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タグ
ビッグリョー  FtToRR  7/1 3rd バード 死者たちよ笑え ノームゥ
キャラクター名
詩芸の匠ビッグリョー
属性
混沌にして善
プレイヤー名
おれじゃないひと
最終更新
2017/09/15 03:33
クラス/キャラクターレベル
バード(哀歌のバード)4
信仰する神
 
故郷
ラストウォール
種族
ノーム
サイズ
小型
性別
 
年齢
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
身長、体重、年齢その他空欄の項目は自由に決定可能。 ただし年齢は46-99歳の間。ノームは40歳で成人、100歳で中年。バード平均開始年齢は61歳。
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
8
-1
 
 
敏捷力
10
 
 
 
耐久力
16
+3
 
 
知力
14
+2
 
 
判断力
10
 
 
 
魅力
19
+4
 
 
HP
ヒットポント
最大値
35
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
0
=
0
+
 
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
20ft./4sq.
20ft./4sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
8
= 【魅】+4 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈隠密〉
4
= 【敏】0 +
 
+
 
+
 
+
4
〈軽業〉
0
= 【敏】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈鑑定〉
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
 
= 【敏】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉(歌唱)
11
= 【魅】+4 +
4
+
+3
+
 
+
 
〈芸能〉(舞踏)
8
= 【魅】+4 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈言語学〉*
6
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈交渉〉
12
= 【魅】+4 +
4
+
+3
+
 
+
1
〈呪文学〉*
6
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈職能〉()
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
4
= 【判】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈水泳〉
-1
= 【筋】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
2
= 【知】+2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈装置無力化〉*
 
= 【敏】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈脱出術〉
0
= 【敏】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知覚〉
4
= 【判】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
8
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
2
〈知識:工学〉*
8
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
2
〈知識:次元界〉*
8
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
2
〈知識:自然〉*
8
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
2
〈知識:宗教〉*
11
= 【知】+2 +
4
+
+3
+
 
+
2
〈知識:神秘学〉*
8
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
2
〈知識:ダンジョン探検〉*
8
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
2
〈知識:地域〉*
8
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
2
〈知識:地理〉*
8
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
2
〈知識:歴史〉*
8
= 【知】+2 +
1
+
+3
+
 
+
2
〈治療〉
0
= 【判】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
4
= 【敏】0 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈登攀〉
-1
= 【筋】-1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈動物使い〉
4
= 【魅】+4 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
11
= 【魅】+4 +
3
+
+3
+
 
+
1
〈飛行〉
 
= 【敏】0 +
 
+
 
+
 
+
 
〈変装〉
8
= 【魅】+4 +
1
+
+3
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
11
= 【魅】+4 +
4
+
+3
+
 
+
 
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
18
=10+
5
+
2
+
0
+
+1
+
 
+
 
+
 
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
11
立ちすくみ
アーマークラス
15
修正等
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
5
=
1
+
+3
+
1
+
 
+
 
反応【敏捷力】
5
=
4
+
0
+
1
+
 
+
 
意志【判断力】
5
=
4
+
0
+
1
+
 
+
 
     基本攻撃ボーナス     
3
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
1
=
3
+
-1
+
-1
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
11
=
3
+
-1
+
0
+
-1
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
ダガー 2gp
+1
19-20/*2
0.5
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突or斬撃
10ft
投擲可+2
1d3-1

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
 
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
+1ミスラルシャツ
5
軽装
6
 
 
5
2100gp
+1バックラー
2
 
 
 
2.5
1155gp
ワンド/キュアライトウーンズ 1d8+1回復 25回
 
 
 
 
 
 
375gp
クロークオブレジスタンス+1
 
 
 
 
 
1
1000gp
クイックランナーズシャツ 1回/日 即行で移動(ターン終了)
 
 
 
 
 
 
1000gp
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
合計
7
 
6
 
 
8.5
 
装備品
アイテム重量
高品質背負い袋 50gp 1
携帯用寝具 0.1gp 1.25
水袋 1gp *2 2
旅人の服 1.25
呪文構成要素ポーチ 5gp 2
火打ち石と打ち金 1gp
保存食 0.5gp *4 1
陽光棒 2gp *2 2
エリクサオブザサンダリングヴォイス 250gp 飲むと1時間威圧+10技量、ただし声が凄いことになるw
巻物/リムーヴフィア CL1 25gp 恐怖抑止
巻物/インヴィゴレイト CL1 25gp 疲労抑止
運搬重量の合計
(硬貨含)
19.73
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
9
金貨(gp)
3
白金貨(pp)
 
