装備品 |
アイテム | 重量 |
ライディング・ドッグ(荷駄用鞍) |
|
銀細工の腕輪(126GP) |
|
呪文構成要素ポーチ |
2 |
|
|
|
|
ハンディ・ハヴァサック(80ポンドまで) |
5 |
聖水瓶 |
|
錬金術師の火*2 |
|
防寒服(フィーネ用)【頑健セーブ+5】 |
|
冬用毛布 |
|
虫眼鏡【鑑定の判定+2】 |
|
ヒカリゴケ(2) |
|
身だしなみ用具 |
|
水袋*2 |
|
保存食(2日分) |
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
運搬重量の合計 (硬貨含) |
10.5 |
所持金 |
銅貨(cp) |
|
銀貨(sp) |
|
金貨(gp) |
|
白金貨(pp) |
|
軽荷重 |
17 |
頭上に持ち上げる =最大荷重 |
52 |
中荷重 |
34 |
地面から持ち上げる =最大荷重x2 |
104 |
重荷重 |
52 |
押し引き =最大荷重x5 |
260 |
|
|
特技 |
《神速の反応》:すべての反応セーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
《物質要素省略》:君は多少の物質要素であれば使わなくても呪文を発動することができる。
利益:君は価格が1gp以下の 物質要素を必要とする呪文を、それなしで発動できる(呪文の発動は通常通り機会攻撃を誘発する)。1gpよりも高価な物質要素を必要とする呪文を発動するには、通常通り物質要素を手に持っていなければならない。
《魔法の才》 Magical Aptitude
君は呪文と魔法の品物に親和性を持つ。
利益:すべての〈呪文学〉及び〈魔法装置使用〉判定に+2のボーナスを得る。もしどちらかの技能ランクが10以上ならば、その技能へのボーナスは+4になる。
《呪芸時間追加》 Extra Performance
君はバードの呪芸の能力を通常より多く使える。
前提条件:バードの呪芸の能力。
利益:君は1日に6ラウンド追加でバードの呪芸を使用できる。
特殊:この特技は複数回取得できる。効果は累積する。
■特徴:〔サバンナの子〕(平原)/Savanna Child (plains):君は国の内部を支配する起伏の続くサバンナで生まれ育った。君はこれらの広大な土地を探索するのに若き日の多くを費やし、サバンナの秘密についてよく知っている。以下の技能の中から1つを選ぶ:〈動物使い〉、〈知識:自然〉、〈騎乗〉。君が選んだ技能は+1の特徴ボーナスを得て、常にクラス技能として扱う。
・打ち消しの調べ(超常)/Countersong:バードは1レベル時点で、音に依存した魔法効果を相殺する方法を学ぶ(音声要素があるだけの呪文は、これに含まれない)。打ち消しの調べを1ラウンド使用するごとに、バードは〈芸能:歌唱〉、〈芸能:管楽器〉、〈芸能:弦楽器〉、〈芸能:鍵盤楽器〉、〈芸能:打楽器〉のいずれかの判定を行なう。バードの30フィート以内にいる、[音波]や[言語依存]の魔法攻撃の影響を受けているクリーチャーは、自分がロールしたセーヴィング・スローの結果とバードの〈芸能〉判定の結果を比べ、どちらか高いほうをそのセーヴの結果とすることができる(この対象にはバード自身も含まれる)。すでに持続時間が“瞬間”でない[音波]や[言語依存]の魔法攻撃を受けているクリーチャーが打ち消しの調べの効果範囲内にいる場合、そのクリーチャーは打ち消しの調べを1ラウンド聞くごとに1回、その魔法効果に対して再度セーヴを行なうことができる。ただし、そのセーヴの結果には、バードの〈芸能〉判定の結果を用いなければならない。打ち消しの調べはセーヴをすることができない効果に対しては何の効果もない。打消しの調べは音声要素に依存する。
