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キャラクター名
ゲラ=ハ
属性
秩序にして中立
プレイヤー名
キハム
最終更新
2018/01/08 23:51
クラス/キャラクターレベル
手取12/魔女狩り師2 サブ:オーロラソウル8
信仰する神
アーバダー
故郷
 
種族
lasher(ラッシャー)
サイズ
中型
性別
 
年齢
 
身長
'" cm
体重
lb. kg
髪の色
 
瞳の色
 
肌の色
 
メモ欄
クラス遍歴: EP15中 ・prdj内全て/3EP ・pfsrd内、及び持ち込みルールブック(製品)のうち、3PP製のもの全て/3EP 能力値18ポイント/-2EP キャラクター特徴を2個有していて、《追加特徴》特技により追加で特徴を使用可能/3EP 種族改造/8EP=16RP 耐久+2・判断+2・敏捷-2から 肉体能力値+2、判断+4、魅力-2に修正。(4RP) 種族能力 サイズ:中型 種別:人型生物(Aberrant・ドワーフ) ゆっくり着実/ラッシャーの基本速度は20フィートだが、鎧または荷重によって速度が修正されることはない。 暗視:ラッシャーは暗闇の中で60フィート先まで見通すことができる。 延長:ラッシャーは5フィートに加え、5キャラクターレベルごとに5フィートの間合いを得る。通常の間合いの外を攻撃する場合、彼らは攻撃ロールとダメージロールに-2のペナルティを受ける。 突然変異:ラッシャーはボーナス特技として、heritage(遺産)特技を一つ得る:《mixed-blood:Magical-Beast(混血:魔獣)》 締めつけ/Constrict:この特殊攻撃を持つクリーチャーは組みつき判定に成功した際、敵を締めつけて潰し、(追加ダメージを含む判定に成功した際に与える他の効果に加え)殴打ダメージを与える。ダメージの量は1d6+筋力 奇襲略奪:隠密と生存に+2のボーナスを得る。 厚手の皮膚/外皮ボーナス+1 優れた筋力(4RP):この種族に属する者は【筋力】に+2の種族ボーナスを得る。 固定ボーナス特技(2RP):《イニシアチブ強化》 柔軟なボーナス特技(4RP):《迎え討ち》 回数無制限擬似呪文能力(2RP):ディヴァイン・フェイヴァー 言語 共通語、ドワーフ語、アクロ語) 適正クラスボーナス:HP
能力名 能力値 能力
修正値
一時的
能力値
一時的
修正値
筋力
22
+6
 
 
敏捷力
16
+3
 
 
耐久力
18
+4
 
 
知力
13
+1
 
 
判断力
27
+8
 
 
魅力
6
-2
 
 
HP
ヒットポント
最大値
180
ダメージ減少
 
負傷/現在のヒットポイント
非致傷ダメージ
 
イニシアチブ修正値
15
=
+3
+
12
合計
【敏】
修正値
その他の
修正値
移動速度
地上
70ft./14sq.
ft./0sq.
基本移動速度 防具着用時
ft./
ft.
ft.
ft.
飛行/機動性 水泳 登攀 掘り進み
技能
クラス
技能
技能名 技能
修正値
能力
修正値
ランク クラス
技能
鎧による
判定ペナルティ
その他の
修正値
〈威圧〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈隠密〉
19
= 【敏】+3 +
12
+
+3
+
 
+
2
〈軽業〉
17
= 【敏】+3 +
12
+
+3
+
 
+
 
〈鑑定〉
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈騎乗〉
2
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈芸能〉()
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈言語学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈交渉〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈呪文学〉*
21
= 【知】+1 +
12
+
+3
+
 
+
5
〈職能〉()
8
= 【判】+8 +
 
+
 
+
 
+
 
〈職能〉()
8
= 【判】+8 +
 
+
 
+
 
+
 
〈真意看破〉
8
= 【判】+8 +
 
+
 
+
 
+
 
〈水泳〉
6
= 【筋】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈製作〉()
1
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈生存〉
17
= 【判】+8 +
4
+
+3
+
 
+
2
〈装置無力化〉*
25
= 【敏】+3 +
12
+
+3
+
 
+
8
〈脱出術〉
2
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知覚〉
23
= 【判】+8 +
12
+
+3
+
 
+
 
〈知識:貴族〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:工学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:次元界〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:自然〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:宗教〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:神秘学〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:ダンジョン探検〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地域〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:地理〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈知識:歴史〉*
 
= 【知】+1 +
 
+
 
+
 
+
 
〈治療〉
8
= 【判】+8 +
 
+
 
+
 
+
 
〈手先の早業〉*
 
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈登攀〉
6
= 【筋】+6 +
 
+
 
+
 
+
 
〈動物使い〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈はったり〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈飛行〉
 
