装備品 |
アイテム | 重量 |
高品質背負い袋 50gp |
4 |
携帯用寝具 0.1gp |
5 |
水袋*2 2gp |
8 |
旅人の服 |
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火打ち石と打ち金 1gp |
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保存食*4 2gp |
4 |
陽光棒*2 4gp |
2 |
聖印(木製) 1gp |
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呪文構成要素ポーチ 5gp |
2 |
ウェイファインダー |
1 |
聖水 25gp |
1 |
巻物/リムーヴシックネス 25gp *2 |
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巻物/マジックウェポン 25gp *2 |
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巻物/リムーヴフィア 25gp *2 |
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巻物/レッサーレストレーション 150gp *4 |
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巻物/リムーヴパラリシス |
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中荷重53lbs |
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運搬重量の合計 (硬貨含) |
44.2 |
所持金 |
銅貨(cp) |
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銀貨(sp) |
9 |
金貨(gp) |
1 |
白金貨(pp) |
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軽荷重 |
23 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
70 |
中荷重 |
46 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
140 |
重荷重 |
70 |
押し引き =最大荷重x5 |
350 |
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特技 |
[言語]共通語
[特徴]よい性格(信仰/カイデン・カイリ―エン、恐怖ST+2特徴)
[特徴]鉄の肝臓(装備、毒/薬物頑健ST+2特徴、酒頑健ST+4特徴)
[1st]選択的エネルギー放出
[1st]エネルギー放出回数追加
[3rd]呪文熟練:力術
適正クラスボーナス
[1st-4th]技能 |
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特殊能力 |
クレリック
武器と防具の習熟:クレリックは全ての単純武器、軽装鎧、中装鎧、そして盾(タワー・シールドを除く)に習熟している。さらに、クレリックは信仰する神格の好む武器に習熟している。
オーラ(変則)/Aura:秩序、混沌、善、悪の神格を信仰するクレリックは、神格の属性に対応した特別に強力なオーラを発している(詳細はディテクト・イーヴルの呪文を参照)。
呪文/Spells:クレリックはクレリック呪文リストにある呪文を信仰呪文として発動することができる。しかし、クレリックの属性によってはその信仰の道徳的または規律的信条に反するという理由から、ある種の呪文を発動することができない。詳しくは後述の秩序、混沌、善と悪の呪文の項を参照。クレリックは事前に呪文を選択し、準備しなければならない(後述)。
呪文を準備または発動するにはクレリックは最低でも10+その呪文レベルに等しい【判断力】能力値を有していなければならない。クレリックの呪文に対するセーヴィング・スローのDCは、10+呪文レベル+クレリックの【判断力】修正値である。
他の呪文の使い手と同様、クレリックは各呪文レベル呪文を、1日に一定の回数ずつしか発動できない。1日に発動できる呪文の数の基本値は、表『クレリック』に記されている。さらに、高い【判断力】能力値を持つならば、クレリックはボーナス呪文数を得ることができる(表:『能力修正値とボーナス呪文』を参照)
クレリックは瞑想や祈りによって呪文を準備する。クレリックが1日の呪文を準備するためには、毎日自分で決めた時間に1時間、瞑想、あるいは祈願を行わなければならない。クレリックは自分の発動できる呪文レベルの呪文ならば、クレリック呪文リストの中の任意の呪文を準備し、発動することができる。ただし、準備する呪文の選択は、毎日の瞑想中に決めなければならない。
エネルギー放出(超常)/Channel Energy:属性に関わらず、クレリックはその信仰の力を聖印(あるいは邪印)から導くことで、エネルギーの波を放出することができる。このエネルギーは、導かれたエネルギーのタイプ、そして対象クリーチャーによってダメージを与えるか治癒することに使える。