軽荷重
22
頭上に持ち上げる
=最大荷重
67
中荷重
45
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
134
重荷重
67
押し引き
=最大荷重x5
335
特技
[言語]共通語、ノーム語、森語、エルフ語、ミンカイ語

[特徴]協会の名演奏家(社会) 呪芸+3R 

[特徴]生来の寵愛を受けたもの(魔法、ノーム)

何かよくわからない理由のために、周りにいる人々よりも魔法のエネルギーをより深く蓄えている。多分あなたは強力な秘術使いの家系の血を受け継いでいるのだろう。あるいはこの偉大な魔力に運命づけられたようにこの特徴を刻み込まれた、とあなたは信じているかもしれない。

 利益:真実がどうであれ、あなたは1日に1回、“ノームの魔法”による擬似呪文能力を追加で使用することができる。この追加で使用できる擬似呪文能力は常に同じものである必要はない――ある日にダンシング・ライツを2回使用し、次の日にスピーク・ウィズ・アニマルズを追加で発動してもよい。

[1st]持続する呪芸 呪芸をやめても効果が2R持続
[3rd]呪文熟練:心術

適正クラスボーナス
[1st-4th]技能
特殊能力
【ノーム】
+2【耐久力】、+2【魅力】、−2【筋力】:ノームは肉体的に脆弱だが、驚くべきことに頑丈である。彼らは生来の愛想の良さを持っている。

 小型:ノームは小型のクリーチャーであり、ACと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に−1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。

 遅い速度/Slow Speed:ノームは20フィートの基本移動速度を持つ。

 夜目:ノームは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。

 弁舌の才/Gift of Tongues:ノームは言語と自らが出会った者について学ぶことを愛する。この種族特性を有するノームは〈はったり〉と〈交渉〉判定に+1のボーナスを得、〈言語学〉技能のランクを上げた時は毎回追加の言語を1つ学ぶ。この種族特性は防御修練および嫌悪と置き換える。

 ノームの魔法/Gnome Magic:ノームが発動した幻術呪文に対するセーヴィング・スローのDCは全て+1される。【魅力】が11以上あるノームは以下の擬似呪文能力を得る:1回/日 ダンシング・ライツ、ゴースト・サウンド、プレスティディジテイション、スピーク・ウィズ・アニマルズ。これらの効果の術者レベルはノームのレベルに等しい。これらの呪文のDCは10+呪文レベル+ノームの【魅力】修正値である。

 幻術抵抗/Illusion Resistance:ノームは幻術呪文と幻術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。

 鋭き五感/Keen Senses:ノームは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。

 偏執狂/Obsessive:ノームは〈製作〉か〈職能〉の選択したカテゴリ1つに対し、+2の種族ボーナスを得る。

 武器精通/Weapon Familiarity:ノームは“ノーム”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。

 言語:ノームは共通語とノーム語と森語を開始時に修得している。高い【知力】を持つノームは以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、オーク語、巨人語、ゴブリン語、ドワーフ語、竜語。


【バード】
 武器と防具の習熟:バードは単純武器全てに加え、ウィップ、ショート・ソード、ショートボウ、レイピア、ロングソード、サップに習熟している。バードは軽装鎧と盾(タワー・シールドを除く)にも習熟している。バードは軽装鎧を着用し、盾を使用している状態で、通常の秘術呪文失敗確率を被ることなくバード呪文を発動できる。ただし、中装鎧や重装鎧を着用している時に動作要素の必要な呪文を発動する場合は、他の秘術呪文の使い手と同様に秘術呪文失敗率を被る。マルチクラスのバードも、他のクラスから得た秘術呪文を発動する際には、通常の秘術呪文失敗率を被る。