= 【敏】+3 +
 
+
 
+
 
+
 
〈変装〉
-2
= 【魅】-2 +
 
+
 
+
 
+
 
〈魔法装置使用〉*
27
= 【魅】-2 +
10
+
+3
+
 
+
16
*習得時のみ。【筋】【敏】鎧による判定ペナルティ適用
AC
アーマークラス
35
=10+
 
+
0
+
+3
+
0
+
6
+
5
+
11
合計
ボーナス

ボーナス
【敏】
修正値
サイズ
修正値
外皮
ボーナス
反発
ボーナス
その他の
ボーナス
接触
アーマークラス
29
立ちすくみ
アーマークラス
24
修正等 呪文に対して+2洞察
セーヴィング・スロー 合計 基本
セーヴ
能力
修正値
魔法による
修正値
その他
修正値
一時的
修正値
頑健【耐久力】
20
=
11
+
+4
+
 
+
5
+
呪文に対して+2
反応【敏捷力】
16
=
8
+
+3
+
 
+
5
+
呪文に対して+2
意志【判断力】
25
=
11
+
+8
+
1
+
5
+
呪文に対して+2
     基本攻撃ボーナス     
10
  呪文抵抗  
 
戦技ボーナス
21
=
10
+
+6
+
0
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
サイズ
修正値
戦技防御値
45
=
10
+
+6
+
+3
+
0
+10
合計 基本攻撃
ボーナス
【筋】
修正値
【敏】
修正値
サイズ
修正値
攻撃1 攻撃ボーナス クリティカル 重量
組みつき+水の秘文
40
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
 

攻撃2 攻撃ボーナス クリティカル 重量
素手打撃
19
×2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打・魔法・冷たい鉄および銀・秩序
 
 
3d8+16

攻撃3 攻撃ボーナス クリティカル 重量
締め付け
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
4d8+16

攻撃4 攻撃ボーナス クリティカル 重量
高品質コンポジット・ロングボウ(筋力+5)
11
×3
3
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
刺突
110
弾数100
1d6+5

攻撃5 攻撃ボーナス クリティカル 重量
素手打撃+エレメンタル・ニンバス・スタンス(地)
19
×2
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
殴打・魔法・冷たい鉄および銀・秩序
 
 
6d8+16

攻撃6 攻撃ボーナス クリティカル 重量
締め付け
 
 
 
タイプ 射程 その他・矢弾等 ダメージ
 
 
 
8d8+16

鎧・防御アイテム ACボーナス タイプ ACへの【敏】ボーナス上限 判定ペナルティ 秘術呪文失敗確率 重量 特性・その他
ゴーグルズ・オヴ・マイニュート・シーイング
 
両目
 
 
 
 
装置無力化+5技量
ヘッドバンド・オヴ・インスパイアード・ウィズダム+6
 
額周り
 
 
 
 
判断+6
アミュレット・オブ・マイティフィフツ+5
 
首回り
 
 
 
 
+5
クローク・オヴ・レジスタンス+5
 
肩周り
 
 
 
 
+5
シャツ・オヴ・イモレイション
 
胸部
 
 
 
 
組みつくと自動的に燃える。1D6+10の火ダメージ。1日10ラウンド燃える
アームバンズ・オヴ・ザ・ブローラー
 
手首
 
 
 
 
組みつき+1技量
ベルト・オヴ・フィジカル・パーフェクション+2
 
ベルト
 
 
 
 
筋力・敏捷・耐久+2
リング・オブ・プロテクション+5
 
指輪
 
 
 
 
反発+5
ガントレッツ・オヴ・ザ・スキルド・マニューヴァー
 
両手
 
 
 
 
組みつきに+2のボーナス
シナプティック・マスク(魔法装置使用シャード)
 
頭部
 
 
 
 
魔法装置使用+10技量ボーナス
合計
 
 
 
 
 
0
 
装備品
アイテム重量
ハンディ・ハヴァサック 5
エリクサー・オブ・ハイディング×3
エリクサー・オブ・ヴィジョン×3
高品質盗賊道具 2
モンク用具 22
ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ
ポーション・オヴ・キャッツ・グレイス
Bansee's hearing Tattoos 擬似視覚60フィート 40分 ×3
神聖武器軟膏 ×10 5
フォールス・フェイス 特定の顔にしか変身できない
Expansion Tattoo 発現者レベル3 3分 大型化 ×2
Force Screen Tattoo 発現者レベル3 3分 盾AC+4 ×2
Resist Death Tattoo 発現者レベル5 5時間 一度限りの負のエネルギー耐性 ×2
リング・オヴ・キ・マスタリー 指輪 2p気蓄積 1pあるなら組みつき、位置ずらし、および足払いの試みに対する CMDに+2のボーナス 2Pあるなら気のコスト-1
気のムーンストーン モンク+2レベル能力 判断+2清浄ボーナス
Metamorphosis Tattoo 発現者レベル5 5分 筋力+4サイズB 敏捷-4サイズP 2サイズ大型化 ×3
ヒール・スクロール ×5
セレクテッド・リヴァイヴ・スクロール ×1
レストレーション100の巻物 ×1
コミュナル・エアウォークの巻物 ×1
グレーター・プレコグニションのパワーストーン ×0
フリーダムオブ・ムーブメント・ ワンド 33
フォクセス・カニングポーション×2
Body Equilibrium tatoo ×1
運搬重量の合計
(硬貨含)
487.74
所持金
銅貨(cp)
 