善のクレリック(あるいは善の神格を信仰するクレリック)は正のエネルギーを導き、アンデッドにダメージを与える、あるいは生きているクリーチャーを治癒することができる。悪のクレリック(あるいは悪の神格を信仰するクレリック)は負のエネルギーを導き、生きているクリーチャーにダメージを与える、あるいはアンデッドを治癒することができる。中立の神格を信仰する中立のクレリック(あるいは特定の神格を信仰しないクレリック)は、正のエネルギーと負のエネルギーのどちらを導くかを選ばなければならない。一度選択がなされたらそれを変更することはできない。この決定はまたクレリックが任意発動できるのがキュア系呪文であるかインフリクト系呪文であるかをも決める(任意発動を参照)。
エネルギー放出はアンデッドか生きているクリーチャーのどちらか一方を対象とする、クレリックを中心とした30フィート半径の爆発を生じさせる。与えられる、あるいは治癒されるダメージの量は、1d6ポイント+レベル1を越えるクレリック2レベル毎に1d6(レベル3で2d6、レベル5で3d6、以下同様)である。導かれたエネルギーからダメージを受けたクリーチャーは意志セーヴによってダメージを半分にすることができる。このセーヴのDCは10+クレリック・レベルの1/2+クレリックの【魅力】修正値である。治癒されたクリーチャーは、その最大ヒット・ポイントを超えて治癒されることはなく、余分な回復分は無視される。クレリックは1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけエネルギー放出を使用できる。エネルギー放出は機会攻撃を誘発しない標準アクションである。クレリックは自分を効果に含めるかどうかを選択できる。この能力を使うためには、クレリックは聖印(または邪印)を示すことができなければならない。
領域/Domains:クレリックの信仰はその属性、どのような魔法が使えるか、価値観、そして他者をどのように見るかに影響する。クレリックは信仰する神格に属する2つの領域を選ぶ。属性の領域(秩序、混沌、善、悪の領域)を選ぶ際には、自分の属性に一致したものしか選ぶことができない。もしクレリックが特定の神格を信仰していない場合も、その宗教上の傾向や能力を表す2つの領域を選択する(選択にはGMの許可が必要)。この場合も、属性の領域に関する制限は適用される。
それぞれの領域は、クレリックのレベルに応じていくつかの領域能力と、領域呪文を与える。クレリックは自分が発動することのできる各1レベル以上の呪文レベルにつき、1つの領域呪文を準備することができる。クレリックは自分の2つ領域呪文のうちどちらかを準備できる。領域呪文がクレリック呪文リストに無い呪文の場合、その呪文は領域呪文としてのみ準備できる。領域呪文は任意発動に利用することができない。
さらに、クレリックが十分なレベルに達した時、それぞれの領域に記されている能力を得る。特に書いていない限り、領域能力の使用は標準アクションである。領域はこのクラスの説明の最後に一覧が載っている。
祈り/Orisons:クレリックは毎日いくつかの「祈り」、すなわち0レベル呪文を表『クレリック』の1日の呪文数に従って準備できる。祈りは他の呪文と同じように発動できるが、発動しても消費されることはなく、何度でも使うことができる。
任意発動/Spontaneous Casting:善のクレリック(あるいは善の神格を信仰する中立のクレリック)は準備した呪文のエネルギーを事前に準備していない治癒の呪文へと変換することができる。クレリックは準備していた好きな祈りでも領域呪文でもない呪文を“失う”代わりに、その呪文のレベル以下のキュア系呪文(名前に“キュア”を含む呪文)を発動することができる。
悪のクレリック(あるいは悪の神格を信仰する中立のクレリック)はキュア系呪文に変換することはできず、インフリクト系呪文(名前に“インフリクト”を含む呪文)へと変換することができる。
善でも悪でもないクレリックで、その神格もまた善でも悪でもない場合、プレイヤーの選択によってキュア系呪文に変換することも、インフリクト系呪文に変換することもできる。一度この選択がなされたなら、変更することはできない。この選択はまたクレリックが正のエネルギーと負のエネルギーのどちらを導くかにも影響する(エネルギー放出を参照)。
秩序、混沌、善と悪の呪文:クレリックは自分自身、または仕える神格(いれば)の属性と逆の呪文を発動することはできない。呪文が特定の属性に関係しているかどうかは、呪文の解説に[秩序]、[混沌]、[善]、[悪]の補足説明として示されている。
善の領域 Good Domain
領域能力:君は人生と魂をかけて善と浄化を行うことを誓った。
善の手(擬呪)/Touch of Good:君は標準アクションでクリーチャー1体を触ることにより、対象の攻撃ロール、技能判定、能力値判定、セーヴィング・スローにクレリック・レベルの1/2(最小1)の清浄ボーナスを1ラウンドの間与えることができる。君はこの能力を1日3+【判断力】修正値回使うことができる。
領域呪文:1レベル―プロテクション・フロム・イーヴル、2レベル―アライン・ウェポン(善のみ)
旅の領域 Travel Domain
領域能力:君は探検家であり、足で、そして魔法でのシンプルな旅の楽しみの中に喜びを見いだす。君の基本移動速度は10フィート上昇する。