・散逸の演技(超常)/Distraction:バードは1レベル時点で、自身の演技でもって視覚に依存した魔法効果を相殺することができる。散逸の演技を1ラウンド使用するごとに、バードは〈芸能:演劇〉、〈芸能:お笑い〉、〈芸能:舞踏〉、〈芸能:朗誦〉のいずれかの判定を行なう。バードの30フィート以内にいる、幻術(紋様)や幻術(虚像)の魔法攻撃の影響を受けているクリーチャーは、自分がロールしたセーヴィング・スローの結果とバードの〈芸能〉判定の結果を比べ、どちらか高いほうをそのセーヴの結果とすることができる(この対象にはバード自身も含まれる)。すでに持続時間が“瞬間”でない幻術(紋様)や幻術(虚像)の魔法攻撃を受けているクリーチャーが散逸の演技の効果範囲内にいる場合、そのクリーチャーは散逸の演技を1ラウンド見るごとに1回、その魔法効果に対して再度セーヴを行なうことができる。ただし、そのセーヴの結果には、バードの〈芸能〉判定の結果を用いなければならない。散逸の演技はセーヴをすることができない効果に対しては何の効果もない。散逸の演技は視覚要素に依存する。
・恍惚の呪芸(超常)/Fascinate:バードは1レベル時点で、自身の芸能の力でもって1体以上のクリーチャーを恍惚状態にすることができる。恍惚状態にするクリーチャーはバードの90フィート以内にいて、視覚と聴覚の両方でバードを知覚でき、なおかつバードに注意が向いていなければならない。また、バードもそのクリーチャーを見ることができなければならない。付近で戦闘が行なわれたり、その他の危険にさらされるなどして注意が他に向いていたりする場合も、この能力は働かない。バードはこの能力を1回使用することにより、クラス・レベル1の時に1体、以降3レベル毎に+1体のクリーチャーを目標にすることができる。
効果範囲内にいるクリーチャーはそれぞれ、意志セーヴ(難易度10+バード・レベルの1/2+バードの【魅力】修正値)を行い、成功すれば効果は無効化される。クリーチャーが意志セーヴに成功した場合、以後24時間、そのバードは同一クリーチャーを恍惚状態にする試みをすることができない。セーヴィング・スローに失敗した場合、そのクリーチャーはバードが芸能を繰り広げ続けている間、静かに座ってそれに見入ってしまう。恍惚状態にある間、目標は〈知覚〉のような、反射的対応として行なう技能判定に−4のペナルティを受ける。何か潜在的な脅威が生じた場合、目標は再びセーヴィング・スローを行なう。明白な脅威、たとえば誰かが武器を抜いたり、呪文を発動したり、目標に対して遠隔武器の狙いを付けたりした場合は、自動的に呪芸の効果は破られる。
恍惚の呪芸は心術(強制)、[精神作用]の能力である。恍惚の呪芸の機能は、音声要素および視覚要素に依存する。
・勇気鼓舞の呪芸(超常)/Inspire Courage:バードは1レベル時点で、自身の芸能でもって味方(自分自身を含む)の勇気を鼓舞し、恐怖をうち払い、戦闘能力を向上させることができる。この作用を受ける仲間は、バードの芸能を知覚することができなければならない。作用を受けた仲間は(魅惑)および[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+1の士気ボーナスと、攻撃ロールおよび武器ダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。レベル5の時点および、以後6レベル毎に、このボーナスは+1ずつ増加していき、最大で17レベル時の+4となる。勇気鼓舞の呪芸は[精神作用]の能力である。勇気鼓舞の呪芸には音声要素と視覚要素のどちらでも使用できる。ただし、バードは自身の芸能を演じ始める前にどちらの要素を使用するか決定せねばならない。
・万能なる芸(変則)/Versatile Performance:クラス・レベル2に達した時点で、バードは1種類の〈芸能〉技能を選択することができる。そしてその〈芸能〉に関連する技能のボーナスの代わりに、その〈芸能〉技能ボーナスを使用することができる。この方法で入れ替えを行なった場合、バードはクラス技能のボーナスを含む〈芸能〉技能の合計を、関連する技能のボーナスとして(その技能を修得しているかどうか、クラス技能であるかどうかに関わらず)用いることができる。6レベル以降、4レベル上昇するごとに、バードは追加で1つの〈芸能〉種別を、入れ替えに用いる技能として選択することができる。