銀貨(sp)
 
金貨(gp)
22537
白金貨(pp)
 
軽荷重
173
頭上に持ち上げる
=最大荷重
520
中荷重
346
地面から持ち上げる
=最大荷重x2
1040
重荷重
520
押し引き
=最大荷重x5
2600
特技
遺産ボーナス特技:《mixed-blood:Magical-Beast(混血:魔獣)》
 意志セーブに+1の種族ボーナスを得て、魔獣のサブタイプを得る。
固定ボーナス特技:《イニシアチヴ強化》
柔軟なボーナス特技:《迎え討ち》
1lv:《本能的な拘束者(Instinctive Grappler)》
締め付けの特殊能力を得る。もし得ている場合ダメージを1段階上昇させる
3lv:《武器熟練》:素手
5lv:《最後の抱擁》
 君は締めつけとつかみの特殊攻撃を得る。君の締めつけ攻撃は君の素手打撃のダメージまたは主要な肉体武器による近接攻撃と等しいダメージを与える。さらに君は君のサイズまでの相手をつかみ、締めつけることができる。

7lv:《強大な体格(MightyFrame)》
 サイズ修正値または特別サイズ修正値の適用される戦技ボーナスや戦技防御値を算出する際、大きいサイズであることが有利に働くならば、1段階大きいものとして扱う。また、クリーチャーのサイズに関わる特殊攻撃(つかみ攻撃や飲み込みなど)が作用するかどうか判断する際にも、1段階大きいサイズであるものとして扱われる。武器に関しても、1段階大きなサイズで作られた武器をペナルティを被ることなく使用できる。ただし、接敵面や間合いは本人のサイズのままである。この種族特徴による利益は、対象のサイズ分類を変化させるパワーや能力、呪文の効果と累積する。

9lv:《最後の抱擁の恐怖》
君の締めつけ攻撃からダメージを受けるクリーチャーは、君の次のターンの開始時まで怯え状態となる。

11lv:《戦場の活力》
君は活力プール(基本攻撃ボーナス+【耐久力】)を得る。君が習熟している人工的な武器、素手打撃、肉体武器を用いて攻撃ロールを行った後、その成否が明らかになる前に、君は活力ポイントを5ポイントまで消費することができる。そうするなら、君は消費した活力ポイントに等しい技量ボーナスをその攻撃ロールに得る

13lv:《技能熟練:魔法装置使用》

以降予定
15lv:《最後の抱擁体得》
17lv:《素早き拘束者》
19lv:《疑似呪文能力高速化》

モンク
1lv:《素手打撃強化》
1lv:《朦朧化打撃》
1lv:《組みつき強化》+2
2lv:《朦朧化押さえこみ》
6lv:《上級組みつき》+2
移動アクション組みつきの維持
10lV:《組み打ち》
14lv:《絞め落とし》

ミスティック
《素手打撃強化》
《上級素手打撃強化》
 素手打撃のダメージ算出レベルを+4する
7LV:オーロラソウルは伝承者修正値を素手打撃のダメージロールに追加し、素手打撃は魔法の武器として扱われる。

特徴
〔咎人〕:装置無力化+1クラス技能化
〔命運の厚意〕:幸運ボーナス1つの効果を受けた時、そのボーナスは1上昇する。
特殊能力
アーマー・クラス・ボーナス(変則)/AC Bonus:鎧を着用せず、かつ負荷のかかっていない状態にある時、モンクは【判断力】ボーナス(あれば)をアーマー・クラスと戦技防御値に加えることができる。加えて、モンクはクラス・レベル4でアーマー・クラスと戦技防御値に+1のボーナスを得る。ボーナスはこれ以後モンク・レベル4レベルごとに+1ずつ上昇していく(最大でレベル20の+5)

素手打撃/Unarmed Strike:1レベルにおいて、ボーナス特技として《素手打撃強化》を獲得する。モンクは拳、肘、膝、足で攻撃を行なうことができる。つまり、手がふさがっていても素手打撃を行なうことができる。また、素手で攻撃を行なうモンクにとって逆手という概念は存在しない。すべての素手打撃のダメージに【筋力】ボーナスを全て適用できる。

朦朧化打撃(変則)/Stunning Fist:1レベルにおいて、ボーナス特技として《朦朧化打撃》を得る。この際、前提条件を満たしている必要はない。モンクは4レベルと以降の4レベルごとに、朦朧化打撃の標的を異なる状態に陥れることができるようになる。この状態は標的を1ラウンド朦朧化する効果と置き換えられるが、頑健セーヴで無効化できる点は朦朧化と同様である。4レベルでは、標的を疲労状態にする。8レベルでは、標的を1分の間不調状態にする
12レベルでは、標的を1d6+1ラウンドよろめき状態にする。
(1日10回DC21)

