュは無限回で撃てるが、おそらく使うことはないだろう。トロルの再生を止める程度の意味はあるかもしれない。
0レベル呪文は他に、魔力感知、光源などを用意している。
シーインヴィジビリティは透明なものを見破る呪文だ。40分持続するから、ある程度事前にはっておいてもいい。
巻物が色々用意してはあるが、もしもの時のためのものであり、無理に使う必要はない。詳しくはGMや詳しいPLに聞こう。概略のみ述べる。
オブスキュアリングミスト 霧を出して視界を制限(敵味方双方)
プロテクションフロムイーヴル 邪悪な存在から身を守る(AC、セーヴにボーナスがつく)
ノック 開錠呪文
レヴィテイト 浮遊呪文、縦方向にだけ移動可能
アーケインロック 施錠呪文
スパイダークライム 壁や天井を這いまわることができるようになる
シャッター 物体、特に脆い物などにダメージを与える
準備呪文を変更しても良い。
呪文書に書いてあるものならどれでも、該当するレベルの呪文スロットに入れられる。ローグの支援のためにヴァニッシュを増やすなどしてもいいだろう。
技能については、君の担当は、知識である。知識が振れるかどうか、GMに聞いてみよう。君のPCは、大変に博識であり、君の知らないことも知っているかもしれない。 |
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