〈芸能〉種別およびそれに関連する技能は以下のとおり:演劇(〈はったり〉、〈変装〉)、お笑い(〈威圧〉、〈はったり〉)、歌唱(〈真意看破〉、〈はったり〉)、管楽器(〈交渉〉、〈動物使い〉)、弦楽器(〈交渉〉、〈はったり〉)、鍵盤楽器(〈威圧〉、〈交渉〉)、打楽器(〈威圧〉、〈動物使い〉)、舞踊(〈軽業〉、〈飛行〉)、朗誦(〈交渉〉、〈真意看破〉)
・熟達者(変則)/Well-Versed:クラス・レベル2に達した時点で、バードは他のバードの呪芸、および[音波]効果に対して抵抗を持つようになる。バードは、バードの呪芸、[音波]および[言語依存]の効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。
・自信鼓舞の呪芸(超常)/Inspire Competence:クラス・レベル3以上に達したバードは、自身の芸能の力でもって味方1人の作業の成功率を高めることができる。味方はバードの30フィート以内にいて聴覚によってバードを知覚できなければならない。味方はバードが芸能を繰り広げるのを聴き続けている間、1種類の技能判定について+2の技量ボーナスを得る。このボーナスは3レベル以降、バードのクラス・レベルが4上昇するごとに+1ずつ増加していく(7レベル:+3、11レベル時:+4、15レベル時:+5、19レベル時:+6)。ただし、〈隠密〉等の特定の技能、およびGM判断によって使用できないとされた場合、この能力は機能しない。バードは自分自身に自信鼓舞の呪芸を用いることはできない。自信鼓舞の呪芸は音声要素に依存する。 |
|
特殊能力 |
【バード】
・武器と防具の習熟:バードは単純武器全てに加え、ウィップ、ショート・ソード、ショートボウ、レイピア、ロングソード、サップに習熟している。バードは軽装鎧と盾(タワー・シールドを除く)にも習熟している。バードは軽装鎧を着用し、盾を使用している状態で、通常の秘術呪文失敗確率を被ることなくバード呪文を発動できる。ただし、中装鎧や重装鎧を着用している時に動作要素の必要な呪文を発動する場合は、他の秘術呪文の使い手と同様に秘術呪文失敗率を被る。マルチクラスのバードも、他のクラスから得た秘術呪文を発動する際には、通常の秘術呪文失敗率を被る。
・呪文/Spells:バードの発動する呪文は秘術呪文であり、“呪文リスト”の項にあるバードの呪文リストから選択する。バードは修得している呪文をどれでも、事前の準備なしに発動できる。すべてのバード呪文には音声要素(歌、物語、音楽)が含まれている。呪文を修得および発動するためには、バードは10+その呪文レベルに等しい【魅力】能力値を有していなければならない。バードの呪文に対するセーヴィング・スローの難易度は、10+呪文レベル+バードの【魅力】修正値である。
他の呪文の使い手と同様、バードは各呪文レベルの呪文を、1日に一定の回数ずつしか発動できない。1日に発動できる呪文の数は、表“バード”に記されている。高い【魅力】能力値を持つならば、バードは1日の呪文数にボーナス呪文数を加えることができる(表“能力修正値およびボーナス呪文”を参照)。
バードの呪文の選択肢は、極めて限られている。バードはプレイヤーが選択した4つの0レベル呪文および2つの1レベル呪文を修得した状態でゲームを開始する。レベルの上昇に従って、バードは表“バードの修得呪文数”に従って、いくつかの呪文を新しく修得していく(“1日の呪文数”と異なり、バードの“修得呪文数”は【魅力】の影響を受けない。表“バードの修得呪文数”に記された値で固定される)。
クラス・レベル5およびそれ以後3レベル毎に(8、11という具合に)、バードは修得済みの呪文1つを代償にして、新たな呪文1つを修得するかどうかを選択できる。要するに、修得済みの呪文1つを“忘れ”、新たな呪文と入れ替えるわけである。新たな呪文は入れ替える呪文と同レベルでなければならず、なおかつバードが発動できる1番高い呪文レベルより1レベル以上低くなければならない。呪文の入れ替えは、規定のクラス・レベルに達するごとに1つずつしかできない。なおかつ、呪文を入れ替えるかどうかの決定は、そのクラス・レベルで新たに修得する呪文の選択と同時に行なわねばならない。
前述の通り、バードは事前に呪文を準備する必要がない。バードは修得している好きな呪文を、その呪文レベルの1日の呪文数を使いきっていない限り、好きな時に発動できる。