優雅なグラップラー(変則)/Graceful Grappler:手取は彼の基本攻撃ボーナスの代わりに、組みつきでの戦技ボーナスと戦技防御値を決定するために彼のモンク・レベルを使う。4レベル時に、彼は組みつきの間攻撃ロールにペナルティを被らずに機会攻撃をすることができ、敵を押え込むときか組みつき中に、アーマー・クラスに彼の【敏捷力】ボーナスを維持する。8レベル時に、手取は素手打撃を使うとき、つかみ(Pathfinder RPG Bestiary、301ページ参照)の特殊攻撃を得て、彼自身のサイズ以下のクリーチャーに対して彼の気プールから1ポイント費やすか、より大きいクリーチャーに対して彼の気プールから2ポイントを費やすことによってこの能力を使用することができる


身かわし(変則)/Evasion:2レベル以上のモンクは、一定範囲に効果のある攻撃によるダメージを避けることができる。通常なら反応セーヴに成功すればダメージを半減できるような攻撃を受けた際、反応セーヴに成功すれば、ダメージを半減するかわりにダメージを受けずに済むのである。身かわしはモンクが軽装鎧を着ているか、鎧を着ていない場合に使用できる。無防備状態のモンクは身かわしによる利益を受けられない。

高速移動(変則)/Fast Movement:3レベルにおいて、モンクは地上移動速度に強化ボーナスを得る(「表:モンク」を参照)。鎧を着たモンク、中荷重もしくは重荷重のモンクは、これによって向上したぶんの移動速度を失う。

戦技訓練(変則)/Maneuver Training:3レベルから、モンクは戦技ボーナスを計算する際に、基本攻撃ボーナスの代わりにモンク・レベルを使用する。ただし他のクラスによって得られる基本攻撃ボーナスへの基本攻撃ボーナスは影響を受けず、通常どおりに加算できる。

不動心(変則)/Still Mind:3レベル以上のモンクは、心術呪文や心術の効果に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。

気蓄積(超常)/Ki Pool:4レベルにおいて、モンクは気ポイントのプールを獲得する。気は超自然的なエネルギーであり、使用すれば驚くべき離れ業をやりおおすことができる。気プール内のポイント数はモンク・レベルの1/2+【判断力】修正に等しい。気プールに1ポイントでも残っているなら、モンクは気打撃を行なうことができる。4レベルでは、ダメージ減少を克服する際、気打撃は魔法の武器として扱われる。7レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際、冷たい鉄および銀の武器としても扱われる。10レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際、秩序属性の武器としても扱われる。16レベルでモンクの素手打撃は、ダメージ減少を克服する際にはアダマンティンの武器としても扱われ、またアダマンティンの武器同様に硬度を無視する。

連打を行なっている時に気プールから1ポイントを消費すると、モンクは自分の一番高い攻撃ボーナスを使用して1回の追加攻撃を行なうことができる。また、1ポイントを消費して自分の速度を1ラウンドの間20フィート増加させることができる。さらに、気プールから1ポイントを消費して1ラウンドの間自分のアーマー・クラスに+4の回避ボーナスを与えることができる。これらの能力の起動は即行アクションである。モンクはレベルが上昇すると、気プールのポイントを消費して使う能力を追加で獲得していく。

気プールは8時間の瞑想か休息後の朝ごとに補充される。いずれも連続した8時間である必要はない。

組みつき返し(変則)/Counter-Grapple:4レベル時に、手取のレスラーは彼に組みつきを試みるクリーチャーに対して機会攻撃を行なうことができる。この能力は手取が《上級組みつき》の特技を持っているクリーチャーに対して機会攻撃を行うことを可能にするわけではない。
。6レベル時に、たとえ彼の攻撃者が視認困難あるいは完全視認困難を持っているとしても、8レベル時に彼が立ちすくみ状態であってさえ10レベル時にたとえ彼の攻撃者が並外れた間合いを持っているとしても、彼は組みつき返しを行うことができる。

切り開く自由(変則)/Break Free:5レベル時に、手取は組みつきから逃れるための戦技か〈脱出術〉判定に自身のモンク・レベルを加える。もし手取が絡みつかれた状態、麻痺状態、減速状態、よろめき状態にする効果に対してセーヴに失敗した場合、彼は新しいセーヴを試みるために割り込みアクションとして彼の気プールの1ポイントを費やすことができる。この能力は大跳躍と置き換える。

肉体の完成(超常)/Wholeness of Body:7レベル以上において、モンクは標準アクションとして自分自身の負傷を癒すことができる。気プールから2ポイント消費することで、自分のモンク・レベルに等しい値のヒット・ポイントへのダメージを回復する。

9レベル時に、手取は組みつきから逃れる彼の敵のフリーダム・オヴ・ムーヴメントと〈脱出術〉判定への魔法のボーナスを終えるために彼の気プールから1ポイント費やすことができる。
13レベル時に、この能力は同様にディメンジョナル・アンカーの効果へ繰り返される。