 呪文/Spells:バードの発動する呪文は秘術呪文であり、“呪文リスト”の項にあるバードの呪文リストから選択する。バードは修得している呪文をどれでも、事前の準備なしに発動できる。すべてのバード呪文には音声要素(歌、物語、音楽)が含まれている。呪文を修得および発動するためには、バードは10+その呪文レベルに等しい【魅力】能力値を有していなければならない。バードの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は、10+呪文レベル+バードの【魅力】修正値である。
 他の呪文の使い手と同様、バードは各呪文レベルの呪文を、1日に一定の回数ずつしか発動できない。1日に発動できる呪文の数は、表“バード”に記されている。高い【魅力】能力値を持つならば、バードは1日の呪文数にボーナス呪文数を加えることができる(表“能力修正値およびボーナス呪文”を参照)。
 バードの呪文の選択肢は、極めて限られている。バードはプレイヤーが選択した4つの0レベル呪文および2つの1レベル呪文を修得した状態でゲームを開始する。レベルの上昇に従って、バードは表“バードの修得呪文数”に従って、いくつかの呪文を新しく修得していく(“1日の呪文数”と異なり、バードの“修得呪文数”は【魅力】の影響を受けない。表“バードの修得呪文数”に記された値で固定される)。
 クラス・レベル5およびそれ以後3レベル毎に(8、11という具合に)、バードは修得済みの呪文1つを代償にして、新たな呪文1つを修得するかどうかを選択できる。要するに、修得済みの呪文1つを“忘れ”、新たな呪文と入れ替えるわけである。新たな呪文は入れ替える呪文と同レベルでなければならず、なおかつバードが発動できる1番高い呪文レベルより1レベル以上低くなければならない。呪文の入れ替えは、規定のクラス・レベルに達するごとに1つずつしかできない。なおかつ、呪文を入れ替えるかどうかの決定は、そのクラス・レベルで新たに修得する呪文の選択と同時に行なわねばならない。
 前述の通り、バードは事前に呪文を準備する必要がない。バードは修得している好きな呪文を、その呪文レベルの1日の呪文数を使いきっていない限り、好きな時に発動できる。


 バードの知識(変則)/Bardic Knowledge:バードはクラス・レベルの半分(最低1)をすべての〈知識〉技能判定に加算し、また修得していない〈知識〉技能についても技能判定を行なうことができる。




 呪芸/Bardic Performance:バードは〈芸能〉の技能を用いて周囲に魔法的効果を発生させることができる(望むなら自分自身にも効果を及ぼせる)。バードはこの能力を1日に4+【魅力】修正値に等しいラウンド数、使用することができる。1レベル以降、クラス・レベルが1レベル上昇するごとに、バードは1日に呪芸を使用できるラウンド数を2ラウンドずつ延長できる。毎ラウンド、バードはそのクラス・レベルに応じて、修得している呪芸のいずれかひとつを演じることができる。
 1つの呪芸の効果を開始するのは1回の標準アクションであるが、それを毎ラウンド維持するのはフリー・アクションとして行なえる。呪芸の効果を変更するには、バードはそれまでの呪芸を止め、1回の標準アクションとして新たな呪芸を開始しなければならない。バードの呪芸は中途で途切れることはないが、バードが殺されるか、麻痺するか、朦朧状態になるか、気絶するか、あるいは毎ラウンドの呪芸を維持するためのフリー・アクションを取ることを妨げられると、即座に終了する。バードは同時に複数の呪芸を演じることはできない。
 7レベル時には、バードは呪芸の開始を標準アクションではなく移動アクションとして行なうことができる。また、13レベル時には即行アクションとして呪芸を開始することができる。
 各々の呪芸は、音声要素と視覚要素のいずれか、あるいは両方を有する。
 聴覚喪失状態のバードは、音声要素のある呪文を発動する場合と同様に、20%の確率で音声に依存した〈芸能〉技能を用いる呪芸の使用に失敗してしまう。盲目状態のバードは、50%の確率で視覚に依存した〈芸能〉技能を用いる呪芸の使用に失敗してしまう。失敗した場合も、1日の使用回数制限に数える。
 呪芸が音声要素を有していた場合、目標が呪芸の影響を受けるには、バードの演奏が聞こえなければならない。また、これらの効果の多くは(説明に記載されているように)言語に依存する。聴覚喪失状態のバードは、20%の確率で音声要素を有する呪芸の使用に失敗してしまう。失敗した場合も、1日の使用回数制限に数える。聴覚喪失状態のクリーチャーは、音声要素を有する呪芸に完全耐性を有する。
 呪芸が視覚要素を有していた場合、目標が呪芸の影響を受けるには、バードに対して視線が通っていなければならない。盲目状態のバードは、50%の確率で視覚要素を有する呪芸の使用に失敗してしまう。失敗した場合も、1日の使用回数制限に数える。盲目状態のクリーチャーは、視覚要素を有する呪芸に完全耐性を有する。