・バードの知識(変則)/Bardic Knowledge:バードはクラス・レベルの半分(最低1)をすべての〈知識〉技能判定に加算し、また修得していない〈知識〉技能についても技能判定を行なうことができる。
・呪芸/Bardic Performance:バードは〈芸能〉の技能を用いて周囲に魔法的効果を発生させることができる(望むなら自分自身にも効果を及ぼせる)。バードはこの能力を1日に4+【魅力】修正値に等しいラウンド数、使用することができる。1レベル以降、クラス・レベルが1レベル上昇するごとに、バードは1日に呪芸を使用できるラウンド数を2ラウンドずつ延長できる。毎ラウンド、バードはそのクラス・レベルに応じて、修得している呪芸のいずれかひとつを演じることができる。
1つの呪芸の効果を開始するのは1回の標準アクションであるが、それを毎ラウンド維持するのはフリー・アクションとして行なえる。呪芸の効果を変更するには、バードはそれまでの呪芸を止め、1回の標準アクションとして新たな呪芸を開始しなければならない。バードの呪芸は中途で途切れることはないが、バードが殺されるか、麻痺するか、朦朧状態になるか、気絶するか、あるいは毎ラウンドの呪芸を維持するためのフリー・アクションを取ることを妨げられると、即座に終了する。バードは同時に複数の呪芸を演じることはできない。
7レベル時には、バードは呪芸の開始を標準アクションではなく移動アクションとして行なうことができる。また、13レベル時には即行アクションとして呪芸を開始することができる。
各々の呪芸は、音声要素と視覚要素のいずれか、あるいは両方を有する。
聴覚喪失状態のバードは、音声要素のある呪文を発動する場合と同様に、20%の確率で音声に依存した〈芸能〉技能を用いる呪芸の使用に失敗してしまう。盲目状態のバードは、50%の確率で視覚に依存した〈芸能〉技能を用いる呪芸の使用に失敗してしまう。失敗した場合も、1日の使用回数制限に数える。
呪芸が音声要素を有していた場合、目標が呪芸の影響を受けるには、バードの演奏が聞こえなければならない。また、これらの効果の多くは(説明に記載されているように)言語に依存する。聴覚喪失状態のバードは、20%の確率で音声要素を有する呪芸の使用に失敗してしまう。失敗した場合も、1日の使用回数制限に数える。聴覚喪失状態のクリーチャーは、音声要素を有する呪芸に完全耐性を有する。
呪芸が視覚要素を有していた場合、目標が呪芸の影響を受けるには、バードに対して視線が通っていなければならない。盲目状態のバードは、50%の確率で視覚要素を有する呪芸の使用に失敗してしまう。失敗した場合も、1日の使用回数制限に数える。盲目状態のクリーチャーは、視覚要素を有する呪芸に完全耐性を有する。
・初級秘術呪文/Cantrips:バードは表“バードの修得呪文数”上の“修得呪文数”の項目に記載されているとおりの、一定数の初級秘術呪文、すなわち0レベル呪文をいくつか知っている。これらの呪文は他の呪文と同様に発動できるが、いかなる呪文スロットを消費することもなく、再度使用することができる。
【ソーサラー】
・武器と防具の習熟:ソーサラーは全ての単純武器に習熟している。彼らはいかなる鎧や盾に習熟していない。あらゆる種類の鎧はソーサラーが呪文を使うのに必要な身振りを妨げ、動作要素を含む呪文失敗の要因となる。
・呪文/Spells:ソーサラーはウィザード/ソーサラー呪文リストから選択された秘術呪文を使用する。ソーサラーは修得している呪文を準備なしに思うときに発動できる。呪文を学ぶ、あるいは発動するには10+呪文レベル以上の【魅力】値がなければならない。ソーサラーの呪文に対するセーヴィング・スローには10+呪文レベル+【魅力】修正値を難易度として用いる。
他の呪文の使い手と同様に、ソーサラーは1日に使用できる呪文の数が呪文レベルごとに決まっている。表4-12にはソーサラーが基本的に使用できる呪文数が記されている。加えてソーサラーは高い【魅力】を有していれば1日毎にボーナス呪文を得る。