金剛身(超常)/Diamond Body:11レベルにおいて、モンクはあらゆる種類の毒に対する完全耐性を得る。

形態固め(超常)/Form Lock:13レベル時に、手取は難易度11+効果の術者レベル(あるいは超常能力のポリモーフ効果による、クリーチャーのヒット・ダイス)に対して、彼のモンク・レベルと等しいボーナスを加えて、判断力判定で接触することによって、ポリモーフ効果を無効化することができる。これは手取の気プールから2ポイントを必要とする標準アクションか、あるいはもしクリーチャーが手取に組みつかれているときに、ポリモーフ効果を使おうと試みる場合は割り込みアクションである。この能力は金剛心と置き換える。

インクィジター
旅の領域 Travel Domain

領域能力:君は探検家であり、足で、そして魔法でのシンプルな旅の楽しみの中に喜びを見いだす。君の基本移動速度は10フィート上昇する。

敏捷な足(超常)/Agile Feet:フリー・アクションで、君は自分の機動性を1ラウンドの間高めることができる。次のラウンドまで、君は全ての移動困難な地形を無視し、そこを通っても移動にペナルティを受けない。君はこの能力を1日3+【判断力】修正値回使うことができる。

審判(超常)/Judgment:1レベル以降、インクィジターは即行アクションで自身の敵に審判を告げられる。審判がなされたときから、インクィジターは審判の種類に基づくボーナスか特殊能力を得る。

1レベルの時点で、インクィジターはこの能力を1日に1回使用できる。4レベルの時点および以降3レベル毎に、インクィジターはこの能力を1日に追加で1回ずつ使用できる。1回起動すれば、この能力は戦闘が終了するまで持続し、またそうなった時点ですべてのボーナスは即座に終了する。インクィジターがこれらのボーナスを得るには戦闘に参加しなければならない。彼女が恐れ状態、恐慌状態、麻痺状態、朦朧状態、気絶状態、あるいはほかの戦闘に参加することを妨げる状態にある場合、能力は終了しないが、再び戦闘に参加できるようになってからボーナスが回復する。

インクィジターがこの能力を使用したとき、彼女は審判の種類を1つ選択する。即行アクションで彼女は審判を別の種類に変更できる。インクィジターが悪である場合、彼女は清浄ボーナスの代わりに不浄ボーナスを適切に得る。中立のインクィジターは不浄か清浄かのどちらかを選択しなければならない。一度されると、その選択は変更できなくなる。

一撃/Smiting:この審判はインクィジターの1つ以上の武器を信仰の光で包む。インクィジターの武器はダメージ減少を無視するに際し魔法のものとして扱われる。

快活/Resiliency:この審判はインクィジターに害に対する抵抗を持たせ、ダメージ減少1/魔法を与える。

貫通/Piercing:この審判はインクィジターに大いなる集中を与え呪文を強力にする。この利益は精神集中判定と目標の呪文抵抗を克服するための術者レベル判定に+1の清浄ボーナスを与える。

正義/Justice:この審判はインクィジターの正義を求める心に拍車をかけ、すべての攻撃ロールに+1の清浄ボーナスを与える。

清純/Purity:インクィジターは敵の邪悪なる穢れから守られ、すべてのセーヴィング・スローに+1の清浄ボーナスを得る。

治癒/Healing:インクィジターは癒しの光に包まれ、高速治癒1を得る。これはインクィジターが生き、審判が続いている限りそれぞれのラウンドにインクィジターから1ポイントのダメージを治癒する。

抵抗/Resistance:インクィジターは明滅するオーラに守られ、この審判を宣言するときに選んだ1種類のエネルギー([酸]、[冷気]、[電気]、[火]、あるいは[音波])に対する抵抗2を得る。この保護は彼女の持つ3インクィジター・レベルにつき2ずつ上昇する。

破壊/Destruction:インクィジターは全身が信仰の怒りに満たされ、すべての武器のダメージ・ロールに+1の清浄ボーナスを得る。。

保護/Protection:インクィジターは保護のオーラに包まれ、アーマー・クラスに+1の清浄ボーナスが与えられる。

呪文の賢者(変則)/Spell Sage:1レベルの時点で、魔女狩り師は発動した呪文の識別、ディテクト・マジックを使用した魔法のアイテムの性質の識別、または巻物の解読を試みる際の〈呪文学〉判定に、【知力】修正値に加えて自身の【判断力】修正値を加える。この能力は魔物の知識と置き換える。

防御の知識/Knowledgeable Defense:2レベルの時点で、〈呪文学〉により呪文を識別している魔女狩り師は、その効果に対して、この呪文に対するセーヴィング・スローへの+1のボーナスか、アーマー・クラスへの+1の回避ボーナスかのいずれかを得る。

断固とした凝視(変則)/Stern Gaze:インクィジターは誤魔化しを見抜き敵を威圧することに熟練している。インクィジターはすべての〈威圧〉と〈真意看破〉判定にインクィジター・レベルの1/2に等しい士気ボーナスを得る(最低+1)。