敏捷な足(超常)/Agile Feet:フリー・アクションで、君は自分の機動性を1ラウンドの間高めることができる。次のラウンドまで、君は全ての移動困難な地形を無視し、そこを通っても移動にペナルティを受けない。君はこの能力を1日3+【判断力】修正値回使うことができる。
領域呪文:1レベル―ロングストライダー、2レベル―ロケート・オブジェクト |
経験点 |
次のレベル |
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呪文 |
CL4th、精神集中+8、DC14+
SR克服+4
準備呪文
0:
・クリエイトウォーター
・ディテクトマジック
・リードマジック
・ガイダンス
1st:
・ブレス
・マーダラスコマンド(DC15)
・ハイドフロムアンデッド(DC15)
・プロテクションフロムイーヴル
・プロテクションフロムイーヴル(領)
2nd:
・サウンドバースト(DC17、1d8ダメージ)
・バーストオブレイディアンス(DC17、悪に4d4ダメージ)
・スピリチュアルウェポン(+7、1d8+1)
・アラインウェポン(領)
任意発動:
・キュアライトウーンズ
(1st呪文を使用済みにするかわりに、接触した対象を1d8+3回復)
・キュアモデレットウーンズ
(2nd呪文を使用済みにするかわりに、接触した対象を2d8+3回復)
→(領)とある呪文を使用済みにしてキュアを任意発動することはできない
エネルギー放出 8回/日、2d6回復、DC14、6マス以内、3体まで対象から外せる
善の手(疑呪) 7回/日、接触した対象は1Rの間、攻撃ロール、技能判定、能力値判定、STに+1清浄ボーナス
敏捷な足 7回/日、フリーアクション、1Rの間、君は移動困難地形を無視する
使用難易度☆☆☆
君はヒーラーである。回復手段はふたつ。ひとつは、エネルギー放出。もう一つは、キュアの呪文だ。ただし、キュアを使うためには、準備している呪文を使用済みにする必要がある。
キュアの呪文はhpを回復する。ただし、回復する単独の相手に接触しなければならない(隣のマスにいればよい)。 キュアライトウーンズは1d8+3回復する。キュアモデレットウーンズは2d8+3回復する。殆どの場合は、後述のエネルギー放出で回復は賄えるはずである。
エネルギー放出は、君から6マス以内のクリーチャー全てに効果を及ぼすが、君は、効果を及ぼしたくない相手を3体まで選ぶことができる。つまり、敵を除外し、味方だけ回復できる。回復するのは2d6hpである。
これらの回復を使い分け、パーティを支えるのが君の第一の役目である。
第二の役目は、攻撃と防御の支援である。
善の手の能力は、接触した味方1人の様々な判定に+1のボーナスを与える。
プロテクションフロムイーヴルの呪文は、呪文の対象への悪属性クリーチャーの攻撃に、AC+2の反発ボーナス、セーヴィングスローに+2の抵抗ボーナスを与える。
リムーヴパラリシスは、麻痺した味方を麻痺から解放するために使う。
アラインウェポンは、善の力を宿した武器でなければ傷を受けにくい敵がいるときに、味方の武器にかけて使う。あまり使わないかもしれないが、どうしても欲しくなる状況が、あるかもしれない。
攻撃呪文は3つ。
マーダラスコマンドの呪文は、敵に効果を及ぼし、敵に同士討ちをさせる呪文だ。強力だが効かない相手もいる。
コーズフィア呪文は、敵に抵抗されても最低限の効果は発揮する。確実に敵を弱めたいときに使う。 ただし強い敵には全く効かないこともある。
これらの何れの呪文も、6マス1以内の1体の敵に使用でき、1度使えば使用済みとなり、その日にはもう使えない。
サウンドバーストは君の使える最強の攻撃呪文だ。6マス以内に半径2マスの音波を爆発させ、1d8のダメージを与える。また、この範囲内にいる者は全て、このダメージとともに、朦朧とする可能性がある。朦朧は1ラウンドであるが、味方が範囲内にいると味方にも影響を与えてしまうので注意しよう。
0レベルの呪文は、何度でも使える。魔法の文書を読むリードマジック、魔法を探知するリードマジックであり、探索時に使う可能性がある。
また、ガイダンスという呪文は、味方の攻撃ロール、技能判定、セーヴのいずれか1回に、+1の技量ボーナスを与えることができる。
もうひとつはクリエイトウォーターという呪文であるが、君はこの呪文を使って、カップ1杯程度のワインかエールを創り出すこともできる。ただし、品質は中程度である。本当にうまい酒にありつくには、やはり買うしかないようだ。
アイテムについてだが、ワンドと巻物の使い方を覚えておこう。巻物は使い切りアイテムだが、呪文を使用することができる。使う前に取り出す必要があるので注意。
リムーヴフィアは、恐怖によってペナルティを受けたり、逃げ出しそうになった味方を一時的に恐怖の影響から逃れさせるために使う。
リムーヴシックネスは、吐き気や不要になった味方が、その状態のもたらす効果から一時的に逃れることができる。
マジックウェポンは、接触した武器を魔法の武器にすることができ、魔法の武器でなければ傷を受けにくい敵に対して使用する。
ワンドは、50回までキュアライトウーンズを使えるアイテムだが、これは手に持っている必要があり、癒やす対象に接触が必要である。これは、君が自分の力で発動する呪文より威力は弱いが、50回ぶんもあるので、戦闘が終わるたびに、hpを最大まで回復できるだろう。 |
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