ソーサラーの呪文選択は極めて限られている。ゲーム開始時、ソーサラーは4つの0レベル呪文と、2つの1レベル呪文を選択する。その後、ソーサラー・レベルを得るごとに、表:ソーサラーの呪文修得数に従って1つかそれ以上の新しい呪文を修得できる(1日の呪文数と違い、【魅力】の高低は修得呪文数に影響を与えない;表:ソーサラーの呪文修得数の値は固定値なのである)。これらの新しく修得される呪文は、ウィザード/ソーサラー呪文リストから選択された一般的な呪文でも、研究を通じて得た珍しい呪文であっても良い。
4レベル、あるいは以降の2レベル(6レベル、8レベル……)毎に、ソーサラーは新しい呪文と既に修得した呪文を置き換えることができる。この場合、ソーサラーは古い呪文を失い、かわりに新しい呪文を得る。新しい呪文の呪文レベルは入れ替わられる呪文と同じ呪文レベルでなければならない。呪文の入れ替えは既定のレベルに達するごとに1つの呪文でしか行えず、新しい呪文を得るときに同時に行わねばならない。
ウィザードやクレリックと違い、ソーサラーは事前に呪文の準備をする必要がない。彼らは修得した呪文をいつでも、そのレベルの呪文数を使い切るまで使用できる。事前にどの呪文を発動するかを決めておく必要はないのだ。
・血脈/Bloodline:全てのソーサラーは呪文、ボーナス特技、追加クラス技能、そして様々な特殊能力を引き継ぐ魔力の源を持っている。この源は血の繋がりか、かつて肉親とクリーチャーの間で生じた特別な出来事によりもたらされている。例えば、あるソーサラーはドラゴンを遠い祖先に持っているし、あるソーサラーは祖父の代で悪魔とおぞましき契約を結んでいる。源の違いによらず、その影響はソーサラーのレベルに応じて顕れる。ソーサラーは最初のソーサラー・レベルを得る際に血脈がなんであるかを決定しなければならない。一度決定された血脈は変更することができない。
3レベル時と、以降の2レベル毎において、ソーサラーは血脈からもたらされる呪文を修得することができる。これらの呪文は表:ソーサラーの呪文修得数の数に加えて修得する。これらの呪文はレベル上昇時の入れ替えの対象とすることはできない。
7レベル時と、以降の6レベル毎において、ソーサラーは血脈ごとのリストに特定された特技をボーナス特技として得ることができる。ソーサラーはこれらのボーナス特技の前提条件を満たしている必要がある。
・初級秘術呪文/Cantrips:ソーサラーは表“ソーサラーの修得呪文数”上の“修得呪文数”の項目に記載されているとおりの、一定数の初級秘術呪文、すなわち0レベル呪文をいくつか知っている。これらの呪文は他の呪文と同様に発動できるが、いかなる呪文スロットを消費することもなく、再度使用することができる。
・《物質要素省略》/Eschew Materials:ソーサラーは1レベル時に《物質要素省略》をボーナス特技として獲得する。
ソーサラーの血脈 Sorcerer Bloodlines
天上の者 Celestial
君は神聖な力の祝福を受けた、あるいは天上のものと関連があるか、何らかの干渉を受けた血脈に属している。血脈の力は善の道へと君を導くものだが、しかし君の運命(そして属性)は君自身が決めて良い。
クラス技能:〈治療〉。
ボーナス呪文:ブレス(3レベル)、レジスト・エナジー(5レベル)、マジック・サークル・アゲンスト・イーヴル(7レベル)、リムーヴ・カース(9レベル)、フレイム・ストライク(11レベル)、グレーター・ディスペル・マジック(13レベル)、バニッシュメント(15レベル)、サンバースト(17レベル)、ゲート(19レベル)。
ボーナス特技:《回避》、《呪文持続時間延長》、《鋼の意志》、《強行突破》、《騎乗戦闘》、《駆け抜け攻撃》、《技能熟練:知識:宗教》、《武器の妙技》。
血脈の秘法/Bloodline Arcana:(招来)副系統の呪文を使用する際、招来したクリーチャーは君のソーサラー・レベルの1/2に等しい(最低1)DR/悪を得る。このダメージ減少は元々そのクリーチャーが持つDRとは累積しない。
血脈の力/Bloodline Powers:君の天上のものの遺産は君に強大な力をもたらすが、それには代償を伴う。天上の次元界の君主達は君と君の行いをつぶさに観察しているのである。