ずる賢いイニシアチブ(変則)/Cunning Initiative:2レベルの時点で、インクィジターはイニシアチブ判定に【敏捷力】修正値に加え【判断力】修正値を加える。

追跡(変則)/Track:2レベルの時点で、インクィジターは追跡か痕跡を識別するための〈生存〉判定にレベルの半分を加える。

・武技の準備と使用と回復
 1)遭遇と遭遇の間に行う10分の瞑想ですべての武技を回復し、準備できる
 2)ミスティックが武技を準備する時に二つの武技を選び、これらは即座に使用可能となる。
 3)残りの準備してある武技は保留され、ターンが経過するごとに無作為に使用可能となる。ミスティックのターン終了時に、無作為に決定された武技が一つ追加で使用可能となり、次以降のターンで使用可能となる。
 4)ミスティックのターン終了時に、武技を無作為に使用可能にできないなら、すべての使用済みの武技を回復し、2)からまた武技の増加を開始する。
 5)全ラウンドアクションを使用した武技の回復行動。詳細は刃の瞑想(超常)を参照。

・スタンス修得 / Stances Known
 スタンスは、即行アクションで構えることができる。
 別のスタンスを構えるまでの間、持続する。

アニムス(超常)

ミスティックのレベルは、前提条件を満たすかどうか考慮されるときに、秘術呪文術者レベルとして計算される

 1)戦闘に入るとき、最初のターンの開始時1+伝承者修正値に等しいアニムスプールを獲得する。
 2)その後、それぞれのターン開始時に1ポイントのアニムスを獲得する。
 3)遭遇が終了後、1分間の間アムニスプールは維持される。
 4)アニムスプールは様々な能力のコストの他、武技を増強するために使用できる。

1LV

武技の強化:アニムスを1消費するごとに武技の中で行われるd20ロールに累積する+2の洞察ボーナス得る。(9レベル時に最大3ポイントまで、)
武技で複数の攻撃回数を得る場合、このボーナスは最初の攻撃にのみ適用される。

DCの増加:アニムスを1消費するごと、その武技のセーブDCが1増加します。

4LV
武技の強化に二つまでのアニムスを消費することができ、以下の増強にアクセスできる。

アニマ・バーン:武技の中で行われるダメージ・ロールに1/2のクラス・レベルを加える。この増強は、2ポイントのアニムスを必要とし、一度の武技に一回しか適用できない。

効力の増加:アニムスを1消費するごと、ミスティックは10ポイントのエネルギー抵抗または5ポイントのダメージ軽減を無視することができます。

元素同調(超常)
ミスティックが武技を準備する時、空気(電気)、大地(酸)、火(火)、水(冷気)の中からアクティブな元素を一つ選ぶことができる。

武技を準備した後、ミスティックは、内向きに集中するための標準的な行動を取るか、新しいスタンス構えた時にフリーアクションとして1つのアニムスを費やすことによって、アクティブな元素を変えることができます。彼女がダメージを与える武技を開始するたびに、彼女は開始アクションの一部として1点のアニムスを費やして、アクティブな元素の関連するエネルギータイプへに武技のすべてのダメージを変更することができる。

ミスティックがエレメンタル・フラックスの流派にアクセスできる場合、このクラスの能力のアクティブな元素は、Elemental Fluxの武技のためのアクティブな元素と同じです。彼女がサイオニックであれば、アクティブな元素を変更するたびにアクティブなエネルギータイプを変更することができ、その逆も可能です。彼女のアクティブなエネルギータイプは、彼女のアクティブな元素と一致する必要はありません。

刃の瞑想(超常)

全ラウンドアクションでミスティックは、自身の武技をすべて消費するために、1ポイントのアニムスを費やすことができます。残っている武技が無いので、その後通常通りターン終了時にミスティックのすべての武技は回復します。

さらに、次のターンの開始時まで、近接攻撃でミスティックを対象とするクリーチャーは、エネルギーの爆発に巻き込まれ、アクティブな元素のの関連するエネルギータイプの1d6のダメージ、さらにアニムスプールに残っているポイント二つにつき、1d6のダメージを追加する

神秘戦闘(超常)
ミスティックのの素手打撃は、人工的な武器あるいは肉体武器のいずれかに効果を及ぼす呪文か効果を考慮する際、人工的な武器としても肉体武器としても扱う。さらに、以下の利益を得る。
 1LV:《素手打撃強化》を習得する。
 3LV:《上級素手打撃強化》を前提条件を無視して習得する。


神秘的防御(変則)

2レベル以降、呪文・サイオニックパワー・疑似呪文能力・疑似サイオニック能力に対して、彼女のACとセーヴィングスローに+1の洞察ボーナスを与える。このボーナスは、第6レベル、第11レベル、第16レベル、第20レベルで再び増加する。


元素の秘文(超常)