 打ち消しの調べ(超常)/Countersong:バードは1レベル時点で、音に依存した魔法効果を相殺する方法を学ぶ(音声要素があるだけの呪文は、これに含まれない)。打ち消しの調べを1ラウンド使用するごとに、バードは〈芸能:歌唱〉、〈芸能:管楽器〉、〈芸能:弦楽器〉、〈芸能:鍵盤楽器〉、〈芸能:打楽器〉のいずれかの判定を行なう。バードの30フィート以内にいる、[音波]や[言語依存]の魔法攻撃の影響を受けているクリーチャーは、自分がロールしたセーヴィング・スローの結果とバードの〈芸能〉判定の結果を比べ、どちらか高いほうをそのセーヴの結果とすることができる(この対象にはバード自身も含まれる)。すでに持続時間が“瞬間”でない[音波]や[言語依存]の魔法攻撃を受けているクリーチャーが打ち消しの調べの効果範囲内にいる場合、そのクリーチャーは打ち消しの調べを1ラウンド聞くごとに1回、その魔法効果に対して再度セーヴを行なうことができる。ただし、そのセーヴの結果には、バードの〈芸能〉判定の結果を用いなければならない。打ち消しの調べはセーヴをすることができない効果に対しては何の効果もない。打消しの調べは音声要素に依存する。


 散逸の演技(超常)/Distraction:バードは1レベル時点で、自身の演技でもって視覚に依存した魔法効果を相殺することができる。散逸の演技を1ラウンド使用するごとに、バードは〈芸能:演劇〉、〈芸能:お笑い〉、〈芸能:舞踏〉、〈芸能:朗誦〉のいずれかの判定を行なう。バードの30フィート以内にいる、幻術(紋様)や幻術(虚像)の魔法攻撃の影響を受けているクリーチャーは、自分がロールしたセーヴィング・スローの結果とバードの〈芸能〉判定の結果を比べ、どちらか高いほうをそのセーヴの結果とすることができる(この対象にはバード自身も含まれる)。すでに持続時間が“瞬間”でない幻術(紋様)や幻術(虚像)の魔法攻撃を受けているクリーチャーが散逸の演技の効果範囲内にいる場合、そのクリーチャーは散逸の演技を1ラウンド見るごとに1回、その魔法効果に対して再度セーヴを行なうことができる。ただし、そのセーヴの結果には、バードの〈芸能〉判定の結果を用いなければならない。散逸の演技はセーヴをすることができない効果に対しては何の効果もない。散逸の演技は視覚要素に依存する。


 恍惚の呪芸(超常)/Fascinate:バードは1レベル時点で、自身の芸能の力でもって1体以上のクリーチャーを恍惚状態にすることができる。恍惚状態にするクリーチャーはバードの90フィート以内にいて、視覚と聴覚の両方でバードを知覚でき、なおかつバードに注意が向いていなければならない。また、バードもそのクリーチャーを見ることができなければならない。付近で戦闘が行なわれたり、その他の危険にさらされるなどして注意が他に向いていたりする場合も、この能力は働かない。バードはこの能力を1回使用することにより、クラス・レベル1の時に1体、以降3レベル毎に+1体のクリーチャーを目標にすることができる。
 効果範囲内にいるクリーチャーはそれぞれ、意志セーヴ(DC10+バード・レベルの1/2+バードの【魅力】修正値)を行い、成功すれば効果は無効化される。クリーチャーが意志セーヴに成功した場合、以後24時間、そのバードは同一クリーチャーを恍惚状態にする試みをすることができない。セーヴィング・スローに失敗した場合、そのクリーチャーはバードが芸能を繰り広げ続けている間、静かに座ってそれに見入ってしまう。恍惚状態にある間、目標は〈知覚〉のような、反射的対応として行なう技能判定に−4のペナルティを受ける。何か潜在的な脅威が生じた場合、目標は再びセーヴィング・スローを行なう。明白な脅威、たとえば誰かが武器を抜いたり、呪文を発動したり、目標に対して遠隔武器の狙いを付けたりした場合は、自動的に呪芸の効果は破られる。
 恍惚の呪芸は心術(強制)、[精神作用]の能力である。恍惚の呪芸の機能は、音声要素および視覚要素に依存する。