天界の火(擬呪):1レベルにおいて、君は30フィート以内の敵への遠隔接触攻撃として標準アクションで天界の火を放つことができる。悪属性のクリーチャーに対し、火は1d4+2術者レベル毎に1ダメージを与える。このダメージは神性に基づくものであり、エネルギー抵抗や耐性の対象とならない。また、善属性のクリーチャーに対しては1d4+2術者レベル毎に1ポイントのhpを回復させる。ただし、善属性のクリーチャーは1日1回しか火による回復の恩恵を受けることはできない。中立属性のクリーチャーはダメージも回復も受けない。君はこの能力を1日に3+【魅】修正に等しい回数使用できる。
天界の抵抗力(変則)/Celestial Resistances:3レベルにおいて、君は[酸]と[冷気]に対する抵抗5を得る。9レベルにおいて各抵抗は10となる。
天界の翼(超常)/Wings Of Heaven:9レベルにおいて、君は羽のある翼を生やし、1日にソーサラー・レベルと同じ分数だけ、毎ラウンド60フィート、機動性良好で飛行することができる。飛行時間は連続していなくてもよいが、分単位で使用しなければならない。
確信(超常)/Conviction:15レベルにおいて、君は能力値判定、攻撃ロール、技能判定、セーヴ等のロールを振り直すことができる。この能力はダイスを振ったあとに使用するが、そのロールの正否が判定される前に使用を宣言しなければならない。また、結果はより悪くなったとしてもその値を適用する。この能力は1日に1回使用できる。
即位(超常)/Ascension:20レベルにおいて、君には天界の力が注ぎ込まれる。君は[酸][冷気]石化への完全耐性、[電気][火]に対する抵抗10、毒へのセーヴィング・スローに+4の種族ボーナスを得る。また、天界の翼の能力を無制限に使用できる。さらに、全ての動物と言葉を使って会話することが可能となる(この能力はタンズ呪文と同様に扱う)。 |
経験点 |
次のレベル |
14730 |
15000 |
|
呪文 |
【バードスキル】
0Lv=6
・ダンシング・ライツ:松明やその他の明かりを作り出す。
・メッセージ:遠く離れた相手と囁きで会話。
・メンディング:物体1個の小さな破損を修理する。
・ララバイ:対象に眠気を催させる。〈知覚〉の判定に−5、スリープに対する意志セーヴに−2。
・リードマジック:巻物や呪文書を読む。
・ライト:物体を松明のように輝かせる。
1Lv=4スロット4
・チャーム・パースン:1人の人物を術者の友とする。DC10+1+4
・アイデンティファイ:魔法のアイテムの性質を明らかにする際に+10のボーナス。
・スリープ:4HDのクリーチャーを魔法の眠りに落とす。
・キュア・ライト・ウーンズ:1d8+1/レベル(最大+5)のダメージを癒す
2Lv=2スロット2
・ヒロイズム:攻撃ロール、セーヴ、技能判定に+2を与える。(接触)効果時間10分/Lv
・レイジ:対象は【筋力】と【耐久力】に+2、意志セーヴに+1、ACに−2を得る。
【ソーサラースキル】
0Lv=4
・レイ・オヴ・フロスト:光線で1d3の[冷気]ダメージを与える。
・ディスラプト・アンデッド:アンデッドに1d6ダメージを与える。
・アシッド・スプラッシュ:酸の球体で1d3の[酸]ダメージを与える。
・レジスタンス:対象はセーヴィング・スローに+1を得る。
1Lv=2スロット4
・グリース:一辺10フィートの正方形の範囲か1つの物体を滑りやすくする。
・エンデュア・エレメンツ:熱くても寒くても快適に過ごせる。
【血脈】
・天界の火(擬呪):1レベルにおいて、君は30フィート以内の敵への遠隔接触攻撃として標準アクションで天界の火を放つことができる。悪属性のクリーチャーに対し、火は1d4+2術者レベル毎に1ダメージを与える。このダメージは神性に基づくものであり、エネルギー抵抗や耐性の対象とならない。また、善属性のクリーチャーに対しては1d4+2術者レベル毎に1ポイントのhpを回復させる。ただし、善属性のクリーチャーは1日1回しか火による回復の恩恵を受けることはできない。中立属性のクリーチャーはダメージも回復も受けない。君はこの能力を1日に3+【魅】修正に等しい回数使用できる。 |
|