3レベル以降、移動アクションでミスティックは、伝承者修正値までの数の仲間に元素の秘文を適用するためにアニムスを一点消費することができる。この秘文の効果は、それが関連付けられている元素に依存する、すべての秘文は1+伝承者修正値に等しいラウンド数だけ持続しする。ミスティックは、アクティブな元素の秘文を唱えることに限定されない。秘文の利益は一度に一つしか得られず、新しいものを受けたら上書きされる。これらの秘文の利点は累積されています(たとえば、第8レベルのミスティックは第3レベルと第8レベルの両方の利益を味方に与えます)。別のミスティックからの異なる秘文がが同じターゲットに適用されることがあります。秘文は超常能力であり、ディスペルマジックのような呪文や効果を受けることはありませんが、アンチマジックフィールドや同様の効果の範囲内では機能しません。

防御的オーラ(超常)

2レベルから、オーロラ・ソウルのアニマスは、身体の周りに輝きのある盾を作り、吹き消しを止め、華やかな色で脈打つ。オーロラ・ソウルが、自分のアニムスプールに少なくとも1点を持つたびに、彼女はオーロラ・ソウルの伝承者修正値を自分のACに追加します。このACへのボーナスは、タッチ攻撃やオーロラ・ソウルが立ちすくみ状態であっても適用されます。オーロラ・ソウルの防御オーラは、戦闘中の最初のターンの開始時に来ることに注意してください(アニムスプールと同じタイミングで)。彼女は彼女が行動する前に行われた攻撃に対してこれを発揮しません。防御オーラは戦闘後に消散し、同時にオーロラソウルのアニマスプールは消滅する。


耐呪文(超常)

5レベルから、ミスティックが呪文・サイオニックパワー・疑似呪文能力・疑似サイオニック能力に対して、頑健・反応セーブを要求される場合、通常のセーブの代わりに意志セービングスローを行います。それがもし成功した場合、ミスティックは呪文やパワーから全く影響を受けず、ダメージを受けません。彼女がセービングスローに失敗した場合、彼女は通常通り被害を受け、1つのポイントのアニムスを彼女のアニムスプールに追加します。

この能力を使うためにはミスティックは妨害されず、軽い装備や鎧を着用していなければなりません。この能力は、トラップ、変則能力や超常な能力、または頑健や反応のセーブを必要とするその他の効果からミスティックを保護するものではありません。無害な呪文に耐える利益を得ることはありません。

即興啓蒙(Ex)

6レベルから、1日に1回フリーアクションで、ミスティックは1つの準備している武技を消費し、すぐにそれを習得している武技と置き換えることができます。この武技は現在使用可能としている武技に追加され、以前の武技を置き換えて使用準備されています。その後10レベルと4レベルごとに、神秘家はこの能力を1日に1回追加することができます。
経験点 次のレベル
 
 
呪文
戦技防御値46(組みつき53)
気プール:14
アニムス開始プール:8
活力プール:13

回数無限回疑似呪文能力:ディヴァイン・フェイヴァー

0lv:DC17
ディテクト・マジック
リード・マジック
クリエイトウォーター
ライト
シフト

1lv:DC18 4回
リタニィ・オヴ・ウィークネス
イアピアッシング・スクリーム
キュア・ライト・ウーンズ

伝承者レベル14
武技 準備は番号 スタンスはS 初手はX 番号に合わせたトランプを用意する
ブロークン・ブレード5
エレメンタル・フラックス3
ヴェイルド・ムーン3
リヴェン・アワーグラス3


1X・フルーリー・ストライク
行動: ストライク/標準アクション
距離: 近接攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間
最大基本攻撃ボーナスを用いて、2回攻撃を行う。

・ブロウラーズ・アティテュード
行動: ブースト/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 瞬間
素手攻撃または、流派武器を使用して行う次の1回の戦技(裏技、武器落とし、組み付き、足払い)を行うための戦技ボーナスに+4の技量ボーナスを得る。

・エルドリッチ・シールド
行動: カウンター/割り込みアクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 一回の攻撃・または効果
酸・冷気・火・電気・音に対して、その攻撃・呪文・効果に対して、耐性10を得る。
※アニムス1点で耐性20を得る

・スパーク・ストライク
行動: ストライク/標準アクション
距離: 近接攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間
通常通りの攻撃のダメージに加え、アクティブな元素の属性に応じた2d4の追加ダメージを与える。
※アニムス1点で3d4のダメージに変更する。

・ディスタービング・ブロウ
行動: ストライク/標準アクション
距離: 近接攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 特殊
近接攻撃を行い、成功すれば対象は次のD20ロールに-4のペナルティを受ける

・ミニット・ハンド
行動: ブースト/即行アクション
距離: 近接攻撃 or 遠隔攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間
攻撃ロールに-2のペナルティを受けて、攻撃を行う。