 勇気鼓舞の呪芸(超常)/Inspire Courage:バードは1レベル時点で、自身の芸能でもって味方(自分自身を含む)の勇気を鼓舞し、恐怖をうち払い、戦闘能力を向上させることができる。この作用を受ける仲間は、バードの芸能を知覚することができなければならない。作用を受けた仲間は(魅惑)および[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+1の士気ボーナスと、攻撃ロールおよび武器ダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。レベル5の時点および、以後6レベル毎に、このボーナスは+1ずつ増加していき、最大で17レベル時の+4となる。勇気鼓舞の呪芸は[精神作用]の能力である。勇気鼓舞の呪芸には音声要素と視覚要素のどちらでも使用できる。ただし、バードは自身の芸能を演じ始める前にどちらの要素を使用するか決定せねばならない。

 自信鼓舞の呪芸(超常)/Inspire Competence:クラス・レベル3以上に達したバードは、自身の芸能の力でもって味方1人の作業の成功率を高めることができる。味方はバードの30フィート以内にいて聴覚によってバードを知覚できなければならない。味方はバードが芸能を繰り広げるのを聴き続けている間、1種類の技能判定について+2の技量ボーナスを得る。このボーナスは3レベル以降、バードのクラス・レベルが4上昇するごとに+1ずつ増加していく(7レベル:+3、11レベル時:+4、15レベル時:+5、19レベル時:+6)。ただし、〈隠密〉等の特定の技能、およびGM判断によって使用できないとされた場合、この能力は機能しない。バードは自分自身に自信鼓舞の呪芸を用いることはできない。自信鼓舞の呪芸は音声要素に依存する。

 初級秘術呪文/Cantrips:バードは表“バードの修得呪文数”上の“修得呪文数”の項目に記載されているとおりの、一定数の初級秘術呪文、すなわち0レベル呪文をいくつか知っている。これらの呪文は他の呪文と同様に発動できるが、いかなる呪文スロットを消費することもなく、再度使用することができる。

取り憑かれた目(変則)/Haunted Eyes:2レベルの時点で、哀歌のバードは[恐怖]、生命力吸収、[即死]効果、死霊術効果に対するセーヴに+4のボーナスを得る。この能力は熟達者の能力と置き換える。

墓の秘密(変則)/Secrets of the Grave:2レベルの時点で、哀歌のバードはアンデッド・クリーチャーとそれらの能力を識別するための〈知識:宗教〉判定に彼のバード・レベルの半分に等しいボーナスを得る。哀歌のバードは[精神作用]呪文をたとえそれらに精神がないとしても、生きているクリーチャーであるかのようにアンデッドに影響を与えるのに使うことができる(たとえそれらが生前に人型生物であったとしても、人型生物だけに影響を与える呪文はそれらに影響を与えないが)。加えて、彼は自分の覚えている呪文リストに2レベルとそれ以後4レベルごとに、どんな秘術の術者クラスの呪文リストからでも死霊術呪文を1つ加えることができる。この能力は万能なる芸の能力と置き換える。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
ノームの魔法(疑呪)