S・エレメンタル・ニンバス・スタンス
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: スタンス
このスタンスを構えている間、アクティブな元素に応じて、攻撃に使用する利益を変更する
空気:金属鎧を装備している敵に対して、攻撃ロールに+2のボーナスを得る。+1d6の電気追加ダメージを得る。伝承者レベル10でこのボーナスは+4に、ダメージは3D6に増加する。
大地:あなたの武器はサイズが一段階大きいものとしてダメージを与える。伝承者レベル10で2段階多きものとしてダメージを与える。
火:あなたの攻撃は伝承者修正値に等しい火追加ダメージを与える。伝承者レベル10で伝承者修正値の二倍のダメージを与える。
水:攻撃に成功したとき、相手は頑健セーブDC(11+伝承者修正値)に成功しない限り、1ラウンドよろめき状態となる。このDCは伝承者レベル5で+1され、以後伝承者レベル4毎に+1される。

・ナックル・トゥ・ザ・ブレード
行動: ストライク/標準アクション
距離: 近接攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間
近接攻撃攻撃を行い、成功したら、通常のダメージに加えてフリーアクションで武器落としの戦技を試みることができる。この行動は機会攻撃を誘発しない。

S・エンブレイス・ザ・エレメンツ
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: スタンス
アクティブな元素に応じて、身を守る利益を変更する。
空気:ACに+2の回避ボーナス、さらに、前提条件を無視して《矢止め》の利益を得る。この回避ボーナスは伝承者レベル6毎に+1される。
大地:ACに+2の外皮ボーナス、さらに突き飛ばしと組みつきと足払いに対して、戦技防御値に+4の抵抗ボーナスを得る。このボーナスは伝承者レベル6毎に+1される。
火:イニシアチヴ判定に+4のボーナスと、エンデュアエレメンツ呪文の利益を得る。このボーナスは伝承者レベル6毎に+1される。
水:反応セーヴに+2のボーナスと、軽業判定に+4の技量ボーナスを得る。このボーナスは伝承者レベル6毎に+1される。

・カートホイール・アックス・キック
行動: ストライク/標準アクション
距離: 近接攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間
〈軽業〉で難易度15の判定を行い、成功したら伝承者は対象に向かって、あるいは対象から離れるように10フィート移動する。これは機会攻撃を誘発しない。
伝承者は対象に対して素手攻撃を行い、成功すると通常のダメージに加えて、2d6の追加ダメージを与える。

4・スティール・フルーリー・ストライク
前提: ブロークン・ブレード武技1つ
行動: 標準アクション
距離: 近接攻撃
対象: クリーチャー1体
持続: 瞬間
最大基本攻撃ボーナスに-2のペナルティを加えて、3回攻撃を行う。攻撃に成功する毎に通常のダメージに加えて、3d6の追加ダメージを加える。

5X・フェーディング・ストライク
行動: ストライク(テレポート)/標準アクション
距離: 伝承者の移動距離
対象: 個人
持続: 瞬間
標準アクションで伝承者の移動距離の範囲内にテレポートをする。
その後、標準アクションの一部として、隣接した敵を攻撃する。または、隣接した敵を攻撃し伝承者の移動距離の範囲内にテレポートをする。テレポート先のマスは伝承者が視認できる必要があり、空いていなければならない。

S・スティール・グラップラーズ・アティチュード
行動: スタンス/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: スタンス
このスタンスの使用者は、組みつき、突き飛ばし、蹴散らしの戦技を使用する際に1サイズ大きいものとしてCMBとCMDを計算し、組みつき、突き飛ばし、蹴散らしのCMBとCMDに伝承者修正値を加える。

6・ランス・オブ・パワー
前提: エレメンタル・フラックス武技1つ
行動: 標準アクション
距離: 30ft
対象: 30ftライン
持続: 瞬間
アクティブな元素に応じた5d6のダメージを与え、以下の追加効果を与える(DC13+wis 反応・半減)
さらに、アニムスを最大5ポイントまで使うことで、1ポイントにつきDCを+1、ダメージを2d6増加させる。この武技のダメージダイスの合計数は、伝承者レベルを超えることができない。
空気:伝承者修正値ラウンド聴覚損失状態になる。
大地:反応セーヴに失敗したクリーチャーはグリース呪文を受けたかのように、持っているものを取り落とす・
火:ダメージダイス一つにつき+1のダメージを追加し、セーブに失敗したクリーチャーは伝承者修正値ラウンド目が眩んだ状態にする
水:セーブに失敗したクリーチャーは伏せ状態となる。

2・タイム・スキッター
行動: ブースト/即行アクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 瞬間
伝承者修正値ラウンドヘイストの利益を得る。

3・レラティヴィティ・バースト
行動: カウンター/割り込みアクション
距離: 自身
対象: 伝承者
持続: 瞬間
即座に移動アクションを得る。
このような方法で1ラウンドに複数の移動アクションを得ることはできない。

7・フェード・スルー
行動: ブースト(テレポート)/即行アクション
距離: 伝承者の移動速度の二倍
対象: 伝承者
持続: 瞬間
即効アクションとして、移動速度の2倍の距離まで、テレポートを行う。
設定など