1回/日 ダンシング・ライツ、ゴースト・サウンド(DC14)、プレスティディジテイション、スピーク・ウィズ・アニマルズ

↑どれか1つ1日に2回


呪芸 17R/日
・打消しの調べ
・散逸の演技
・恍惚の呪芸
・勇気鼓舞の呪芸 
 命中/ダメージ+1技量、魅惑、恐怖に対するセーヴ+1士気
・自身鼓舞の呪芸

アンデッド知識判定さらに+2

CL 4th、精神集中+8、DC14+(心術15+)
SR克服+4、遠隔接触+4

0:無限回
1st:4回/日
2nd:2回/日

習得呪文
0:
・ディテクトマジック
・デイズ(DC15) 
・リードマジック
・オープン/クローズ
・メッセージ
・メンディング 

1st:
・セーヴィングフィナーリ
・ヒディアスラフター(意志無効、DC16)
・イアーピアシングスクリーム(DC15)
・グリース(DC15)
・コーズフィア(DC15)

2nd:
・ギャラントインスピレーション
・オプレッシヴボアダム(DC17)


(使い方)
君は支援を得意とする。戦闘中は、基本的には勇気鼓舞の呪芸を用い、パーティの戦闘能力を向上させる。また、単体に対して状態異常を与える呪文を多く修得しており、これらを使い、敵を制御することもできる。

デイズは、人型生物のみにしか効かないが、幻惑にすることができる。

イアーピアシングスクリームは、ダメージを与え、かつデイズのように幻惑させることができる。

グリースは小さな範囲を滑る油で覆う。敵は転倒するかもしれない。

コーズフィアは恐怖を与える。セーヴに成功されても、効果があるのが強力だ。これは[精神作用]だが、君の[精神作用]はアンデッドにも効果を発揮する。

ヒディアスラフターは、相手を笑わせ、行動不能にする呪文だ。セーヴ難易度が最も高く、決め技といってもいい。[精神作用]だが、君の[精神作用]はアンデッドにも効果を発揮する。

その他は支援呪文、便利呪文だが、一番重要なのは、セーヴィングフィナーリである。これは、呪芸の効果を受けた味方がセーヴに失敗した時、割り込みアクションとして使用する。味方は、セーヴを振りなおすことができるが、君は呪芸を中断せねばならない。中断しても特技で2ラウンドは効果が継続するが、この呪文を使うためには、実際に君が呪芸を起動状態である必要がある。

呪芸は、技能をブーストしたり、敵の魔法効果を打ち消したり、様々あるが、一番重要なのは先に述べた勇気鼓舞である。

戦闘以外では、君は優れた知識担当であり、かつ交渉人である。交渉場面がもしあるなら、それは君のための場面と言ってもいいかもしれない。君の見せ場となりうるので、積極的に交渉判定をしていこう。





設定など
君は、ラストウォールで生まれた。両親は刺激を求め、この国にやって来たのだ。君は幼いころから歌うことが好きであった。そしてある時、非常に音響がよく、それほど多くの人が訪れない練習場所を見つけた。納骨堂である。なにより、納骨堂で歌うなんて刺激的ではないか!

やがて生真面目なアイオーメディ僧に見つかり、さんざん絞られた後、君はアイオーメディ寺院での奉仕によって、不法侵入の罪を許されることとなった(やはり、輝ける十字軍時代の英雄の墓に勝手に入り込んだのはまずかったようだ)。

寺院への奉仕の一環として、死者を悼む歌や、鎮める歌を歌ううち、これはこれで悪くない、と君は思い始めた。やがて君は、生者のために歌うのと同じくらい、死者に向けて歌うようになった。

寺院に奉仕するうち、次第にアイオーメディ信徒とは親しくなり、寺院にある書籍を借りられるようになった。古の時代の詩歌に、興味をひかれたからだ。やがて君の好奇心は、詩歌のみならず、様々な知識の探究へと君を誘っていく。

そしてある時、君は、輝ける十字軍時代の遺物を探索する機会を得た。アイオーメディ信徒が、パスファインダー協会と協力し、探索を行うことになったのだ。

君は、是非ともその探索に加えてくれと頼み、いかに君の能力が重要かアピールした。その成果はあった。君は探索に加えられた。

そして、君は、ただ説得がうまいだけでなく、実際に能力があることを証明した。それによって、君はパスファインダーとなることができたのだ。

ヴェルーミスのヴェンチャーキャプテンが、何か興味深い探索を計画しているらしい。君はあちこちの人間と話をし始め、君が探索に呼ばれるよう、根回しを始めた。刺激に満ちた探索が、君を待っていることだろう!